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Gewalt in Computerspielen

Wissenschaft als Vermittler zwischen Politik und Populärkultur

Title: Gewalt in Computerspielen

Term Paper (Advanced seminar) , 2007 , 10 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Robert Kampf (Author)

Cultural Studies - Miscellaneous
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Ein bekanntes Problem bei der Beobachtung von Diskursen, ist dass die Auswahl, des zu betrachtenden Phänomens, subjektiv erfolgt und die Auswahl bereits eine wissenschaftliche Objektivität auszuschließen scheint. Wenn in den Medien jedoch eine Häufung in der Berichterstattung festzustellen ist, so ist auch von einem Interesse auf Seite der Rezipienten auszugehen. Die Teilnehmer eines solchen Diskurses, im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit, zu beobachten und selbst zum Teilnehmer zu werden, kann dabei Aufschluss über die Funktionsweise öffentlicher Diskurse geben und evtl. Ergebnisse auf einer wissenschaftlichen Metaebene liefern. Zumindest kann sie einen Einblick in die verschiedenen Aspekte der Thematik leisten und die beobachteten Probleme konkretisieren.
Die aktuelle Diskussion, um das Thema Gewalt in Computerspielen, ist beispielhaft dafür, wie ein zuvor kaum beachtetes Problem, durch einzelne medienwirksame Ereignisse katalysiert, in den Mittelpunkt öffentlichen Interesses tritt. Zudem zeigt sich hier, wie stark sich mediale Verzerrung und selektive Berichterstattung auf die Wahrnehmung der Öffentlichkeit auswirken kann, und zudem wie Politiker die Aufmerksamkeit nutzen können, um sich in den Medien zu positionieren.
Ziel der Arbeit ist es herauszustellen, welche Rolle der Politik, der Wissenschaft und der Spielergemeinschaft, im Diskurs um Gewalt in Spielen, zuteil wird, und auf welche Weise sie in den Medien vertreten sind. Darüber hinaus soll sich der Frage gewidmet werden, ob es sich bei Nutzern von Spielen mit Gewaltinhalt tatsächlich um eine Minderheit bzw. Subkultur in unserer Gesellschaft handelt. Im Anschluss daran werden die erarbeiteten Teilaspekte gesamtgesellschaftlich in einen Kontext gebracht, um daraus eine Aufgabenstellung, vor allem an die Wissenschaft, aber auch die Politik und Pädagogik in Deutschland, zu formulieren. Eine Intervention seitens der Wissenschaft erscheint mir unabdingbar, da der Streit um Computerspiele mit Gewaltinhalt, aufgrund mangelnder Objektivität und fehlender wissenschaftlicher Beurteilungskriterien, außer Kontrolle zu geraten droht.

Excerpt


Auf einen Blick

  • Note: 2,0
  • Einordnung einer Studie von Manuel Ladas mit 2141 befragten Computerspielern
  • 11 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Diskurse

2.1 Politischer Diskurs in den Medien

2.2 Wissenschaft zwischen Verantwortung und Mittel zum Zweck

2.3 Spielergemeinschaft – Gesellschaft in der Gesellschaft

3. Exkurse

3.1 Exkurs Teil I: Andere Länder - andere Diskurse

3.2 Exkurs Teil II: Sebastian Bosse

4. Schlussfolgerungen

4.1 Schlussfolgerungen zu Gewalt in Spielen

4.2 Kontextualisierung von Gesellschaft, Wissenschaft und Politik

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht, welche Rollen Politik, Wissenschaft und Spielergemeinschaft im öffentlichen Diskurs über Gewalt in Computerspielen einnehmen und wie sie in den Medien vertreten sind. Außerdem fragt sie, ob Nutzer gewalthaltiger Spiele als gesellschaftliche Minderheit oder Subkultur gelten können, und ordnet die Diskussion in einen größeren gesellschaftlichen Zusammenhang ein.

