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Die Online-Spiele-Industrie in der VR China

Entwicklungen, Dimensionen und Perspektiven

Title: Die Online-Spiele-Industrie in der VR China

Thesis (M.A.) , 2009 , 136 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Martin Badicke (Author)

Orientalism / Sinology - Chinese / China
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Summary Excerpt Details

Weltweit sind Online-Spiele auf dem Vormarsch. Ihr Anteil am Unterhaltungsmarkt steigt und ihr Wert als Kultur- und Bildungsgut ist allgemein anerkannt. Infolge des weltweit wachsenden Absatzes von Online-Spielen nimmt der wirtschaftliche Stellenwert eine entscheidende Position ein. Obwohl der chinesische Online-Spiele-Markt bis 2003 ausschließlich von koreanischen Spiele-Herstellern dominiert wurde und sich der chinesische Marktanteil im einstelligen Bereich befand, konnte die Binnenindustrie bis 2006 die koreanische Vormachtstellung brechen und für sich gewinnen. Mit Wachstumsraten des MMOG-Marktes von 29% – 87% innerhalb der letzten sechs Jahre, und einem Marktvolumen von RMB 16 Mrd. Yuan im Jahr 2008 werden das wirtschaftliche Ausmaß und Potential dieses jungen Wirtschaftszweiges deutlich.
Korrespondierend mit dem Industriewachstum wuchsen jedoch auch die negativen externen Effekte der OGI in China. Insbesondere soziale Probleme führten in den letzten Jahren zu umfangreicher Diskussion. Politische Präventivmaßnahmen, um das Suchtpotential sowie Brutalität und gefährliche Spielinhalte zu reduzieren sind weltweit einzigartig und können als chinaspezifisch angesehen werden.
Die Beschäftigung mit einem Thema im Bereich der OGI in China erscheint deshalb aus wirtschaftlicher, sozialer und kultureller Perspektive gerechtfertigt.
Die vorliegende Arbeit soll zu einem besseren Verständnis der Gründe des rasanten Wachstums der OGI in China beitragen und darüber hinaus verständlich machen, welcher Dynamik die Industrie folgte, wie sich der Marktaufbau über die Zeit änderte und welche Perspektive der junge Industriezweig hat.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Motivation

