Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Cultural Studies - Miscellaneous

Gewalt in Computerspielen

Wissenschaft als Vermittler zwischen Politik und Populärkultur

Title: Gewalt in Computerspielen

Term Paper (Advanced seminar) , 2007 , 10 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Robert Kampf (Author)

Cultural Studies - Miscellaneous
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Ein bekanntes Problem bei der Beobachtung von Diskursen, ist dass die Auswahl, des zu betrachtenden Phänomens, subjektiv erfolgt und die Auswahl bereits eine wissenschaftliche Objektivität auszuschließen scheint. Wenn in den Medien jedoch eine Häufung in der Berichterstattung festzustellen ist, so ist auch von einem Interesse auf Seite der Rezipienten auszugehen. Die Teilnehmer eines solchen Diskurses, im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit, zu beobachten und selbst zum Teilnehmer zu werden, kann dabei Aufschluss über die Funktionsweise öffentlicher Diskurse geben und evtl. Ergebnisse auf einer wissenschaftlichen Metaebene liefern. Zumindest kann sie einen Einblick in die verschiedenen Aspekte der Thematik leisten und die beobachteten Probleme konkretisieren.
Die aktuelle Diskussion, um das Thema Gewalt in Computerspielen, ist beispielhaft dafür, wie ein zuvor kaum beachtetes Problem, durch einzelne medienwirksame Ereignisse katalysiert, in den Mittelpunkt öffentlichen Interesses tritt. Zudem zeigt sich hier, wie stark sich mediale Verzerrung und selektive Berichterstattung auf die Wahrnehmung der Öffentlichkeit auswirken kann, und zudem wie Politiker die Aufmerksamkeit nutzen können, um sich in den Medien zu positionieren.
Ziel der Arbeit ist es herauszustellen, welche Rolle der Politik, der Wissenschaft und der Spielergemeinschaft, im Diskurs um Gewalt in Spielen, zuteil wird, und auf welche Weise sie in den Medien vertreten sind. Darüber hinaus soll sich der Frage gewidmet werden, ob es sich bei Nutzern von Spielen mit Gewaltinhalt tatsächlich um eine Minderheit bzw. Subkultur in unserer Gesellschaft handelt. Im Anschluss daran werden die erarbeiteten Teilaspekte gesamtgesellschaftlich in einen Kontext gebracht, um daraus eine Aufgabenstellung, vor allem an die Wissenschaft, aber auch die Politik und Pädagogik in Deutschland, zu formulieren. Eine Intervention seitens der Wissenschaft erscheint mir unabdingbar, da der Streit um Computerspiele mit Gewaltinhalt, aufgrund mangelnder Objektivität und fehlender wissenschaftlicher Beurteilungskriterien, außer Kontrolle zu geraten droht.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Diskurse

2.1 Politischer Diskurs in den Medien

2.2 Wissenschaft zwischen Verantwortung und Mittel zum Zweck

2.3 Spielergemeinschaft – Gesellschaft in der Gesellschaft

3. Exkurse

3.1 Exkurs Teil I: Andere Länder - andere Diskurse

3.2 Exkurs Teil II: Sebastian Bosse

4. Schlussfolgerungen

4.1 Schlussfolgerungen zu Gewalt in Spielen

4.2 Kontextualisierung von Gesellschaft, Wissenschaft und Politik

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Diese Arbeit untersucht den Diskurs über Gewalt in Computerspielen, wobei sie die Rollen von Politik, Wissenschaft und der Spielergemeinschaft analysiert. Das zentrale Ziel ist es, die mediale Verzerrung aufzuzeigen, die Rolle der Akteure zu hinterfragen und die Notwendigkeit einer interdisziplinären, objektiven Wissenschaftskommunikation zu begründen, um eine fundierte Basis für gesellschaftliche Debatten zu schaffen.

  • Analyse der medialen und politischen Inszenierung von „Killerspielen“.
  • Untersuchung der Rolle der Wissenschaft bei der Bewertung von Spielinhalten.
  • Betrachtung der Spielergemeinschaft als Teil der heutigen Gesellschaft.
  • Vergleich internationaler Diskursunterschiede am Beispiel USA und Deutschland.
  • Reflexion über Medienkompetenz bei Pädagogen, Eltern und Politikern.
  • Diskussion über ökonomische und pädagogische Auswirkungen staatlicher Regulierungen.

Auszug aus dem Buch

2.1 Politischer Diskurs in den Medien

Besorgte Eltern und Pädagogen, Ratlosigkeit in Bezug auf die Beweggründe der Amokläufe in Emsdetten und Erfurt, und die damit verbundene Medienpräsenz, haben die Diskussion um Gewalt in Computerspielen zum Politikum werden lassen. Umgehend sprachen sich mehrere Politiker für ein Verbot von Spielen aus, „in denen Mord und Totschlag propagiert und dazu angeleitet wird.“1, so z.B. der bayrische Ministerpräsident Edmund Stoiber. Bayerns Innenminister Günther Beckstein forderte sogar ein Jahr Haft für die Herstellung, den Vertrieb und Kauf solcher Spiele.2 Zudem wurde von ihm der medienwirksame Begriff „Killerspiel“3 geprägt, der zwar keine einheitliche Definition leistet, aber der Reduzierung der Komplexität für die Öffentlichkeit dient.

