Dieser Sammelband enthält fünf Hausarbeiten.
Die erste Arbeit setzt sich mit dem Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung auseinander. Schwerpunkt wird dabei die Implementierung von spielerischen Elementen in Bildungskontexten sein. Das Ziel der Arbeit ist es, herauszustellen, inwiefern die Implementierung von Gamification in Bildungskontexten Möglichkeiten oder auch Risiken und Grenzen für Schulen und Universitäten, beziehungsweise für Schüler und Studenten darstellen.
In einer digitalisierten Welt hat Gamification das Potential, um den Erfolg von Lernstrategien zu optimieren. Wie dies funktioniert, wird anhand der wichtigsten Erkenntnisse des Prinzips Gamification in der zweiten Arbeit dargelegt. Anschließend wird dieses Wissen auf das Praxisbeispiel PAYBACK transferiert. Mithilfe dieser Erkenntnisse werden die grundlegenden Mechanismen und Prinzipien der Gamification dargelegt, bevor diese im nächsten Teil auf den HR-Bereich übertragen werden.
Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games, also Computerspiele, welche primär ein bestimmtes Lernziel verfolgen, im Kontext wirtschaftlich agierender Unternehmen. Dabei wird der Fokus auf Eignung und Anwendungsmöglichkeiten in der Wirtschaft gesetzt.
Die vierte Arbeit beschäftigt sich mit folgenden Fragen: Wie wurde bisher und wie wird heutzutage in der Arbeitswelt, insbesondere in der Sozialwirtschaft gelernt? Was genau meint E-Learning dabei und welche weiteren Lernmethoden basieren auf dieser Art des Lernens?
Ziel der fünften Arbeit ist es das Konzept des Game-based Learning anhand des Computerspiels "The Cat in the Hijab" zu analysieren, indem auf wichtige Einflussfaktoren eingegangen wird und andererseits Potenziale und Herausforderungen veranschaulicht werden, die häufig nicht auf den ersten Blick erkennbar sind. Was und wie lernt man durch digitale Spiele? Lassen sich Computer- und Videospiele zu Lernzwecken instrumentalisieren? Und wie sind die Spiele in Lernarrangements einzubinden und was gilt es zu beachten?
Inhaltsverzeichnis
- Gamification. Hat die Implementierung von spielerischen Elementen in der Lehre Einfluss auf Motivation und Leistung? (Hausarbeit, 2016)
- Einleitung
- Begriffserklärung Gamification
- Spiel-Design-Elemente und Funktionen
- Einsatzbereiche von Gamification
- Ziele von Gamification
- Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung
- Verhaltenstheoretische Grundlagen
- Achievements als Belohnungssystem
- Spiele und Spielen
- Unterschied Gaming und Playing
- Spielertypen
- Das Spiel Portal 2
- Gamification in Bildungskontexten
- Möglichkeiten
- Grenzen
- Fazit: Implementierung von Gamification in Bildungskontexten?
