Weltweit sind Online-Spiele auf dem Vormarsch. Ihr Anteil am Unterhaltungsmarkt steigt und ihr Wert als Kultur- und Bildungsgut ist allgemein anerkannt. Infolge des weltweit wachsenden Absatzes von Online-Spielen nimmt der wirtschaftliche Stellenwert eine entscheidende Position ein. Obwohl der chinesische Online-Spiele-Markt bis 2003 ausschließlich von koreanischen Spiele-Herstellern dominiert wurde und sich der chinesische Marktanteil im einstelligen Bereich befand, konnte die Binnenindustrie bis 2006 die koreanische Vormachtstellung brechen und für sich gewinnen. Mit Wachstumsraten des MMOG-Marktes von 29% – 87% innerhalb der letzten sechs Jahre, und einem Marktvolumen von RMB 16 Mrd. Yuan im Jahr 2008 werden das wirtschaftliche Ausmaß und Potential dieses jungen Wirtschaftszweiges deutlich.
Korrespondierend mit dem Industriewachstum wuchsen jedoch auch die negativen externen Effekte der OGI in China. Insbesondere soziale Probleme führten in den letzten Jahren zu umfangreicher Diskussion. Politische Präventivmaßnahmen, um das Suchtpotential sowie Brutalität und gefährliche Spielinhalte zu reduzieren sind weltweit einzigartig und können als chinaspezifisch angesehen werden.
Die Beschäftigung mit einem Thema im Bereich der OGI in China erscheint deshalb aus wirtschaftlicher, sozialer und kultureller Perspektive gerechtfertigt.
Die vorliegende Arbeit soll zu einem besseren Verständnis der Gründe des rasanten Wachstums der OGI in China beitragen und darüber hinaus verständlich machen, welcher Dynamik die Industrie folgte, wie sich der Marktaufbau über die Zeit änderte und welche Perspektive der junge Industriezweig hat.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- 1.1 Motivation
- 1.2 Einleitung
- 1.2.1 Stellung von Online-Spielen in China
- 1.2.2 Online Spiele innerhalb des Begriffs „Spiel“
- 1.2.3 Produktion von Online-Spielen für chinesische Konsumenten
- 1.3 Relevanz
- 1.4 Gegenstand
- 1.5 Forschungsziel und Forschungsfragen
- 1.6 Forschungsstand
- 1.7 Methodisch-theoretisches Vorgehen
- 1.8 Materialien
- 1.9 Aufbau der Arbeit
- Überblick über die Online-Spiele-Industrie in der VR China
- 2.1 Katalysatoren für die Industrieentwicklung
- 2.1.1 Wachstum der Internetgemeinde
- 2.1.2 Steigende Qualität und breiteres Angebot von Online-Spielen
- 2.1.3 Werbekampagnen
- 2.1.4 Marktprognosen
- 2.2 Entwicklung der Online-Spiele-Industrie in China
- 2.2.1 Korea initiiert das Entstehen der chinesischen Online-Spiele-Industrie
- 2.2.2 Die Wertschöpfungskette von Online-Spielen
- 2.2.3 Expansion von Betreiber zu Entwickler
- 2.2.4 Produktion eigener Spiele
- Politik innerhalb der Entwicklung der OGI
- 3.1 Politische Grundsatzebenen hinsichtlich der OGI
- 3.1.1 Technonationalismus
- 3.1.2 Informationskontrolle
- 3.1.3 Pragmatischer Nationalismus und soziale Interessen
- 3.1.4 Verhältnis der drei politischen Sphären zueinander
- 3.2 Politische Rahmenbedingungen der OGI
- 3.2.1 KPC und Regierungsministerien
- 3.2.2 Vorgeschichte der Regierungspolitik in Bezug auf Online-Spiele
- 3.2.3 Entwicklung politischer Maßnahmen zur Regulierung der OG-Unternehmen
- 3.3 Einfluss und Perspektiven der Politik auf die Entwicklung der OGI
- 3.4 Fallbeispiel: Anti-Japan War-Online
- 3.4.1 Einführung
- 3.4.2 Spieltyp und Einordnung in den Spielemarkt
- 3.4.3 Spielhintergrund
- 3.4.4 Erster Kontakt mit Anti-Japan-War Online
- 3.4.5 Umsetzung von Anti-Japan War Online
- 3.5 Transferprozesse in Anti-Japan War Online
- 3.5.1 Geschichtliche Transferprozesse in AJW
- 3.5.2 Probleme bei geschichtlichen Transferprozessen
- 3.5.3 Den Patriotismus fördernde Aspekte
- 3.5.4 Transfers auf Gefühlsebene
- 3.5.5 AJW als Kommunikator pragmatisch-nationalistischer Elemente und Schützer sozialer Interessen
- Ökonomie innerhalb der Entwicklung der OGI
- 4.1 Die OGI aus ökonomischen Blickwinkeln
- 4.2 Die Wertschöpfungskette der OGI
- 4.2.1 Spiele-Entwickler
- 4.2.2 Spiele-Betreiber
- 4.2.3 Punkt-Karten-Verteiler
- 4.3 Das Ertragsmodell von Online-Spielen
- 4.3.1 Gleichgewichtsprobleme beim „,item-based“-Ertragsmodell
- 4.3.2 Ökonomische Unterschiede von „,item-based“- und „subscription-based"-Modell
- 4.3.3 Einfluss des,,item-based"-Ertragsmodells auf die Entwicklung der OGI
- 4.3.4 Das,,item-based"-Geschäftsmodell am Beispiel AJW
- 4.4 Externe Probleme in der Ökonomie der Online-Spiele