Den Gegenstimmen aus der Politik scheinen zudem weniger Aufmerksamkeit zuteil zu werden, obwohl diese einen wichtigen Beitrag zum Thema, insbesondere in Bezug auf Ursachen und Lösungsmöglichkeiten, leisten könnten. Hans-Joachim Otto, Vorsitzender des Ausschusses für Kultur und Medien des Deutschen Bundestages, äußert sich dazu wie folgt: Im Übrigen halte ich es für gefährlich, nach jedem schrecklichen Ereignis das Unbehagen der Bürger auf ein bestimmtes Objekt zu lenken, das eindeutig nicht als alleiniges tatverursachendes Merkmal dargestellt werden kann. Im Hinblick auf eine differenzierte Auseinandersetzung mit Computerspielen und auf Sensibilisierung von Jugendlichen sei auf das Stichwort ‚Medienkompetenz’ hingewiesen. Diese scheint mir auch bei einigen Politikern etwas unterentwickelt zu sein.4

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Schwierigkeit objektiver Diskursbeobachtung und steckt das Ziel der Arbeit ab: die Rolle von Politik, Wissenschaft und Spielergemeinschaft bei der Debatte um Gewalt in Spielen zu untersuchen.

2. Diskurse: Dieses Kapitel analysiert die politische Instrumentalisierung von Computerspielen in den Medien, die schwierige Position der Wissenschaft als Bewertungsinstanz sowie die Struktur und Wahrnehmung der internationalen Spielergemeinschaft.

3. Exkurse: Hier werden mittels Ländervergleichen (USA/Deutschland) kulturelle Unterschiede in der Wahrnehmung gewalthaltiger Inhalte verdeutlicht und der Fall des Amokläufers Sebastian Bosse kritisch als Beispiel für mediale und staatliche Reaktionen analysiert.

4. Schlussfolgerungen: Das abschließende Kapitel fasst Forschungsergebnisse zur Wirkungsforschung zusammen und fordert ein interdisziplinäres Umdenken von Politik, Wissenschaft und Bildung, um eine gemeinsame Wissensbasis zu schaffen.

Schlüsselwörter

Gewalt in Computerspielen, Killerspiele, Politischer Diskurs, Medienkompetenz, Wissenschaftsvermittlung, Spielergemeinschaft, Wirkungsforschung, Amoklauf, Medienverzerrung, Interdisziplinarität, Jugendschutz, Softwareindustrie, Gesellschaftskontext, Computerspiele, Diskursanalyse.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie der Diskurs um gewalthaltige Computerspiele geführt wird und welche Rollen Politik, Wissenschaft und die Spieler selbst dabei einnehmen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Im Fokus stehen die politische Berichterstattung in Medien, die Rolle wissenschaftlicher Studien als Argumentationshilfe, die internationale Wahrnehmung von Gewalt in Medien sowie die Medienkompetenz in der Gesellschaft.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie der Diskurs derzeit durch Vereinfachung geprägt ist und wie eine wissenschaftlich fundierte, differenzierte Auseinandersetzung die mediale Kluft überbrücken könnte.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine diskursanalytische Herangehensweise unter Einbeziehung vorhandener Studien (u.a. Ladas) und aktueller Medienberichterstattung, um die Zusammenhänge zwischen Gesellschaft, Wissenschaft und Politik zu kontextualisieren.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine kritische Analyse des politischen Diskurses, eine Untersuchung des Stellenwerts von Wissenschaft bei der Einordnung von Gewaltwirkungen und eine Betrachtung der Spielergemeinschaft.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Diskurs, Medienkompetenz, Gewaltprävention, politische Instrumentalisierung und interdisziplinäre Forschung beschreiben.

Warum wird der Vergleich zwischen den USA und Deutschland gezogen?

Der Vergleich verdeutlicht, dass die Wahrnehmung moralisch fragwürdiger Inhalte stark kulturabhängig ist und dass in den USA ein anderes gesellschaftliches Verhältnis zu Waffen und Militärspielen herrscht als in Deutschland.

Welche Rolle spielt Sebastian Bosse im Exkurs?

Der Fall dient als Beispiel dafür, wie komplexe persönliche Hintergründe durch mediale und staatliche Fokussierung auf Computerspiele reduziert werden, anstatt die eigentlichen Ursachen zu hinterfragen.

Welche Empfehlung gibt der Autor für die Zukunft?

Der Autor plädiert für eine stärkere Kooperation zwischen verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen und außeruniversitären Akteuren, um gemeinsam an Lösungen für die Vermittlung von Medienkompetenz zu arbeiten.

Wie steht die Arbeit zur Rolle der Spieleindustrie?

Die Industrie sollte als relevanter Akteur stärker in den Diskurs einbezogen werden, da sie über tiefere Einblicke in die Nutzungsmotive der Spieler verfügt und bei einer übermäßigen Regulierung wirtschaftlich gefährdet wäre.

Excerpt out of 10 pages  - scroll top

Details

Title
Gewalt in Computerspielen
Subtitle
Wissenschaft als Vermittler zwischen Politik und Populärkultur
College
University of Münster
Grade
2,0
Author
Robert Kampf (Author)
Publication Year
2007
Pages
10
Catalog Number
V149458
ISBN (eBook)
9783640599752
ISBN (Book)
9783640600090
Language
German
Tags
Gewaltdiskurs Medienpolitik Computerspiele game studies
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Robert Kampf (Author), 2007, Gewalt in Computerspielen , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149458
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  10  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint