Mit dem Anspruch, ein Schicksal zu formen, wird nicht nur der Android und Revolutionsanführer Markus konfrontiert, sondern auch Spieler*innen, die mit ihren Entscheidungen gewissermaßen den Handlungsverlauf von "Detroit: Become Human" formen. Dass diesem Spielprinzip das Potential innewohnt, zur ethischen Bildung beizutragen und daher der Einsatz in wertebildenden Fächern erwogen werden kann, ist nun nicht eine Erkenntnis der vorliegenden Arbeit. Bereits Khamassi stellt fest, dass es sich bei "Detroit: Become Human" um ein Computerspiel handelt, dass sich als echte Alternative zum Gedankenexperiment anbietet und daher insbesondere für den Philosophieunterricht infrage kommt. Aufgrund der fachlichen Verwandtschaft fragt die vorliegende Arbeit nach dem Potential dieses Spiels für den LER-Unterricht. Exemplarisch verknüpft werden hierbei zwei Bereiche, die im Alltagsgeschehen womöglich eher in Abgrenzung zueinander wahrgenommen werden: Unterricht als schulischer und Computerspiele als außer schulischer Bereich. Daher ist die Intention der vorliegenden Arbeit auch, diese Grenzen zu öffnen und zu zeigen, dass Computerspiele mehr sein können als (Frei)Zeitverschwendung und sogar die Möglichkeit zum Kompetenzerwerb bieten.
Die folgenden Ergebnisse beschränken sich dabei vollständig auf das Potential eines Spiels für den Erwerb einer konkreten Kompetenz. Anderweitig verallgemeinernd wäre daher auch die Annahme, Computerspielen führe grundsätzlich zum Kompetenzerwerb. Da der Einsatz des Spiels zudem nicht im Unterricht erprobt worden ist, handelt es sich bei der vorliegenden Analyse vorrangig um eine theoretische Reflexion und ist nicht Teil einer praktisch evaluierten Untersuchung. Am Beginn dieser Analyse des Potentials von "Detroit: Become Human" für den LER-Unterricht stehen zunächst die fachlichen Rahmenbedingungen und jeweiligen Grundsätze, um die Bereiche LER-Unterricht & Computerspiele im zweiten Teil der Arbeit zu analysieren, d.h. hierbei exemplarisch miteinander zu verknüpfen. Vor dem Hintergrund, dass LER-Unterricht als Unterrichtsfach mit Lebensweltbezug verstanden wird, beginnt diese Analyse auch mit Anmerkungen zur eben diesen lebensweltlichen Bezügen von "Detroit: Become Human", um anschließend daran auszuformulieren, inwieweit das Computerspiel konkret dazu beitragen kann, im Rahmen des LER-Unterrichts ethische Partizipationskompetenz zu erwerben.
Inhaltsübersicht
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1 LER als Unterrichtsfach
2.1.1 Lebensweltliche Bezüge
2.1.2 Inhalte, Ziele und Methoden
2.1.3 L-Ethik-R vs. Ethikunterricht
2.2 Computerspiele als Lernszenario
2.2.1 Computerspiel und -spieler*in
2.2.2 Ethische Relevanz von Computerspielen
2.2.3 Computerspiele(n) im Unterricht
2.3 Detroit: Become Human
3. Potential von Detroit: Become Human für LER
3.1 D:BH als lebensweltliches Ereignis
3.2 D:BH spielen - ethische Partizipationskompetenz erwerben
3.2.1 Moralische Konflikte wahrnehmen
3.2.2 Moralische Konflikte analysieren
3.2.3 Handlungsmöglichkeiten erkennen und erarbeiten
3.2.4 Entscheidungen treffen und reflektiert handeln
3.2.5 Mit Auswirkungen des eigenen Handelns umgehen
3.3 D:BH als Lernszenario im LER-Unterricht: Ein Beispiel
4. Zusammenfassung & Ausblick
Zielsetzung und thematische Schwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential des Computerspiels Detroit: Become Human als Lernszenario für den LER-Unterricht (Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde). Ziel der Analyse ist es zu ergründen, ob das Spiel dazu beitragen kann, bei Schüler*innen ethische Partizipationskompetenz zu fördern, indem interaktive, moralisch komplexe Entscheidungssituationen pädagogisch gerahmt reflektiert werden.
- Verortung des LER-Unterrichts und des Lebensweltbegriffs
- Ethische Analyse von Computerspielen als Lernszenarien
- Dekonstruktion des Spielprinzips von Detroit: Become Human
- Ableitung didaktischer Anforderungen an die Reflexion virtueller Handlungen
Auszug aus dem Buch
3.2.1 MORALISCHE KONFLIKTE WAHRNEHMEN
Zunächst sei daran erinnert, dass es sich bei D:BH um ein konstruiertes lebensweltliches Ereignis handelt, welches Spieler*innen während des (freiwilligen) Spielprozesses gewissermaßen gezwungen sind, in seiner Beschaffenheit und seinen Gegebenheiten als solches hinzunehmen (3.1 D:BH als lebensweltliches Ereignis). Gleichzeitig umfasst die Wahrnehmung moralischer Konflikte als Teilkompetenz ethischer Partizipationskompetenz in erster Linie die Identifikation von Konflikten und damit Wahrnehmung von Gegebenheiten – die Feststellung, dass ein konkretes Szenario konflikthaft ist und ggf. das Ringen um „richtiges“ Handeln erfordert.
