Grin logo
de en es fr
Boutique
GRIN Website
Publier des textes, profitez du service complet
Aller à la page d’accueil de la boutique › Didactique - Formation en ligne

Immersive Lernumgebungen. Eine Exploration von Virtual-Reality-Anwendungen für die Gestaltung interaktiver Seminare

Titre: Immersive Lernumgebungen. Eine Exploration von Virtual-Reality-Anwendungen für die Gestaltung interaktiver Seminare

Thèse de Master , 2023 , 112 Pages , Note: 1,7

Autor:in: Anonym (Auteur)

Didactique - Formation en ligne
Extrait & Résumé des informations   Lire l'ebook
Résumé Extrait Résumé des informations

Ziel dieser Arbeit ist es, zu beantworten, wie Lehrende Virtual-Reality-Anwendungen in ihren Seminaren einsetzen können. Zu diesem Zweck werden in der Arbeit folgende Forschungsfragen beantwortet: Welche Potenziale und Herausforderungen ergeben sich bei der Integration von VR in Seminare? Welche Plattformen eignen sich für VR-basierte Seminare an Hochschulen oder in Unternehmen? Welche konkreten Handlungsempfehlungen können für die erfolgreiche Durchführung von interaktiven VR-Seminaren gegeben werden?

Um die Forschungsfragen zu beantworten, wurde ein Methodenmix aus Literaturrecherche, Produktexploration und Feldstudie gewählt. Im Rahmen der Produktexploration wurden 14 VR-Anwendungen verglichen und bewertet. Anschließend wurden in einer zweiten Runde die vier Anwendungen näher analysiert, die am besten abgeschnitten haben. Die Feldstudie diente der Evaluation der VR-Anwendungen durch die Zielgruppe. Daher wurden zwei Anwendungen mit acht Lehrpersonen getestet und in einem anschließenden Fragebogen evaluiert. Die Ergebnisse der verschiedenen Methoden wurden zusammengeführt und Handlungsempfehlungen für Lehrkräfte abgeleitet.

Der Einsatz von Virtual Reality in der Bildung birgt viele Potenziale. Trotzdem ist VR im deutschen Bildungssystem noch nicht etabliert. Es fehlt noch an Konzepten für VR-basierte Unterrichtsszenarien inklusive didaktischer Konzepte, lerntheoretischer Bezüge und Seminarstrategien. Zudem existiert in der Literatur keine Übersicht über geeignete VR-Anwendungen sowie klare Handlungsempfehlungen für die Durchführung von VR-Seminaren, die Lehrenden klare Richtlinien für die Gestaltung von VR-Seminaren an die Hand geben.

Die Arbeit trägt dazu bei, die bestehende Forschungslücke im Bereich der Integration von virtueller Realität in Seminaren zu schließen und bietet Lehrenden Richtlinien für eine erfolgreiche Durchführung.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Problemstellung

1.2 Zielsetzung und Vorgehensweise

1.3 Forschungsfragen

2 Theoretische Grundlagen

2.1 Definition und Merkmale von Virtual Reality

2.1.1 Immersion

2.1.2 Sensorisches Feedback

2.1.3 Interaktivität

2.2 Einordnung VR/AR/MR

2.3 Marktüberblick und aktuelle Entwicklungen

2.4 Das Seminar

2.4.1 Merkmale von Seminaren

2.4.2 Seminarmethoden

2.4.3 Planung und Durchführung von Seminaren

3 Aktueller Stand der Forschung

3.1 Überblick über die aktuellen Forschungen und Entwicklungen im Bereich VR-basierte Lehrumgebungen