1.2 Einleitung

1.2.1 Stellung von Online-Spielen in China

1.2.2 Online Spiele innerhalb des Begriffs „Spiel“

1.2.2.1 Computerspiele als mediale Kommunikation

1.2.2.2 Wirkung und Inhalt computerbasierter Kommunikation

1.2.3 Produktion von Online-Spielen für chinesische Konsumenten

1.3 Relevanz

1.4 Gegenstand

1.5 Forschungsziel und Forschungsfragen

1.6 Forschungsstand

1.7 Methodisch-theoretisches Vorgehen

1.8 Materialien

1.9 Aufbau der Arbeit

2 Überblick über die Online-Spiele-Industrie in der VR China

2.1 Katalysatoren für die Industrieentwicklung

2.1.1 Wachstum der Internetgemeinde

2.1.2 Steigende Qualität und breiteres Angebot von Online-Spielen

2.1.2.1 Casual Games als Katalysator

2.1.3 Werbekampagnen

2.1.4 Marktprognosen

2.2 Entwicklung der Online-Spiele-Industrie in China

2.2.1 Korea initiiert das Entstehen der chinesischen Online-Spiele-Industrie

2.2.2 Die Wertschöpfungskette von Online-Spielen

2.2.3 Expansion von Betreiber zu Entwickler

2.2.4 Produktion eigener Spiele

2.2.4.1 Auswirkungen der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie auf andere Branchen

3 Politik innerhalb der Entwicklung der OGI

3.1 Politische Grundsatzebenen hinsichtlich der OGI

3.1.1 Technonationalismus

3.1.2 Informationskontrolle

3.1.3 Pragmatischer Nationalismus und soziale Interessen

3.1.4 Verhältnis der drei politischen Sphären zueinander

3.1.4.1 Informationskontrolle sowie pragmatischer Nationalismus und soziale Belange

3.1.4.2 Technonationalismus und andere politische Richtungen

3.2 Politische Rahmenbedingungen der OGI

3.2.1 KPC und Regierungsministerien

3.2.2 Vorgeschichte der Regierungspolitik in Bezug auf Online-Spiele

3.2.2.1 Spielhallen und Internetcafés ziehen politische Aufmerksamkeit auf Computer-Spiele

3.2.3 Entwicklung politischer Maßnahmen zur Regulierung der OG-Unternehmen

3.2.3.1 Maßnahmen von GAPP

3.2.3.2 Maßnahmen vom MOC

3.2.3.3 Maßnahmen vom MII und MOST

3.2.3.4 Maßnahmen der CYL und CYAND

3.3 Einfluss und Perspektiven der Politik auf die Entwicklung der OGI

3.4 Fallbeispiel: Anti-Japan War-Online

3.4.1 Einführung

3.4.2 Spieltyp und Einordnung in den Spielemarkt

3.4.3 Spielhintergrund

3.4.4 Erster Kontakt mit Anti-Japan-War Online

3.4.5 Umsetzung von Anti-Japan War Online

3.5 Transferprozesse in Anti-Japan War Online

3.5.1 Geschichtliche Transferprozesse in AJW

3.5.2 Probleme bei geschichtlichen Transferprozessen

3.5.3 Den Patriotismus fördernde Aspekte

3.5.4 Transfers auf Gefühlsebene

3.5.5 AJW als Kommunikator pragmatisch-nationalistischer Elemente und Schützer sozialer Interessen

4 Ökonomie innerhalb der Entwicklung der OGI

4.1 Die OGI aus ökonomischen Blickwinkeln

4.2 Die Wertschöpfungskette der OGI

4.2.1 Spiele-Entwickler

4.2.2 Spiele-Betreiber

4.2.3 Punkt-Karten-Verteiler

4.3 Das Ertragsmodell von Online-Spielen

4.3.1 Gleichgewichtsprobleme beim „item-based“-Ertragsmodell

4.3.2 Ökonomische Unterschiede von „item-based“- und „subscription-based“-Modell

4.3.3 Einfluss des „item-based“-Ertragsmodells auf die Entwicklung der OGI

4.3.4 Das „item-based“-Geschäftsmodell am Beispiel AJW

4.4 Externe Probleme in der Ökonomie der Online-Spiele

4.4.1 Virtuelle Wirtschaft

4.4.1.1 Gold Farming und Real Money Trading

4.4.1.2 Wirkung der Software Waigua

4.4.2 Private-Server – Raubkopien in anderen Dimensionen

4.4.3 Rechtliche Problematik virtueller Spiele

4.5 Finanzielle Lage der Online-Spiele-Unternehmen

4.6 Humankapital in der Online-Spiele-Industrie

4.7 Perspektiven des ökonomischen Stellenwertes

5 Der Einfluss regierungsexterner Agenturen auf die OGI

5.1.1 Abhängigkeit und soziale Probleme

5.2 Spielsucht und Gewalt und die Förderung von Interessengruppen und privaten Kliniken

5.2.1 Der Einfluss einzelner Aktivisten

5.2.2 Private Krankenhäuser und Einrichtungen zur Bekämpfung der Internetsucht

5.2.3 Mediale Diskussionen und die Wirkung auf die Öffentlichkeit

5.2.3.1 Berichterstattung im staatlichen Fernsehen und Zeitungen

5.3 Interessengruppen innerhalb von Online-Spielen

