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Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung

Ein GRIN-Sammelband

Title: Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung

Anthology , 2024 , 95 Pages

Autor:in: GRIN Verlag (Hrsg.) (Editor), Carolin Kraus (Author), Lena Burkart (Author), Vanessa Lang (Author), Nursel Esma Ayar (Author), Marius Neumann (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Dieser Sammelband enthält fünf Hausarbeiten.

Die erste Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.

In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification in der zweiten Arbeit dargelegt. Anschließend wird dieses Wissen auf das Praxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nächsten Teil auf den HR-Bereich übertragen werden.

Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primär ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen. Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmöglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt.

Die vierte Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?

Ziel der fünften Arbeit ist es das Konzept des Game-based Learning anhand des Computerspiels "The Cat in the Hijab" zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die häufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016)

1. Einleitung

2. Begriffserklärung Gamification

2.1 Spiel-Design-Elemente und Funktionen

2.2 Einsatzbereiche von Gamification

2.3 Ziele von Gamification

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung

3.1 Verhaltenstheoretische Grundlagen

3.2 Achievements als Belohnungssystem

4. Spiele und Spielen

4.1 Unterschied Gaming und Playing

4.2 Spielertypen

4.3 Das Spiel Portal 2

5. Gamification in Bildungskontexten

5.1 Möglichkeiten

5.2 Grenzen

6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?

Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)

1. Einleitung

2. Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification

2.1 Ziele und Auswirkungen von Gamification

2.2 Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK

3. Relevanz von Gamification für den HR-Bereich

3.1 Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich

4. Reflektion der individuellen E-Learning Erfahrung in Hinsicht auf Besonderheiten/Schwierigkeiten

5. Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis

6. Fazit

Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)

1. Einleitung und Fragestellung

2. Allgemeine Grundlagen

2.1 Eigenschaften

2.2 Aufbau und Konzeption

3. Bedeutung für das Personalmanagement

4. Unterstützung von Führungspositionen

5. Auswirkung auf die Personalentwicklung

6. Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte

7. Diskussion und Ausblick

Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)

1. Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning

2. Neue Lernmethoden

3. Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden

4. Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte

5. Game-based Learning

5.1 Begriffsdefinition

5.2 Wirkfaktoren von Gamification

5.3 Spielformen

5.4 Spielertypen

5.5 Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen

Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)

1. Einleitung

2. Methodisches

3. Kontext und Entstehung des Spiels

4. The Cat in the Hijab

4.1 Spielszenario und Spielgenre

4.2 Zentrale Unterhaltungsprozesse

5. Potenziale und Herausforderungen

5.1 Lernprozesse

5.2 Spielspaß

5.3 Investitionsbudget

5.4 Konfrontation

5.5 Hate-Speech im Internet

5.6 Länderübergreifende Sicht

6. Ausblick

7. Anhang

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Gamification und spielbasierten Lernansätzen auf Motivation, Leistung und Wissensaufnahme in verschiedenen Kontexten, insbesondere in der Lehre und der betrieblichen Wirtschaft. Ziel ist es, die Möglichkeiten und Grenzen dieser Methoden aufzuzeigen sowie deren Relevanz für moderne Lernprozesse zu bewerten.

  • Gamification als Motivationsinstrument in Bildungs- und Unternehmenseinrichtungen.
  • Analyse von Spielmechaniken und deren Wirkung auf Lernverhalten (z.B. Flow-Erleben, achievements).
  • Integration von Serious Games und Game-based Learning zur Unterstützung von HR-Prozessen.
  • Herausforderungen bei Implementierung und Evaluation von spielbasierten Lernkonzepten.
  • Bedeutung von Spielertypen und didaktischer Gestaltung für effektive Lernergebnisse.

Auszug aus dem Buch

2. Begriffserklärung Gamification

Das Konzept Gamification bezeichnet die „Verwendung von Elementen aus Unterhaltungsspielen in einem spielfremden Kontext“. Der Begriff stammt von dem englischen Wort Game, also zu Deutsch Spiel, auf das im weiteren Verlauf der Arbeit näher eingegangen wird. Die deutsche Übersetzung für Gamification wäre Spielifizierung, oder auch als eingedeutschter Begriff Gamifizierung.

Gamification wird auch unter der „Implementation von Spiel-Design-Elementen“ verstanden. Wichtige Spiel-Design-Elemente sind zum Beispiel Punkte, Leistungsgraphen, Abzeichen, oder auch Badges, Bestenlisten, Team-Bestenlisten oder Fortschrittsanzeigen. Diese Elemente werden im nächsten Kapitel noch genauer erläutert.

Im Jahr 2002 wurde der Begriff Gamification erstmals benutzt, es dauerte jedoch noch einige Jahre bis er sich durchsetzen konnte und in der Forschung und Praxis verwendet wurde. Im Jahr 2010 wurde Gamification zu einem Buzzword und war erstmals in den Google Trends zu finden. Gamification wird aufgrund der vielen digitalen Anwendungen heutzutage meist mit digitalen Technologien verbunden, es gibt jedoch auch viele nicht-digitale Konzepte. Vor allem Computerspiele sind aufgrund der Technologie in den letzten Jahren generations- und geschlechterübergreifend immer beliebter geworden. Sie werden in der Gesellschaft angenommen und sind mittlerweile ein etabliertes Phänomen. Computerspiele besitzen ein „hohes motivationales Potential“ und fesseln den Spieler. Aus diesem Grund wird auch immer mehr in anderen Bereichen versucht, dieses motivationale Potential zu nutzen.

