Mit dem Anspruch, ein Schicksal zu formen, wird nicht nur der Android und Revolutionsanführer Markus konfrontiert, sondern auch Spieler*innen, die mit ihren Entscheidungen gewissermaßen den Handlungsverlauf von "Detroit: Become Human" formen. Dass diesem Spielprinzip das Potential innewohnt, zur ethischen Bildung beizutragen und daher der Einsatz in wertebildenden Fächern erwogen werden kann, ist nun nicht eine Erkenntnis der vorliegenden Arbeit. Bereits Khamassi stellt fest, dass es sich bei "Detroit: Become Human" um ein Computerspiel handelt, dass sich als echte Alternative zum Gedankenexperiment anbietet und daher insbesondere für den Philosophieunterricht infrage kommt. Aufgrund der fachlichen Verwandtschaft fragt die vorliegende Arbeit nach dem Potential dieses Spiels für den LER-Unterricht. Exemplarisch verknüpft werden hierbei zwei Bereiche, die im Alltagsgeschehen womöglich eher in Abgrenzung zueinander wahrgenommen werden: Unterricht als schulischer und Computerspiele als außer schulischer Bereich. Daher ist die Intention der vorliegenden Arbeit auch, diese Grenzen zu öffnen und zu zeigen, dass Computerspiele mehr sein können als (Frei)Zeitverschwendung und sogar die Möglichkeit zum Kompetenzerwerb bieten.
Die folgenden Ergebnisse beschränken sich dabei vollständig auf das Potential eines Spiels für den Erwerb einer konkreten Kompetenz. Anderweitig verallgemeinernd wäre daher auch die Annahme, Computerspielen führe grundsätzlich zum Kompetenzerwerb. Da der Einsatz des Spiels zudem nicht im Unterricht erprobt worden ist, handelt es sich bei der vorliegenden Analyse vorrangig um eine theoretische Reflexion und ist nicht Teil einer praktisch evaluierten Untersuchung. Am Beginn dieser Analyse des Potentials von "Detroit: Become Human" für den LER-Unterricht stehen zunächst die fachlichen Rahmenbedingungen und jeweiligen Grundsätze, um die Bereiche LER-Unterricht & Computerspiele im zweiten Teil der Arbeit zu analysieren, d.h. hierbei exemplarisch miteinander zu verknüpfen. Vor dem Hintergrund, dass LER-Unterricht als Unterrichtsfach mit Lebensweltbezug verstanden wird, beginnt diese Analyse auch mit Anmerkungen zur eben diesen lebensweltlichen Bezügen von "Detroit: Become Human", um anschließend daran auszuformulieren, inwieweit das Computerspiel konkret dazu beitragen kann, im Rahmen des LER-Unterrichts ethische Partizipationskompetenz zu erwerben.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Theoretische Grundlagen
- LER als Unterrichtsfach
- Lebensweltliche Bezüge
- Inhalte, Ziele und Methoden
- L-Ethik-R vs. Ethikunterricht
- Computerspiele als Lernszenario
- Computerspiel und -spieler*in
- Ethische Relevanz von Computerspielen
- Computerspiele(n) im Unterricht
- Detroit: Become Human
- LER als Unterrichtsfach
- Potential von Detroit: Become Human für LER.
- D:BH als lebensweltliches Ereignis
- D:BH spielen - ethische Partizipationskompetenz erwerben
- Moralische Konflikte wahrnehmen...
- Moralische Konflikte analysieren
- Handlungsmöglichkeiten erkennen und erarbeiten..
- Entscheidungen treffen und reflektiert handeln
- Mit Auswirkungen des eigenen Handelns umgehen
- D:BH als Lernszenario im LER-Unterricht: Ein Beispiel
- Zusammenfassung & Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential des Computerspiels „Detroit: Become Human“ für den LER-Unterricht. Im Fokus steht die Frage, inwieweit das Spiel zur Entwicklung ethischer Partizipationskompetenz beitragen kann. Die Arbeit verbindet dabei exemplarisch zwei Bereiche, die im Alltagsgeschehen oft getrennt betrachtet werden: Unterricht als schulischer und Computerspiele als außerschulischer Bereich.
- Die Bedeutung von LER als Unterrichtsfach mit Lebensweltbezug
- Die Rolle von Computerspielen als Lernszenarien im Bildungskontext
- Ethische Dimensionen von Computerspielen und ihre Bedeutung für den LER-Unterricht
- Analyse des Potentials von „Detroit: Become Human“ im Hinblick auf die Förderung ethischer Partizipationskompetenz
- Möglichkeiten und Herausforderungen der Integration von Computerspielen in den LER-Unterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt das Computerspiel „Detroit: Become Human“ vor und erläutert die Intention der Arbeit, das Potential des Spiels für den LER-Unterricht zu untersuchen. Im zweiten Teil der Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von LER und Computerspielen als Lernszenarien dargelegt. Hierbei wird der Lebensweltbezug von LER im Kontext des Spiels „Detroit: Become Human“ beleuchtet und die ethische Relevanz von Computerspielen für den Bildungsbereich diskutiert. Der dritte Teil analysiert das Potential des Spiels für den Erwerb ethischer Partizipationskompetenz im LER-Unterricht. Es werden exemplarisch verschiedene Aspekte des Spiels dargestellt, die sich für die Förderung dieser Kompetenz eignen, sowie ein konkretes Beispiel für den Einsatz des Spiels im Unterricht vorgestellt.
Schlüsselwörter
LER-Unterricht, Computerspiele, ethische Partizipationskompetenz, „Detroit: Become Human“, Lebensweltbezug, moralische Konflikte, Handlungsmöglichkeiten, Entscheidungen, Folgen des Handelns, Unterrichtsszenario
- Quote paper
- Eva Renz (Author), 2023, Das Potential von Computerspielen zum Erwerb ethischer Partizipationskompetenz am Beispiel von "Detroit: Become Human", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1448988