5.4 Perspektiven nicht politischer Agenturen

6 Online-Spiele als Unterhaltungsmedium

6.1 Unterhaltungsformen in China

6.2 Online-Spiele als Unterhaltungsform

6.2.1 Unterhaltung: Begriff und Theorie

6.2.2 Online-Spiele als Unterhaltungsmedium

6.3 Fallbeispiel: Jian Wang 3

6.3.1 Die Gattung des chinesischen Ritterromans und seine Grundlagen

6.3.2 Die Entwicklung von Jian Wang 3 aus dem Hause Kingsoft

6.3.3 Umsetzung von Jian Wang 3

6.3.3.1 Brutalitätsbeschränkung in Jian Wang 3

6.3.3.2 Präsenzerleben und andere unterhaltungsfördernde Elemente in JX3

6.4 Perspektiven

7 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das rasante Wachstum der chinesischen Online-Spiele-Industrie (OGI) und analysiert deren Entwicklung durch eine mehrdimensionale Betrachtung. Dabei wird erörtert, welche Faktoren zu der Dominanz heimischer Unternehmen gegenüber koreanischen Marktführern geführt haben und welchen Einfluss politische, ökonomische, soziale und unterhaltungsspezifische Dimensionen auf diese Entwicklung ausüben.

  • Analyse der Schlüsselfaktoren für das Industriewachstum
  • Untersuchung des Zusammenspiels von Politik und Marktentwicklung
  • Betrachtung von Ertragsmodellen (z.B. „item-based“ vs. „subscription-based“)
  • Evaluation des sozialen Einflusses, insbesondere in Bezug auf Spielsucht
  • Qualitative Analyse von Fallbeispielen wie „Anti-Japan War-Online“ und „Jian Wang 3“

Auszug aus dem Buch

3.4.1 Einführung

Im vorangegangenen Kapitel wurde gezeigt, dass die CYL als politiknahe Organisation, diverse Kooperationen mit Wirtschaftsorganen eingegangen ist. An dieser Stelle soll das Fallbeispiel „Anti-Japan-War Online“ (AJW) eingeführt werden. AJW ist ein MMOG und wurde von der CYL zusammen mit Shenzhen ZQ Game Technology Corporation, ehemals Powerleader Science & Technology Co., Ltd. geplant und entwickelt. Monetär beteiligte sich die CYL mit RMB 50 Mio. Yuan an den Entwicklungskosten (X. Wang 2005). Durch die Besonderheit der Kooperation sollten in AJW die offiziellen sowie inoffiziellen politischen Regeln und Ideale in stärkerem Maße umgesetzt worden sein, als dies bei rein kommerziellen Spielen der Fall ist.

Als Spielthema legten sich die beiden Partner auf den zweiten japanisch-chinesischen Krieg (1937–1945) fest. Die Idee, diesen Teil der Geschichte in einem Spiel zu verarbeiten, entstand bereits 2002. Durch eine lange Planungsphase ist die Veröffentlichung jedoch mehrmals verschoben worden. (Xiangbao 2008) Bereits 2005 kündigte die westliche und chinesische Presse den Veröffentlichungstermin im selben Jahr an. Tatsächlich konnte die Betaversion erst am 4. August 2007 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden (ZOL 2007). Nach offiziellen Angaben übertraf die Anzahl der simultanen Spieler von 100.000 während des Beta-Tests die Erwartungen der Entwickler (kz.zqgame.com 2008b). Dieser überraschende Erfolg konnte jedoch nicht signifikant ausgebaut werden. Der Höchstpunkt der simultanen Spielergemeinde erreichte seit der offiziellen Einführung des Spiels im Mai 2008 lediglich das Niveau von 150.000 Spielern (xinhuanet.com 2008a). Auf welche Weise sich das Spiel mit diesen Nutzerzahlen auf dem chinesischen Markt platziert, wird im Folgenden zu sehen sein.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Arbeit motiviert die Untersuchung des chinesischen Online-Spiele-Marktes und definiert grundlegende Begriffe wie das Online-Spiel und dessen Rolle als kulturelles und kommunikatives Medium.

2 Überblick über die Online-Spiele-Industrie in der VR China: Dieses Kapitel beleuchtet die Marktentwicklung, Katalysatoren wie Internetwachstum und Werbestrategien sowie den Wandel von der Abhängigkeit koreanischer Importe zur heimischen Produktion.

3 Politik innerhalb der Entwicklung der OGI: Hier werden die politischen Grundsatzebenen – Technonationalismus, Informationskontrolle und pragmatischer Nationalismus – analysiert und deren steuernde Wirkung auf die Industrie anhand von Fallbeispielen wie AJW erläutert.

