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Visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World Game

Titel: Visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World Game

Bachelorarbeit , 2018 , 44 Seiten , Note: 1

Autor:in: Theresa Kammerhofer (Autor:in)

Informatik - Games Engineering
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In Videospielen gibt es viele Möglichkeiten, wie der Spielentwickler den Spieler zu leiten vermag. Quests, Pop-ups oder Symbole auf der Minimap sind hierfür bekannte Beispiele. Irgendwie muss dem Spieler vermittelt werden, was zu tun ist und wohin er sich zu wenden hat. Dazu wird Player Guidance verwendet. Diese kann auch Ausdruck im Design des Controllers finden oder über auditive Kanäle erfolgen, ein großer Teil findet allerdings auf visueller Ebene statt.

In vielen Spielen ist es dabei üblich den Blick und somit die Aufmerksamkeit des Spielers mit Texturen und Farben zu lenken. Was passiert nun, wenn man das Konzept der Visual Player Guidance auf den Prüfstand stellt und sich konkret dieser Mittel entledigt? In diesem Fall müssen alternative Kommunikationskanäle gefunden oder geschaffen werden und diese Bachelorarbeit widmet sich diesen etwas anderen Arten der Player Guidance.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Exposé

1.1 Einleitung

1.2 Theoretischer Hintergrund und Stand der Forschung

1.3 Forschungsfrage

1.4 Methodik

1.5 Erwartete Ergebnisse

2 Theoretischer Hintergrund

2.1 Definition von Open-World

2.2 Definition von Player Guidance

2.3 Herangehensweisen an Visual Player Guidance

2.3.1 Biologische Vorgänge

2.3.2 Konkrete Konzepte

2.4 Conclusio

3 Analyse bestehender Medien

3.1 Kriterium 1: Perspektive

3.1.1 First Person

3.1.2 Third Person

3.2 Kriterium 2: Visueller Stil

3.2.1 The Return of the Obra Dinn

3.2.2 MadWorld

3.2.3 Dark Souls mit Limbo Mod

3.2.4 Witcher 3: Wild Hunt

3.3 Analyseergebnis

4 Umsetzung in REAK

4.1 Bestrebung

4.2 Herangehensweise

4.3 Problemstellen und Resultat

5 Conclusio

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit erforscht, wie visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World-Spiel effektiv umgesetzt werden kann, um den Spieler durch die Spielwelt zu leiten, ohne dabei auf herkömmliche farbliche Signale angewiesen zu sein.

  • Grundlagen der Player Guidance und deren visuelle Umsetzung
  • Analyse und Vergleich bestehender Spiele hinsichtlich ihrer Navigationskonzepte
  • Einfluss von Kontrast, Licht, Schatten und Bewegung auf die Spielerführung
  • Praktische Anwendung der gewonnenen Erkenntnisse in der Eigenentwicklung REAK

Auszug aus dem Buch

Die First Person Perspective

Die First Person Perspective, auch Egoperspektive genannt, bezeichnet eine Kameraperspektive in einem Computerspiel, in der die Spielwelt durch die Augen der Spielfigur wahrgenommen wird. Ken Levine spricht in einem Interview mit Industry Gamers [17] davon, dass diese Spiele eine höhere Immersion hervorrufen würden als jene aus der dritten Perspektive. Häufig, allerdings nicht nur, wird dieser Blickwinkel in Egoshootern und Adventuregames verwendet - also in jenen Spielen in denen der Spieler zielen muss oder gleichsam “nahtlos” in die Spielwelt integriert werden soll.

Ein Beispiel dafür ist The Return of the Obra Dinn [15], von dem in Abbildung 3.1 ein Ausschnitt zu sehen ist. Ausgestattet mit einem besonderen Kompass, der es einem erlaubt in die Todesmomente eines Menschen einzutauchen, und einem zu Anfang leeren Buch, betritt der Spieler als Versicherungsprüfer der East India Tradingcompany die Obra Dinn. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, die tragische Geschichte der Obra Dinn anhand von zwei Zeichnungen und den Erinnerungen der 60 Verstorbenen zu ergründen und auf diese Weise die Seiten des Buches zu füllen.

Durch die Wahl der Perspektive befindet sich der Spieler mitten im Geschehen die Erlebnisse der Crew und der Passagiere, obgleich jeweils nur reglose Momentaufnahmen, erscheinen auf einem persönlichen Level, fast so, als wäre der Spieler selbst dort gewesen. Unaufgefordert nimmt der Spieler die Position des Versicherungsprüfers ein und beginnt schnell, sich mit diesem zu identifizieren und als solcher zu agieren. Die wenigen Informationen, die über die Person des Versicherers bekannt sind, werden übernommen und mit jedem gelösten Rätsel und jedem richtig erkannten Opfer versetzt sich der Spieler immer stärker in die Rolle des Forschers. Die Tathergänge werden analysiert, die involvierten Personen identifiziert und systematisch Stück für Stück bzw. Erinnerung für Erinnerung niedergeschrieben.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Exposé: Definiert das Thema der Player Guidance, stellt die Forschungsfrage bezüglich monochromatischer Open-World-Spiele auf und gibt einen Ausblick auf die angewandte Methodik.