D:BH als virtuelles Ereignis gibt nun insgesamt den Rahmen vor, innerhalb dessen Spieler*innen eine solche Wahrnehmung machen, also potentiell konflikthafte Szenarien erfahren können. Dabei umfasst diese Wahrnehmung nicht nur alle virtuellen Gegebenheiten des Spiels, sondern auch potentiell aufkommende Emotionen (Sorge, Ärger etc.) oder einen inneren Handlungszwang bei den Spieler*innen selbst. Da Wahrnehmung insgesamt höchst subjektiver (2.1.1 Lebensweltliche Bezüge) und damit auch jede Spielerfahrung individueller Natur ist, variiert mit hoher Wahrscheinlichkeit auch die Wahrnehmung eines konkreten Spielszenarios. Ob ein solches daher konflikthaft ist, entscheiden schlussendlich nicht die Entwickler*innen, sondern diejenigen, die sich in einer konkreten Spielerfahrung wiederfinden. Es bedarf einer solcher Erfahrung, um die als ethisch relevant und konflikthaft intendierten Szenarien auch wahrnehmen zu können. D:BH muss schlicht und ergreifend gespielt werden, um aus einem theoretischen Potential praktische Erfahrungen zu machen. Moralische Konflikte, d.h. ethisch relevante Szenarien, in denen Spieler*innen um richtiges Handeln ringen, sind somit insgesamt höchst individuelle Erfahrungen – ein solcher Konflikt ist nicht per se im Spiel, sondern innerhalb eines konkreten Spielszenarios in den Spieler*innen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in das Thema, Vorstellung der Forschungsintention und Abgrenzung des Analysebereichs als theoretische Reflexion.
2. Theoretische Grundlagen: Klärung der fachspezifischen Anforderungen des LER-Unterrichts sowie der ethischen Perspektiven auf Computerspiele.
3. Potential von Detroit: Become Human für LER: Untersuchung, inwiefern das Spiel als lebensweltliches Ereignis und Lernszenario zur Förderung ethischer Partizipationskompetenz geeignet ist.
4. Zusammenfassung & Ausblick: Resümee über die ethische Relevanz des Spiels und die Notwendigkeit einer didaktischen Einbettung in den Unterricht.
Schlüsselwörter
LER-Unterricht, Detroit: Become Human, Computerspiele, ethische Partizipationskompetenz, Lebenswelt, moralische Konflikte, Lernszenario, Handlungsentscheidungen, Ethik, Medienpädagogik, Reflexion, Partizipation, Konstruktivismus, Videospiele, Werteerziehung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das Potential des Computerspiels Detroit: Become Human, um im Fach LER (Lebensgestaltung-Ethik-Religionskunde) ethische Partizipationskompetenz zu fördern.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Zentral sind die theoretische Fundierung des LER-Unterrichts, die ethische Relevanz von Computerspielen sowie die didaktische Analyse, wie virtuelle Entscheidungssituationen reflektiert werden können.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Ziel ist es zu belegen, dass Computerspiele in Verbindung mit einer pädagogischen Rahmung Schüler*innen helfen können, moralische Konflikte zu erkennen, zu analysieren und ein reflektiertes Verständnis für eigene Handlungsentscheidungen zu entwickeln.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?
Es handelt sich um eine theoretische Reflexion, die didaktische Konzepte des LER-Unterrichts mit Computerspielforschung verknüpft und exemplarisch an Spielsequenzen aus Detroit: Become Human anwendet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert, wie fünf Teilkompetenzen der ethischen Partizipationskompetenz – von der Konfliktwahrnehmung bis zum Umgang mit Handlungsfolgen – anhand des Spiels theoretisch durchlaufen und didaktisch moderiert werden können.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Partizipationskompetenz, Lebensweltbezug, Computerspiele als Lernszenarien, moralische Dilemmata und ethische Reflexivität.
Kann Detroit: Become Human direkt im Unterricht eingesetzt werden?
Die Autorin betont, dass das Spiel nicht "per se" als Lernszenario fungiert; es benötigt eine begleitende didaktische Rahmung durch die Lehrkraft, um aus der Spielerfahrung einen Lernprozess zu machen.
Wie geht die Autorin mit dem Aspekt der Spielernachvollziehbarkeit um?
Sie stellt fest, dass alle Entscheidungen im Spiel letztlich in vorkonstruierten Handlungsverläufen stattfinden, was eine subjektive, kritische Reflexion durch die Schüler*innen nach dem Spiel umso wichtiger macht.
- Citar trabajo
- Eva Renz (Autor), 2023, Das Potential von Computerspielen zum Erwerb ethischer Partizipationskompetenz am Beispiel von "Detroit: Become Human", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1448988