3.2 Potentiale immersiver Lernumgebungen

3.3 Herausforderungen immersiver Lernumgebungen

3.4 Immersives Lernen

4 Vergleich von Plattformen für die VR-basierte Lehre

4.1 Durchführung der Recherche

4.2 Auswahlkriterien und Bewertungsmethodik

4.2.1 Bewertung anhand der Produktbeschreibung

4.2.2 Bewertung anhand von Produktexploration

4.3 Ergebnisse des Vergleichs der VR-Anwendungen

4.3.1 Horizon Workrooms

4.3.2 MeetinVR

4.3.3 Immersed

4.3.4 ENGAGE

5 Empirische Untersuchung

5.1 Forschungsdesign und Methode

5.1.1 Feldstudie

5.1.2 Qualitative Auswertung

5.1.3 Stichprobe

5.2 Gütekriterien

5.3 Ergebnisse

5.3.1 Stärken und Schwächen der Horizon Workrooms-Anwendung

5.3.2 Stärken und Schwächen der MeetinVR-Anwendung

5.3.3 Fehlende Funktionen und Eigenschaften der VR-Anwendungen

5.3.4 Faktoren zur Steigerung der Attraktivität von Seminaren in der VR

5.3.5 Benutzerfreundlichkeit der MeetinVR-Anwendung

5.3.6 Benutzerfreundlichkeit der Horizon Workrooms-Anwendung

5.3.7 Schlussfolgerungen für den Einsatz von VR-Anwendungen

6 Diskussion der Ergebnisse

6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse des Plattformvergleichs

6.2 Zusammenfassung der Ergebnisse der Feldstudie

6.3 Interpretation der Ergebnisse

6.4 Kritische Würdigung

6.5 Richtlinien für VR-basierte Seminare

7 Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Diese Masterarbeit untersucht das Potential von Virtual Reality (VR) zur Gestaltung interaktiver Seminare im Bildungsbereich. Das zentrale Ziel ist es, Lehrenden einen orientierenden Leitfaden zur Auswahl geeigneter VR-Plattformen und zur methodisch-didaktischen Durchführung solcher Lernszenarien an die Hand zu geben, um bestehende Forschungs- und Umsetzungslücken in diesem Bereich wissenschaftlich fundiert zu schließen.

  • Forschungskontext: Einsatz immersiver VR-Technologien in der Aus- und Weiterbildung
  • Methodik: Kombination aus Literaturrecherche, systematischer Produktexploration von VR-Anwendungen und einer empirischen Feldstudie mit Lehrenden
  • Vergleichskriterien: Analyse von VR-Plattformen hinsichtlich Usability, technischer Stabilität, Funktionalität für Seminare und Anwendbarkeit
  • Ergebnis: Entwicklung von Handlungsempfehlungen und Richtlinien für eine erfolgreiche Integration von VR in interaktive Seminarumgebungen

Auszug aus dem Buch

3.3 Herausforderungen immersiver Lernumgebungen

Die vorangegangenen Ausführungen machen deutlich, dass immersive VR ein großes Potenzial für die Lehre bietet. Es gibt jedoch auch Herausforderungen und Grenzen, die bei der Einführung von VR-basierten Lerneinheiten beachtet werden müssen.

Eines der größten Probleme stellt in diesem Zusammenhang die Verfügbarkeit einer geeigneten technischen Infrastruktur dar. Dies betrifft sowohl die Hardware als auch die notwendige Internetverbindung. Bildungseinrichtungen sollten sicherstellen, dass allen Lernenden die notwendige Technik zur Verfügung steht, um eine Benachteiligung einkommensschwacher Familien zu vermeiden (vgl. Büssing et al., 2022, S. 30).

Auch die Rolle der Lehrenden und die Anzahl der benötigten Personen kann sich durch den Einsatz von VR verändern. Während des Einsatzes von VR-Lernszenarien fungieren die Lehrenden nicht mehr als Hauptinformationsquelle für die Lernenden, sondern eher als Organisatoren, Berater, Moderatoren und Informationsvermittler. Die Anzahl der Personen, die von der Erstellung des Lernszenarios bis zu seiner Durchführung benötigt werden, ist ebenfalls individuell zu bestimmen. Das VR-Equipment erfordert ein gewisses technisches Know-How, d.h. das Lehrpersonal muss entsprechend geschult werden. Der Mehraufwand durch Produkt- und Softwareschulungen sowie die Erstellung von VR-Trainings neben dem eigentlichen Lehrplan bindet Ressourcen der Bildungseinrichtungen. Dementsprechend könnten sich hier Herausforderungen hinsichtlich der Kapazitäten des Lehrpersonals ergeben (vgl. Schollän, 2019, S. 13). Hinzu kommt, dass sich die Lernenden die VR-Ausrüstung in der Regel teilen, was eine gute Logistik und Planung erfordert (vgl. Graeske/Sjöberg, 2021, S. 77).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Virtual Reality in der Bildungslandschaft und leitet die Forschungsfrage hinsichtlich des Einsatzes in Seminaren ab.

2 Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel definiert zentrale Begriffe wie Immersion, Interaktivität und Feedback, ordnet VR/AR/MR ein und beschreibt Charakteristika sowie Methoden moderner Seminare.

3 Aktueller Stand der Forschung: Hier werden gegenwärtige Entwicklungen und Forschungsergebnisse zu immersiven Lernumgebungen zusammengefasst und Anforderungen an die Gestaltung abgeleitet.

4 Vergleich von Plattformen für die VR-basierte Lehre: Dieses Kapitel präsentiert die methodische Auswahl, Evaluierung und detaillierte Analyse von 14 VR-Anwendungen hinsichtlich ihrer Eignung für Lehrszenarien.