Ein verwandtes Konzept von Gamification ist das Konzept Serious Games oder auch Serious Gaming. Serious Games sind Spiele, die nicht nur das Ziel der Unterhaltung verfolgen, sondern auch Lern- und Übungseffekte erzielen möchten. Beispiele dafür sind Flugsimulatoren oder 3D-Computerprogramme, in denen beispielsweise das Löschen von Bränden so gut wie möglich geübt werden kann. Das Konzept kann also dazu beitragen, Informationen, sowie theoretisches und erfahrungsbasiertes Wissen, zu vermitteln. Serious Games dienen also, im Gegensatz zu Gamification, einem ernsten und produktiven Ziel.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Thematik der Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten ein und definiert das Forschungsziel.

2. Begriffserklärung Gamification: Dieses Kapitel erläutert den Begriff der „Spielifizierung“ und grenzt Gamification von verwandten Ansätzen wie den Serious Games ab.

3. Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung: Hier werden verhaltenstheoretische Grundlagen und die Bedeutung von Achievements als Belohnungssystem in der Spielwelt thematisiert.

4. Spiele und Spielen: Dieses Kapitel unterscheidet zwischen Gaming und Playing und analysiert beispielhaft das Spiel Portal 2 auf seine motivierende Wirkung.

5. Gamification in Bildungskontexten: Der Fokus liegt hier auf den Potenzialen und praktischen Implementierungsmöglichkeiten von spielerischen Elementen im Bildungs- und Lernsektor.

6. Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Methode der Spielifizierung als förderlich für die moderne Lehre.

Schlüsselwörter

Gamification, Game-based Learning, Motivation, Serious Games, Spiel-Design-Elemente, E-Learning, Personalführung, Wissensaufnahme, Achievements, Flow-Erleben, Personalentwicklung, Lernmethoden, Digitale Medien, Lernbegleiter, Spielmechaniken.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Publikation untersucht, wie spielerische Ansätze („Gamification“) und spielbasiertes Lernen („Game-based Learning“) eingesetzt werden können, um Motivation und Lernerfolge in wirtschaftlichen und bildungsorientierten Umfeldern zu fördern.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die Schwerpunkte liegen auf der psychologischen Wirkung von Spielelementen wie Achievements, deren Einsatz im E-Learning, der Bedeutung für das Personalmanagement (Recruiting, Onboarding) und der Analyse von Serious Games.

Welches ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Hauptziel ist es, herauszufinden, ob und wie die Implementierung von Spielelementen die Motivation von Schülern, Studenten und Mitarbeitern produktiv steigern kann, ohne dabei die Lerninhalte hinter reine Unterhaltung zurückzustellen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?

Die Arbeiten basieren größtenteils auf Literaturrecherchen, der Auswertung empirischer Studien zur Motivationspsychologie, dem Transfer von Marketing-Fallbeispielen und der Analyse konkreter Spielkonzepte wie Portal 2 oder Serious Games in der Wirtschaft.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Spielmechanismen, die Differenzierung von Gaming und Playing, die Untersuchung spezifischer Einsatzgebiete (Schule, Wirtschaft, HR) sowie die Reflektion konkreter Lernplattformen.

Wie lassen sich die zentralen Schlüsselwörter definieren?

Schlüsselbegriffe wie Gamification beschreiben die Nutzung von Spiel-Elementen in spielfremden Kontexten, während Game-based Learning explizit den Lernprozess durch digitale Spiele wie Serious Games in den Vordergrund stellt.

Welche Rolle spielt das Fallbeispiel "PAYBACK" im HR-Kontext?

PAYBACK dient als Beispiel dafür, wie spielerische Design-Elemente (Punkte, Visualisierung, Belohnung) das Nutzerverhalten erfolgreich lenken und motivieren, was als Analogie auf Personalentwicklungsprozesse übertragen wird.

Warum ist die Unterscheidung zwischen Gaming und Playing wichtig?

Die Differenzierung hilft zu verstehen, ob Lernprozesse durch strukturierte, kompetitive Ziele (Gaming) oder durch explorative, spontane Spielformen (Playing) besser gefördert werden.

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Details

Title
Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung
Subtitle
Ein GRIN-Sammelband
Authors
GRIN Verlag (Hrsg.) (Editor), Carolin Kraus (Author), Lena Burkart (Author), Vanessa Lang (Author), Nursel Esma Ayar (Author), Marius Neumann (Author)
Publication Year
2024
Pages
95
Catalog Number
V1488699
ISBN (eBook)
9783389041055
ISBN (Book)
9783389041062
Language
German
Tags
gamification implementierung elementen lehre einfluss leistung HR Lebenslanges Lernen Lernplattformen Digitales Lernen Lernmethoden Personalentwicklung Arbeitswelt 4.0 serious games wirtschaft grundlagen bedeutung märkte neue arbeit game learning eine computerspielanalyse sicht konzept game-based potenziale herausforderungen beispiel videospiels hijab
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GRIN Publishing GmbH
Quote paper
GRIN Verlag (Hrsg.) (Editor), Carolin Kraus (Author), Lena Burkart (Author), Vanessa Lang (Author), Nursel Esma Ayar (Author), Marius Neumann (Author), 2024, Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1488699
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