In Videospielen gibt es viele Möglichkeiten, wie der Spielentwickler den Spieler zu leiten vermag. Quests, Pop-ups oder Symbole auf der Minimap sind hierfür bekannte Beispiele. Irgendwie muss dem Spieler vermittelt werden, was zu tun ist und wohin er sich zu wenden hat. Dazu wird Player Guidance verwendet. Diese kann auch Ausdruck im Design des Controllers finden oder über auditive Kanäle erfolgen, ein großer Teil findet allerdings auf visueller Ebene statt.
In vielen Spielen ist es dabei üblich den Blick und somit die Aufmerksamkeit des Spielers mit Texturen und Farben zu lenken. Was passiert nun, wenn man das Konzept der Visual Player Guidance auf den Prüfstand stellt und sich konkret dieser Mittel entledigt? In diesem Fall müssen alternative Kommunikationskanäle gefunden oder geschaffen werden und diese Bachelorarbeit widmet sich diesen etwas anderen Arten der Player Guidance.
Inhaltsverzeichnis
- Kurzfassung
- Abstract
- 1 Exposé
- 1.1 Einleitung
- 1.2 Theoretischer Hintergrund und Stand der Forschung
- 1.3 Forschungsfrage
- 1.4 Methodik
- 1.5 Erwartete Ergebnisse
- 2 Theoretischer Hintergrund
- 2.1 Definition von Open-World
- 2.2 Definition von Player Guidance
- 2.3 Herangehensweisen an Visual Player Guidance
- 2.3.1 Biologische Vorgänge
- 2.3.2 Konkrete Konzepte
- 2.4 Conclusio
- 3 Analyse bestehender Medien
- 3.1 Kriterium 1: Perspektive
- 3.1.1 First Person
- 3.1.2 Third Person
- 3.2 Kriterium 2: Visueller Stil
- 3.2.1 The Return of the Obra Dinn
- 3.2.2 MadWorld
- 3.2.3 Dark Souls mit Limbo Mod
- 3.2.4 Witcher 3: Wild Hunt
- 3.3 Analyseergebnis
- 4 Umsetzung in REAK
- 4.1 Bestrebung
- 4.2 Herangehensweise
- 4.3 Problemstellen und Resultat
- 5 Conclusio
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die Verwendung visueller Spielerführung in einem monochromatischen 3D Open-World-Spiel. Die Arbeit konzentriert sich auf die Herausforderungen, die durch den eingeschränkten Farbraum entstehen, und analysiert bestehende Spiele, die ähnliche Design-Prinzipien verwenden. Ziel ist es, eine effektive Methode zur visuellen Spielerführung in solchen Spielen zu entwickeln und in einem konkreten Beispiel, dem Spiel REAK, umzusetzen.
- Visuelle Spielerführung in monochromatischen 3D-Spielen
- Analyse von Designprinzipien in bestehenden Spielen
- Entwicklung einer effektiven Methode zur visuellen Spielerführung
- Umsetzung der Methode im Spiel REAK
- Herausforderungen und Ergebnisse der Implementierung
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel bietet eine Einleitung zur Bachelorarbeit und skizziert den theoretischen Hintergrund, die Forschungsfrage, die Methodik und die erwarteten Ergebnisse. Das zweite Kapitel befasst sich mit der Definition von Open-World-Spielen und Spielerführung sowie mit verschiedenen Herangehensweisen an die visuelle Spielerführung. In Kapitel 3 werden bestehende Medien analysiert, um die Wirksamkeit verschiedener visueller Stilmittel in monochromatischen Umgebungen zu untersuchen. Kapitel 4 beschreibt die Umsetzung der entwickelten Methode zur visuellen Spielerführung im Spiel REAK, einschließlich der Herausforderungen und des Ergebnisses. Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse und Schlussfolgerungen.
Schlüsselwörter
Visuelle Spielerführung, Open-World-Spiele, Monochromatische Spiele, Designprinzipien, Analyse bestehender Medien, Umsetzung in REAK, Herausforderungen, Ergebnisse.
- Citar trabajo
- Theresa Kammerhofer (Autor), 2018, Visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World Game, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1430740