- Die Bedeutung von Gamification für den HR-Bereich (Hausarbeit, 2019)
- Einleitung
- Die wichtigsten Erkenntnisse von Gamification
- Ziele und Auswirkungen von Gamification
- Gamification anhand des Fallbeispiels PAYBACK
- Relevanz von Gamification für den HR-Bereich
- Praxisbeispiele für Gamification aus dem HR-Bereich
- Reflektion der individuellen Besonderheiten/Schwierigkeiten
- Besonderheiten/Schwierigkeiten des Lernens und Umgangs einer digitalen Lernplattform in der betrieblichen Praxis
- Fazit
- Serious Games in der Wirtschaft. Grundlagen, Bedeutung und potentielle Märkte (Seminararbeit, 2016)
- Einleitung und Fragestellung
- Allgemeine Grundlagen
- Eigenschaften
- Aufbau und Konzeption
- Bedeutung für das Personalmanagement
- Unterstützung von Führungspositionen
- Auswirkung auf die Personalentwicklung
- Derzeitige Verbreitung & potentielle Märkte
- Diskussion und Ausblick
- Neue Lernmethoden in der Arbeit. Game-based Learning (Hausarbeit, 2017)
- Ausgangslage und Zukunftsperspektive E-Learning
- Neue Lernmethoden
- Anwendung von E-Learning und neuen Lernmethoden
- Gestaltungsprinzipien für E-Learning und didaktische Konzepte
- Game-based Learning
- Begriffsdefinition
- Wirkfaktoren von Gamification
- Spielformen
- Spielertypen
- Erste Ansätze von Gamification im Gesundheits- und Sozialwesen
- Eine Computerspielanalyse aus pädagogischer Sicht. Das Konzept des Game-based Learning und seine Potenziale und Herausforderungen (Hausrabeit, 2017)
- Einleitung
- Methodisches
- Kontext und Entstehung des Spiels
- The Cat in the Hijab
- Spielszenario und Spielgenre
- Zentrale Unterhaltungsprozesse
- Potenziale und Herausforderungen
- Lernprozesse
- Spielspaß
- Investitionsbudget
- Konfrontation
- Hate-Speech im Internet
- Länderübergreifende Sicht
- Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Sammelband befasst sich mit dem Einsatz von Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Die Beiträge analysieren die Auswirkungen von spielerischen Elementen auf die Motivation und Leistung von Lernenden und Mitarbeitern. Dabei werden sowohl die theoretischen Grundlagen als auch praktische Anwendungsbeispiele beleuchtet.
- Einfluss von Gamification auf Motivation und Leistung
- Einsatzbereiche von Gamification in verschiedenen Kontexten
- Gestaltungsprinzipien für Game-based Learning
- Potenziale und Herausforderungen von Gamification und Game-based Learning
- Praxisbeispiele für die Implementierung von Gamification und Game-based Learning
Zusammenfassung der Kapitel
Die einzelnen Beiträge des Sammelbandes befassen sich mit unterschiedlichen Aspekten von Gamification und Game-based Learning.
- Die erste Arbeit untersucht die Auswirkungen von Gamification auf die Motivation und Leistung von Studenten. Dabei werden verschiedene Spiel-Design-Elemente und Funktionen analysiert sowie die Ziele von Gamification im Bildungsbereich beleuchtet.
- Die zweite Arbeit widmet sich der Bedeutung von Gamification für den Personalbereich. Es werden die wichtigsten Erkenntnisse aus der Forschung zum Thema Gamification dargestellt und die Relevanz von Gamification für den HR-Bereich beleuchtet.
- Die dritte Arbeit betrachtet Serious Games in der Wirtschaft. Es werden die Grundlagen, die Bedeutung und die potentiellen Märkte für Serious Games erörtert.
- Die vierte Arbeit untersucht neue Lernmethoden in der Arbeit, insbesondere Game-based Learning. Es werden die Ausgangslage und Zukunftsperspektive von E-Learning sowie die Gestaltungsprinzipien für Game-based Learning beleuchtet.
- Die fünfte Arbeit analysiert ein Computerspiel aus pädagogischer Sicht. Es werden die Potenziale und Herausforderungen von Game-based Learning in Bezug auf Lernprozesse, Spielspaß, Investitionsbudget und Konfrontation mit sensiblen Themen wie Hate-Speech im Internet untersucht.
Schlüsselwörter
Gamification, Game-based Learning, Motivation, Leistung, Bildung, Wirtschaft, HR-Bereich, Serious Games, E-Learning, Spiel-Design-Elemente, Spielertypen, Potenziale, Herausforderungen, Praxisbeispiele
- Citar trabajo
- GRIN Verlag (Hrsg.) (Editor), Carolin Kraus (Autor), Lena Burkart (Autor), Vanessa Lang (Autor), Nursel Esma Ayar (Autor), Marius Neumann (Autor), 2024, Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1488699