4 Ökonomie innerhalb der Entwicklung der OGI: Dieser Abschnitt fokussiert sich auf die ökonomische Wertschöpfungskette, Ertragsmodelle und wirtschaftliche Herausforderungen wie Raubkopien und virtuelle Wirtschaft.

5 Der Einfluss regierungsexterner Agenturen auf die OGI: Das Kapitel untersucht den Einfluss von Nichtregierungsorganisationen und anderen Akteuren auf die Wahrnehmung von Spielsucht und deren soziale Auswirkungen.

6 Online-Spiele als Unterhaltungsmedium: Hier steht die theoretische Einordnung des Unterhaltungswerts von Online-Spielen sowie das Fallbeispiel „Jian Wang 3“ im Zentrum der Analyse.

7 Fazit: Die Arbeit fasst die Ergebnisse der vier untersuchten Dimensionen zusammen und bewertet die zukünftige Wettbewerbsfähigkeit der chinesischen Online-Spiele-Industrie.

Schlüsselwörter

Online-Spiele-Industrie, OGI, China, VR China, MMOG, Politik, Ökonomie, Informationskontrolle, Technonationalismus, Anti-Japan-War Online, Jian Wang 3, Spielsucht, Wertschöpfungskette, Item-based-Modell, Unterhaltung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit primär?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und dem rasanten Wachstum der Online-Spiele-Industrie (OGI) in der Volksrepublik China unter Berücksichtigung politischer, ökonomischer, kultureller und sozialer Einflussfaktoren.

Welche zentralen Themenfelder werden analysiert?

Zentral sind die Marktstruktur, die politische Regulierung durch staatliche Organe, die Entwicklung heimischer Ertragsmodelle sowie die gesellschaftlichen Auswirkungen, insbesondere in Bezug auf Spielsucht und nationalen Patriotismus.

Was ist das primäre Forschungsziel?

Das Ziel ist die qualitative Bewertung der Schlüsselfaktoren, die das enorme Industriewachstum Chinas erklären können, und die Analyse des Interaktionseffekts der vier genannten Dimensionen auf diesen Erfolg.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt ontologische Klassifikationsmethoden zur Trennung der Einflussfaktoren sowie qualitative Fallbeispiele, die mit spezifischen Theorien wie dem Transfer-Modell von Jürgen Fritz oder der Triadisch-Dynamischen Unterhaltungstheorie verknüpft werden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Auseinandersetzung mit der Industrieentwicklung, den spezifisch chinesischen politischen Rahmenbedingungen, der ökonomischen Struktur (Wertschöpfungskette) und der Rolle von Online-Spielen als Unterhaltungsmedium.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Technonationalismus, Informationskontrolle, das „item-based“-Ertragsmodell, der Einfluss von regierungsexternen Akteuren sowie die Bedeutung von Wuxia-Kultur in Spielen.

Wie unterscheidet sich die chinesische Online-Spiele-Industrie von westlichen Modellen?

Eine zentrale Differenz liegt in der Wertschöpfungskette und den regulatorischen Bedingungen; ausländische Firmen dürfen Online-Spiele oft nur über lokale Joint-Ventures betreiben, was den Know-how-Transfer in die chinesische Wirtschaft massiv gefördert hat.

Welche Bedeutung kommt dem Fallbeispiel „Anti-Japan War-Online“ zu?

Das Spiel dient als Paradebeispiel für die Vermittlung patriotischer Werte und die Umsetzung politischer Vorgaben innerhalb der Spielarchitektur, um nationale Identität und die Kontrolle über Spielinhalte zu verbinden.

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Details

Title
Die Online-Spiele-Industrie in der VR China
Subtitle
Entwicklungen, Dimensionen und Perspektiven
College
Free University of Berlin
Grade
1,3
Author
Martin Badicke (Author)
Publication Year
2009
Pages
136
Catalog Number
V149801
ISBN (eBook)
9783640610310
ISBN (Book)
9783640610358
Language
German
Tags
Online-Spiele China Online-Spiele-Industrie Online-Game Spiele-Industrie
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Martin Badicke (Author), 2009, Die Online-Spiele-Industrie in der VR China, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149801
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