2 Theoretischer Hintergrund: Klärt grundlegende Begriffe wie Open-World und Player Guidance und beleuchtet wissenschaftliche Konzepte der visuellen Führung, wie Wahrnehmung und Aufmerksamkeit.

3 Analyse bestehender Medien: Untersucht verschiedene Computerspiele hinsichtlich ihrer Perspektive und ihres visuellen Stils, um Anhaltspunkte für die Spielerführung ohne Farbe zu gewinnen.

4 Umsetzung in REAK: Dokumentiert das eigene Semesterprojekt REAK, erläutert die Entwicklungsziele, das Leveldesign und die praktische Problemlösung der Orientierung im Stand.

5 Conclusio: Fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und reflektiert über die Effektivität von Kontrast, Animation und Licht bei der Führung des Spielers.

Schlüsselwörter

Player Guidance, Visuelle Player Guidance, Open-World, Monochromatisches Spieldesign, Spielentwicklung, Spieldesign, Kontrast, User Experience, Spielerführung, Immersion, Visual Hierarchy, Leveldesign, Wahrnehmungspsychologie, Spielmechanik

Häufig gestellte Fragen

Was ist das zentrale Thema dieser Arbeit?

Die Arbeit behandelt die Möglichkeiten und Methoden der visuellen Spielerführung (Player Guidance) in digitalen 3D Open-World-Umgebungen, die in einem monochromatischen, also Schwarz-Weiß-Stil gehalten sind.

Welche Spiele dienen als Analysebeispiele?

Es werden bekannte Titel wie The Return of the Obra Dinn, MadWorld, Dark Souls (mit Limbo Mod) und Witcher 3: Wild Hunt herangezogen, um unterschiedliche Ansätze der visuellen Gestaltung zu untersuchen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, herauszufinden, wie Spieler in einer Welt ohne Farbinformationen effektiv durch visuelle Mittel geleitet werden können, ohne den Spiel-Flow zu beeinträchtigen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?

Die Arbeit verknüpft eine fundierte theoretische Literaturaufarbeitung zu den Themen Wahrnehmungspsychologie und Spieldesign mit einer praktischen Analyse bestehender Medien und einem eigenen Entwicklungsprojekt.

Welche Aspekte stehen im Hauptteil besonders im Fokus?

Der Hauptteil konzentriert sich auf die Analyse von visuellen Kriterien wie Perspektive, Kontrast, Licht, Schatten und Bewegung, um diese anschließend auf konkrete Designherausforderungen des Projekts REAK zu übertragen.

Was lässt sich zusammenfassend über die "Player Guidance" sagen?

Die Arbeit verdeutlicht, dass eine erfolgreiche Spielerführung in einer monochromen Welt stark auf der konsequenten Anwendung von visueller Hierarchie basiert, wobei Kontraste, Objektdetails und Animationen eine Schlüsselrolle einnehmen.

Welche besondere Rolle spielt der "Begleiter" in REAK?

Der kleine "Begleiter" fungiert in REAK nicht nur als Teil der Spielwelt, sondern dient als wichtiges Interface-Element, das durch Helligkeit und Flackern direkt Rückmeldung über den Spielzustand und Gefahren gibt.

Warum wurde die "Heilpflanze" in das Schleich-Tutorial integriert?

Die Heilpflanze "Ambrosia" dient als gestalterisches Element, das den Spieler durch Licht auf sich aufmerksam macht und gleichzeitig erfordert, dass er sich schleichend nähert, um ihre Funktion zu nutzen.

Ende der Leseprobe aus 44 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World Game
Hochschule
FH OÖ Studienbetriebs GmbH - Fakultät für Technik/Umweltwissenschaften  (Campus Hagenberg)
Note
1
Autor
Theresa Kammerhofer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2018
Seiten
44
Katalognummer
V1430740
ISBN (PDF)
9783346981899
ISBN (Buch)
9783346981905
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Game Design Visual Guidance Player guidance monochromatisch Open World Game Game Videospiel Aufmerksamkeit
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Theresa Kammerhofer (Autor:in), 2018, Visuelle Player Guidance in einem monochromatischen 3D Open-World Game, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1430740
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  44  Seiten
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