  • Politische Positionen und mediale Berichterstattung
  • Verwendung und Interpretation wissenschaftlicher Studien
  • Spielergemeinschaft und ihre Interessenvertretung
  • Unterschiede zwischen den Debatten in Deutschland und den USA
  • Der Amoklauf von Emsdetten und seine öffentliche Einordnung
  • Medienkompetenz und interdisziplinäre Forschung

Auszug aus dem Buch

2.3 Spielergemeinschaft – Gesellschaft in der Gesellschaft

In Bezug auf Computerspieler, sprach man bis Mitte der 90er Jahre noch von einer kleinen Subkultur, der man weder in der Wissenschaft, noch in der Industrie große Beachtung schenkte. Heute tritt an diese Stelle eine internationale Spielergemeinschaft, bzw. Community, der mehrere Millionen Menschen, unterschiedlicher Herkunft, Geschlechts und Alters, angehören. In Deutschland kaufen und nutzen bereits 22% der Bevölkerung als ca. 18 Mio. Menschen Computer- oder Videospiele.¹⁵ Die ESL (Electronic Sports League) zählt europaweit über 600.000 registrierte Mitglieder, während auf den Servern des populären Onlinespieles World of Warcraft, mittlerweile ca. 7,5 Mio. Menschen aus aller Welt aufeinander treffen.¹⁶ Auch ohne politische Lobby kann hier kaum von einer Minderheit die Rede sein, sondern viel eher von einer, sämtliche Bevölkerungsschichten und Altergruppen durchdringenden, Interessengemeinschaft, die nun erstmals öffentliche Aufmerksamkeit bekommt. Für die meisten Spieler ist dies ein ungewohnter Zustand, was sich sowohl an den Reaktionen aus der Community, als auch an der Berichterstattung über selbige erkennen lässt.

Die Spielergemeinschaft, oder besser Gemeinschaften, sind kaum organisiert, somit gibt es auch keine zentrale Interessenvertretung. Es gibt zwar Organisationen wie die ESL (s.o.), diese organisiert jedoch lediglich Onlinespieler, während andere Genres durch Webseiten, Foren, Clan- oder Fanhomepages kommunizieren. Ein Teil der hier verwendeten Studien wurden von Electronic Arts¹⁷ in Auftrag gegeben, einem der weltweit größten Publisher für Computerspiele, der in dieser Weise als eine Art Interessenvertretung für seine Kunden agiert. Auch Spielezeitschriften wie PC Games, GEE, eGames etc. haben auf die aktuelle Diskussion um Gewalt in Spielen reagiert, und versuchen der Darstellung in anderen Medien eine differenziertere Sichtweise entgegen zu setzen. So z.B. im Falle des ARD Magazins Kontraste, welches durch seinen Beitrag „Killerspiele als Gebrauchsanleitung“ starke Kritik von Spielern bekam, die behaupteten trotz Nutzung solcher Spiele nicht gewalttätig zu sein. Die Kontraste-Redaktion bezeichnete daraufhin diese Spieler als „statistische Ausreißer“, was zu noch stärkeren Protesten und einer Briefaktion gegen die Redaktion der Sendung führte. ¹⁸

Die Verallgemeinerungen, denen sich die Spieler, seitens der Medien, ausgesetzt sehen, bergen zudem die Gefahr einer generellen Diskriminierung von Computerspielen und deren Nutzern, was im Hinblick auf die Genrevielfalt und die unterschiedlichen Spielmotivationen und -gewohnheiten zu verhärteten Fronten führt. Demnach sind z.B. unter den zehn meistgekauften Spielen in Deutschland lediglich zwei Titel mit Gewaltinhalt, die restlichen sind Sportspiele, Rollenspiele und Aufbaustrategiespiele. Aufgrund der jüngsten Ereignisse und Berichterstattung in den Medien wird deutlich, wie wichtig an dieser Stelle eine zentrale Interessenvertretung wäre, die sowohl für Pressevertreter, als auch für Spieler und deren Umfeld, als Ansprechpartner dienen kann.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung erläutert den öffentlichen Diskurs über Gewalt in Computerspielen und formuliert die Fragen nach den Rollen seiner Beteiligten und der gesellschaftlichen Stellung der Spielergemeinschaft.