5 Empirische Untersuchung: Unter Verwendung einer Feldstudie mit Lehrenden werden Stärken, Schwächen und Usability-Faktoren zweier ausgewählter VR-Plattformen empirisch analysiert und bewertet.

6 Diskussion der Ergebnisse: Die Ergebnisse aus Theorie, Marktvergleich und Feldstudie werden hier zusammengeführt, interpretiert und in konkrete Richtlinien für die Gestaltung von VR-Seminaren übersetzt.

7 Fazit und Ausblick: Das Fazit zieht ein Resümee der Arbeit, validiert die Forschungsfragen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von VR in der Lehre.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Immersive Lernumgebungen, Digitale Lehre, VR-Seminare, Didaktik, Hochschulbildung, Erwachsenenbildung, Technologieintegration, Plattformvergleich, Usability, Motion Sickness, Interaktivität, System Usability Scale, Horizon Workrooms, MeetinVR

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit exploriert das Potential von Virtual Reality (VR) als Werkzeug für die Gestaltung interaktiver Seminare in der modernen Bildungslandschaft.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen umfassen die Eignung verschiedener VR-Plattformen für Lehrzwecke, die Erstellung didaktischer Konzepte für den VR-Einsatz sowie die Identifikation technischer und organisatorischer Herausforderungen beim Lehren in virtuellen Räumen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Hauptziel besteht darin, Lehrenden handlungsorientierte Richtlinien an die Hand zu geben, wie sie VR-Anwendungen erfolgreich in Seminare integrieren können, um damit eine bestehende Lücke in didaktischen Leitfäden für diesen Bereich zu schließen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt einen Methodenmix, bestehend aus einer fundierten Literaturrecherche, einer systematischen Produktexplorationsphase von 14 verschiedenen Anwendungen und einer anschließenden empirischen Feldstudie mit acht Lehrenden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil liegt der Fokus auf der systematischen Untersuchung und dem Vergleich von VR-Plattformen sowie der praktischen Erprobung der am besten bewerteten Systeme (Horizon Workrooms und MeetinVR) im Rahmen einer Feldstudie zur Evaluierung der Usability und Anwendbarkeit.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Virtual Reality, immersive Lernumgebungen, VR-Seminare, Didaktik der digitalen Lehre und Usability-Evaluierung.

Warum ist eine spezielle Schulung für Lehrende erforderlich?

Da der Einsatz von VR-Equipment technisches Know-how erfordert und die Rolle der Lehrenden vom reinen Informationsgeber hin zum Moderator und technischen Begleiter wandelt, ist eine entsprechende Qualifizierung für einen reibungslosen Seminarablauf unerlässlich.

Welche Rolle spielt die "Motion Sickness" bei der Seminargestaltung?

Motion Sickness ist ein bekanntes Phänomen bei VR-Nutzung; die Arbeit empfiehlt daher präventive Maßnahmen wie die Begrenzung der Seminarzeit auf maximal 20-60 Minuten und regelmäßige Pausen, um körperliches Unwohlsein bei den Lernenden zu vermeiden.

Welche Plattformen wurden als besonders geeignet hervorgehoben?

Nach dem Vergleich und der praktischen Erprobung schnitten die Anwendungen "Horizon Workrooms" und "MeetinVR" aufgrund ihrer intuitiven Bedienung, der verfügbaren Kollaborationsfunktionen und der allgemeinen Usability im Vergleich zu den anderen getesteten Anwendungen am besten ab.

Fin de l'extrait de 112 pages  - haut de page

Résumé des informations

Titre
Immersive Lernumgebungen. Eine Exploration von Virtual-Reality-Anwendungen für die Gestaltung interaktiver Seminare
Université
University of Applied Sciences Aalen
Note
1,7
Auteur
Anonym (Auteur)
Année de publication
2023
Pages
112
N° de catalogue
V1498914
ISBN (PDF)
9783389068342
ISBN (Livre)
9783389068359
Langue
allemand
mots-clé
Virtual Reality VR AR Augmented Reality Mixed Reality Lernumgebungen Immersion Seminar interaktiv Bildung
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Anonym (Auteur), 2023, Immersive Lernumgebungen. Eine Exploration von Virtual-Reality-Anwendungen für die Gestaltung interaktiver Seminare, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1498914
Lire l'ebook
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
  • Si vous voyez ce message, l'image n'a pas pu être chargée et affichée.
Extrait de  112  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Expédition
  • Contact
  • Prot. des données
  • CGV
  • Imprint