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Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"

Title: Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"

Bachelor Thesis , 2022 , 63 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Artur Barabas (Author)

Gaming
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Summary Excerpt Details

Das Ziel dieser Arbeit ist es, die unterschiedlichen Geschichtsbilder zum Nationalsozialismus in den Spielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ aufzuzeigen und zu verdeutlichen, wieso digitale Spiele eine Bereicherung für die Geschichtskultur sind.

Im Rahmen dieser Arbeit sollen zwei Fragen untersucht werden: Wie wird der Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels dargestellt? Welche Bedeutung haben Computerspiele für die Erinnerungs- sowie Geschichtskultur? Anhand dieser beiden Fragestellungen werden die Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ analysiert. Hierbei wird besonders auf das vermittelnde Geschichtsbild eingegangen, da beide Spiele auf eine sehr unterschiedliche Art und Weise Geschichte darstellen.

Für die vorliegende Bachelorarbeit erfolgte die Untersuchung mithilfe der Methode der Spielbeobachtung, um einen eigenen Eindruck über die Spiele zu erhalten. Außerdem wurden zudem die Methodiken der quantitativen sowie qualitativen Inhaltsanalyse und der Literaturarbeit hinzugezogen. Zu Beginn wird die Popularität des Mediums verdeutlicht und definiert, was unter „Neue Medien“ zu verstehen ist. Anschließend wird Bezug auf die digitalen Spiele und das Forschungsfeld genommen, welches sich mit diesen beschäftigt. Hierbei gilt es zu verdeutlichen, wie sich Spiele im Laufe der Zeit entwickelt haben und wie sie sich in die Gesellschaft immer weiter etablieren konnten. Daraufhin wird die Erinnerungs- sowie Geschichtskultur erklärt und auf ihre Wichtigkeit für die Gesellschaft eingegangen. Des Weiteren wird im Kapitel „Umgang mit Geschichte in Spielen“ insbesondere darauf eingegangen, wie Entwickler*innen Historizität in ihren Spielen erzeugen und
weshalb sie ein historisches Setting verwenden. Danach werden verschiedene Spielanalysen beschrieben, um diese an den zwei Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ anzuwenden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Neue Medien

3. Digitale Spiele

3.1 Kurzübersicht zum Forschungsfeld Game Studies

3.2 Geschichte der digitalen Spiele

4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur

5. Umgang mit Geschichte in Spielen

6. Methoden der Spielanalyse

7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“

7.1 Genre & Perspektive

7.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre

7.3 Serious Games & Independent Games

8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“

8.1 Genre & Perspektive

8.2 Handlung, Gameplay & Atmosphäre

8.3 Massenspiel & „Authentizität“

8.4 Problematik der Kriegsspiele als Unterhaltungsmedium

9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen

10. Intention der Spielentwickler*innen

11. Vergleich

12. Schluss

13. Verzeichnis

13.1 Literaturverzeichnis

13.2 Internetquellen

13.3 Spielverzeichnis

13.4 Abbildungsverzeichnis

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie der Nationalsozialismus in den Computerspielen „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ dargestellt wird und welche Bedeutung diese Spiele für die Erinnerungs- und Geschichtskultur einnehmen. Dabei steht die Analyse der unterschiedlichen Ansätze zur Vermittlung historischer Inhalte und der Einfluss des Mediums auf das Geschichtsbild der Spielenden im Fokus.

  • Darstellung historischer Ereignisse im Medium Computerspiel
  • Einfluss von Serious Games und kommerziellen Massenspielen auf die Geschichtskultur
  • Methodische Analyse von Spielmechaniken zur Geschichtsvermittlung
  • Die Rolle von Authentizität und historischem Setting als Lern- oder Unterhaltungsfaktor
  • Verhaltensweisen und moralische Entscheidungsspielräume in historischen Spielumgebungen

Auszug aus dem Buch

1. Einleitung

Digitale Spiele bieten den Spielenden eine neue Möglichkeit an, Geschichte zu erfahren. In Spielen wird die Geschichte, anders als in wissenschaftlichen Texten, „lebendig“ und die Spieler*innen fühlen sich in eine andere Zeit versetzt. Dabei beteuern einige Entwickler*innen stets die historische Akkuratesse hinter ihren Spielen. Dies klingt wie eine ideale Umsetzung von erlebter Geschichte, jedoch können Entwickler*innen diese Standards nicht im Sinne der Geschichtswissenschaft umsetzen und stoßen bei der Programmierung an ihre Grenzen. Diese Grenzen gilt es herauszufinden und die Ursachen zu erläutern.

Die Erforschung von digitalen Spielen befasste sich in der Vergangenheit vermehrt mit der Korrektheit der inszenierten historischen Sachverhalte oder deren Simplifizierung. Die Frage nach der geschichtlichen Korrektheit in historischen Spielen kann ausschließlich zu dem Ergebnis führen, dass die Entwickler*innen durch ihre Reduzierung der Vergangenheit keine Darstellung von wissenschaftlicher Geschichte ermöglichen können. Generell ist es, unabhängig von Computerspielen, unmöglich eine historisch korrekte Abbildung zu ermöglichen, da immer eine Vereinfachung der Ereignisse erfolgen muss. Anzumerken ist, dass mittlerweile die korrekte historische Wiedergabe nicht mehr im Fokus steht, denn ansonsten würde die weitere Untersuchung des Mediums überflüssig werden. Aktuell hat sich die Forschung dahingegen gewandelt, die Geschichte in digitalen Spielen differenzierter zu betrachten. So wird beispielsweise versucht, herauszufinden, welche Wirkung digitale Spiele und ihre Darstellung von der Vergangenheit auf das Geschichtsbild der Spielenden haben.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema ein, skizziert die wissenschaftliche Relevanz der Untersuchung des Nationalsozialismus in digitalen Spielen und formuliert die zentralen Forschungsfragen.