2. Diskurse: Das Kapitel betrachtet politische Positionen in den Medien, die Rolle wissenschaftlicher Studien und die Darstellung sowie Interessenvertretung der Spielergemeinschaft.

3. Exkurse: Zwei Exkurse vergleichen Debatten in Deutschland und den USA und befassen sich mit der öffentlichen Einordnung des Amoklaufs von Emsdetten.

4. Schlussfolgerungen: Das Schlusskapitel zieht eine Studie zur Nutzung und Wirkung von Computerspielen heran und erörtert Aufgaben für Wissenschaft, Politik, Pädagogik und Spieleindustrie.

Schlüsselwörter

Computerspiele, Gewalt, öffentlicher Diskurs, Medienberichterstattung, Politik, Wissenschaft, Spielergemeinschaft, Medienkompetenz, Wirkungsforschung, Jugendschutz, Emsdetten, Deutschland, USA

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit?

Die Arbeit behandelt den öffentlichen Diskurs über Gewalt in Computerspielen und die Beteiligung von Politik, Wissenschaft, Medien und Spielergemeinschaft.

Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Im Mittelpunkt stehen politische und mediale Debatten, wissenschaftliche Studien, die gesellschaftliche Stellung von Spielern und der Umgang mit Medienkompetenz.

Welche Frage verfolgt die Arbeit vor allem?

Sie fragt, welche Rollen Politik, Wissenschaft und Spielergemeinschaft im Diskurs einnehmen und wie sie medial vertreten sind. Daneben untersucht sie, ob Spieler gewalthaltiger Spiele eine Minderheit oder Subkultur bilden.

Welche wissenschaftliche Vorgehensweise verwendet die Arbeit?

Die Arbeit beobachtet und diskutiert den öffentlichen Diskurs anhand politischer Äußerungen, Medienberichte und vorhandener Studien. Sie stellt keine eigene Erhebung vor.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil beleuchtet den politischen Diskurs in den Medien, den Umgang mit wissenschaftlichen Erkenntnissen und die Perspektive der Spielergemeinschaft. Ergänzend betrachtet er internationale Unterschiede und den Fall Emsdetten.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den zentralen Begriffen gehören Computerspiele, Gewalt, öffentlicher Diskurs, Medienkompetenz, Wirkungsforschung und Spielergemeinschaft.

Welche Länder werden im internationalen Exkurs verglichen?

Der Exkurs vergleicht Deutschland und die USA im Hinblick auf die öffentliche Wahrnehmung und Bewertung von Spielinhalten.

Welche Studie wird im Schlusskapitel näher herangezogen?

Das Schlusskapitel bezieht sich auf eine Studie von Manuel Ladas, für die 2141 Computerspieler aus dem deutschen Sprachraum befragt wurden.

Welche Rolle spielt der Fall Emsdetten?

Der Fall dient als Beispiel für die Frage, wie ein Amoklauf und die Spielgewohnheiten des Täters im öffentlichen Diskurs eingeordnet werden.

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Details

Title
Gewalt in Computerspielen
Subtitle
Wissenschaft als Vermittler zwischen Politik und Populärkultur
College
University of Münster
Grade
2,0
Author
Robert Kampf (Author)
Publication Year
2007
Pages
10
Catalog Number
V149458
ISBN (eBook)
9783640599752
ISBN (Book)
9783640600090
Language
German
Tags
Gewaltdiskurs Medienpolitik Computerspiele game studies
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Robert Kampf (Author), 2007, Gewalt in Computerspielen , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149458
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