- 4.4.1 Virtuelle Wirtschaft
- 4.4.2 Rechtliche Problematik virtueller Spiele
- 4.4.3 Der Einfluss regierungsexterner Agenturen auf die OGI
- 4.5 Finanzielle Lage der Online-Spiele-Unternehmen
- 4.6 Humankapital in der Online-Spiele-Industrie
- 4.7 Perspektiven des ökonomischen Stellenwertes
- Private-Server - Raubkopien in anderen Dimensionen
- 5.1 Abhängigkeit und soziale Probleme
- 5.2 Spielsucht und Gewalt und die Förderung von Interessengruppen und privaten Kliniken
- 5.2.1 Der Einfluss einzelner Aktivisten
- 5.2.2 Private Krankenhäuser und Einrichtungen zur Bekämpfung der Internetsucht
- 5.2.3 Mediale Diskussionen und die Wirkung auf die Öffentlichkeit
- 5.3 Interessengruppen innerhalb von Online-Spielen
- 5.4 Perspektiven nicht politischer Agenturen
- Online-Spiele als Unterhaltungsmedium
- 6.1 Unterhaltungsformen in China
- 6.2 Online-Spiele als Unterhaltungsform
- 6.2.1 Unterhaltung: Begriff und Theorie
- 6.2.2 Online-Spiele als Unterhaltungsmedium
- 6.3 Fallbeispiel: Jian Wang 3
- 6.3.1 Die Gattung des chinesischen Ritterromans und seine Grundlagen
- 6.3.2 Die Entwicklung von Jian Wang 3 aus dem Hause Kingsoft
- 6.3.3 Umsetzung von Jian Wang 3
- 6.4 Perspektiven
- Fazit
- Glossar
- Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie in der VR China. Sie analysiert die wichtigsten Katalysatoren für die rasante Entwicklung der Industrie, die Rolle der Politik und die ökonomischen Aspekte. Die Arbeit untersucht zudem die sozialen Auswirkungen der Online-Spiele und die Rolle von Interessengruppen.
- Katalysatoren für die Entwicklung der Online-Spiele-Industrie in China
- Die Rolle der Politik in der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie
- Ökonomische Aspekte der Online-Spiele-Industrie
- Soziale Auswirkungen der Online-Spiele
- Die Rolle von Interessengruppen in der Online-Spiele-Industrie
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die Motivation, Relevanz, den Gegenstand, das Forschungsziel und die Forschungsfragen der Arbeit dar. Sie beleuchtet den Forschungsstand und das methodisch-theoretische Vorgehen.
Kapitel 2 bietet einen Überblick über die Online-Spiele-Industrie in der VR China. Es werden die wichtigsten Katalysatoren für die Industrieentwicklung, wie das Wachstum der Internetgemeinde, die steigende Qualität und das breitere Angebot von Online-Spielen, Werbekampagnen und Marktprognosen, analysiert. Außerdem wird die Entwicklung der Industrie von den Anfängen bis zur heutigen Zeit beleuchtet.
Kapitel 3 untersucht die Rolle der Politik in der Entwicklung der Online-Spiele-Industrie. Es werden die politischen Grundsatzebenen, die politischen Rahmenbedingungen und der Einfluss der Politik auf die Entwicklung der Industrie analysiert. Das Kapitel beleuchtet auch das Fallbeispiel „Anti-Japan War-Online“ und untersucht die Transferprozesse in diesem Spiel.
Kapitel 4 befasst sich mit den ökonomischen Aspekten der Online-Spiele-Industrie. Es werden die Wertschöpfungskette, das Ertragsmodell, die finanzielle Lage der Unternehmen und das Humankapital in der Industrie analysiert. Außerdem werden externe Probleme in der Ökonomie der Online-Spiele, wie die virtuelle Wirtschaft, die rechtliche Problematik virtueller Spiele und der Einfluss regierungsexterner Agenturen, beleuchtet.
Kapitel 5 untersucht die sozialen Auswirkungen der Online-Spiele. Es werden die Abhängigkeit und die sozialen Probleme, die Spielsucht und die Gewalt, sowie die Förderung von Interessengruppen und privaten Kliniken analysiert. Außerdem werden die Perspektiven nicht politischer Agenturen beleuchtet.
Kapitel 6 betrachtet Online-Spiele als Unterhaltungsmedium. Es werden die Unterhaltungsformen in China und die Rolle von Online-Spielen als Unterhaltungsform analysiert. Das Kapitel beleuchtet auch das Fallbeispiel „Jian Wang 3“ und untersucht die Umsetzung dieses Spiels.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen die Online-Spiele-Industrie, die VR China, die Entwicklung der Industrie, die Rolle der Politik, die ökonomischen Aspekte, die sozialen Auswirkungen, die Interessengruppen, die Unterhaltungsformen und die Fallbeispiele „Anti-Japan War-Online“ und „Jian Wang 3“.
- Arbeit zitieren
- Martin Badicke (Autor:in), 2009, Die Online-Spiele-Industrie in der VR China, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/149801