2. Neue Medien: Das Kapitel bietet eine Definition des Begriffs „Neue Medien“ und beleuchtet deren Rolle und Wandel als Massenmedien sowie ihre gesellschaftliche Bedeutung.

3. Digitale Spiele: Hier werden digitale Spiele als Massenmedium sowie das Forschungsfeld der Game Studies und die technologische Entwicklung von Spielen analysiert.

4. Geschichtskultur & Erinnerungskultur: Dieser Abschnitt erläutert die theoretischen Konzepte von Geschichtskultur und Erinnerungskultur und deren Bedeutung für die kollektive Identität.

5. Umgang mit Geschichte in Spielen: Es wird untersucht, wie Entwickler*innen Historizität in Spielen erzeugen, welche technischen Möglichkeiten und Grenzen bei der Rekonstruktion von Geschichte bestehen.

6. Methoden der Spielanalyse: Hier werden verschiedene methodische Ansätze zur strukturierten qualitativen Spielanalyse im wissenschaftlichen Kontext beschrieben.

7. Das Spiel „Through the Darkest of Times“: Dieses Kapitel analysiert das Nischenspiel als „Serious Game“, dessen Genre, Gameplay und Intention hinsichtlich der Vermittlung des Widerstands im Nationalsozialismus.

8. Das Spiel „Call of Duty: WWII“: Das Kapitel befasst sich mit der Darstellung des Zweiten Weltkriegs im AAA-Titel, der Rolle des Kriegshelden und der Problematik der Geschichtsdarstellung als Unterhaltungsmedium.

9. Verfassungswidrige Symbole in digitalen Spielen: Hier wird die rechtliche Situation und die Problematik der Verwendung nationalsozialistischer Symbole in Deutschland thematisiert.

10. Intention der Spielentwickler*innen: Dieser Teil vergleicht die Absichten hinter den beiden analysierten Spielen und deren Zielsetzung hinsichtlich des Beitrags zur Geschichtskultur.

11. Vergleich: Das Kapitel führt die Analyseergebnisse zusammen und arbeitet die Unterschiede zwischen dem „Serious Game“ und dem kommerziellen Massenspiel heraus.

12. Schluss: Der Schluss fasst die Ergebnisse zusammen und reflektiert über das Potenzial digitaler Spiele für die Geschichtswissenschaft sowie zukünftige Forschungsbedarfe.

Schlüsselwörter

Digitale Spiele, Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Nationalsozialismus, Through the Darkest of Times, Call of Duty: WWII, Spielanalyse, Serious Games, Historizität, Kriegsspiele, Geschichtsbewusstsein, Mediale Inszenierung, Widerstand, Identifikation, Massenmedium.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundlegend?

Der Fokus liegt auf der wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit der Darstellung des Nationalsozialismus in digitalen Spielen und deren Bedeutung für die aktuelle Erinnerungskultur.

Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?

Die Arbeit behandelt die mediale Konstruktion von Geschichte, die Rolle von Interaktivität in Spielen, die Abgrenzung zwischen Spielspaß und historischer Korrektheit sowie die Bedeutung von Serious Games versus kommerziellen Blockbustern.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, aufzuzeigen, wie unterschiedliche Spieltypen Wissen über Geschichte vermitteln und inwieweit sie das Geschichtsbild ihrer Nutzer innerhalb der Gesellschaft prägen können.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Es erfolgt eine strukturierte, qualitative Analyse, primär durch eigene Spielbeobachtung in Kombination mit der Auswertung von Fachliteratur sowie Inhaltsanalysemethoden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu neuen Medien und Geschichtskultur, gefolgt von einer detaillierten Einzelanalyse der Spiele „Through the Darkest of Times“ und „Call of Duty: WWII“ sowie einem anschließenden Vergleich.

Was charakterisiert die in dieser Arbeit verwendeten Schlüsselwörter?

Die Begriffe verknüpfen medienwissenschaftliche Aspekte (Digitale Spiele, Spielanalyse) mit geschichtswissenschaftlichen Perspektiven (Geschichtskultur, Erinnerungskultur, Nationalsozialismus) und spezifischen Spielekontexten.

Inwiefern unterscheiden sich die beiden analysierten Spiele in der Darstellung von Geschichte?

Während „Through the Darkest of Times“ den Fokus auf die Perspektive einfacher Bürger und moralische Entscheidungen im Widerstand legt, inszeniert „Call of Duty: WWII“ das Geschehen primär als heroischen, actionorientierten Kriegsschauplatz.

Welche Rolle spielen verfassungswidrige Symbole im Kontext der Analyse?

Die Verwendung solcher Symbole dient als Beispiel für das Spannungsfeld zwischen künstlerischer Freiheit, staatlicher Regulierung (USK) und dem Ziel, historische Authentizität zu vermitteln.

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Details

Title
Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII"
College
University of Siegen  (Philosophische Fakultät)
Course
Geschichte
Grade
2,0
Author
Artur Barabas (Author)
Publication Year
2022
Pages
63
Catalog Number
V1420437
ISBN (PDF)
9783346979070
ISBN (Book)
9783346979087
Language
German
Tags
Digitale Spiele Neue Medien Geschichtskultur Call of Duty WWII Through the Darkest of Times Methoden der Spieleanalyse Spieleanalyse Geschichte in Spielen Nationalsozialismus Game Studies Verfassungswidrige Symbole Kriegsspiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Artur Barabas (Author), 2022, Die Darstellung des Nationalsozialismus im populären Medium des Computerspiels. Ein Vergleich von "Through the Darkest of Times" und "Call of Duty: WWII", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1420437
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