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Computerspiele als Sucht

Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz bei jungen Erwachsenen

Title: Computerspiele als Sucht

Bachelor Thesis , 2024 , 56 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Anonym (Author)

Social Work
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Summary Excerpt Details

Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielsucht bei jungen Erwachsenen auf die Sozialkompetenzen. Die Lebensphase der jungen Erwachsenen ist dabei geprägt von der Abnabelung aus dem Elternhaus, sowie den Einfluss der Peer-Groups. Aufgrund der Digitalisierung kommen ebenfalls Computerspiele als zusätzliche Sozialisationsinstanz hinzu. Daher ist es notwendig für die Soziale Arbeit Aufmerksamkeit für dieses Thema zu generieren und möglich Präventionsmaßnahmen zu entwickeln.

Das Ziel der Bachelorarbeit ist es die Auswirkungen einer Computerspielsucht bei jungen Erwachsenen auf die Sozialkompetenzen herauszustellen, sowie mögliche Präventionsmaßnahmen zu diskutieren. Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Auswirkungen hat die Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und inwiefern sind die bisherigen Präventionsmaßnahmen anschlussfähig an die sich wandelnden Strukturen in der Gesellschaft bezüglich Digitalisierung und digitaler Teilhabe?

Zur Beantwortung der Frage wurde die Methode der Literaturarbeit gewählt. Spezifisch wurden dabei zunächst bedeutende Begriffe erläutert, sowie Konzepte zur Suchtentstehung, der Bildung von Sozialkompetenzen und wandelnde gesellschaftliche Prozesse bezüglich der Digitalisierung erklärt. Ebenfalls erfolgte eine genaue Darlegung der Computerspielsucht bezüglich der Entstehung und Auswirkungen, welche im Anschluss mit dem vorherigen Kapiteln hinsichtlich der Bedeutung für die Soziale Arbeit analysiert wird. Außerdem wurden Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit diskutiert.

Die Analyse zeigt, dass ein gesamter Vorbehalt von Computerspielen nicht sinnvoll wäre, da ebenfalls positive Aspekte in Bezug auf die Sozialkompetenzen ausgemacht werden können. Eine Computerspielsucht hingegen hat langfristig negative Auswirkungen auf die Sozialkompetenzen, weshalb ein angemessener Umgang mit Computerspielen angestrebt werden muss. Präventionsmaßnahmen müssen daher frühzeitig angesetzt werden, damit eine Partizipation in der Gesellschaft möglich bleibt und die positiven Aspekte genutzt werden können.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
  • 2 Eingrenzung des Altersbereichs des "jungen Erwachsenen"
  • 3 Sucht
    • 3.1 Begriffsbestimmung
    • 3.2 Substanzgebundene Sucht
    • 3.3 Substanzungebundene Sucht
  • 4 Theorien zur Entstehung von Sucht
    • 4.1 Kognitive Ansätze
    • 4.2 Modelllernen
    • 4.3 Operante Konditionierung
    • 4.4 SORKC-Modell
    • 4.5 Suchtdreieck
  • 5 Computerspielsucht
    • 5.1 Diagnostische Kriterien
    • 5.2 Komorbiditäten
    • 5.3 Suchtfaktoren
      • 5.3.1 Psychische Faktoren
      • 5.3.2 Soziale Faktoren
      • 5.3.3 Faktor Geschlecht
    • 5.4 Motive zur Nutzung
      • 5.4.1 Strukturelle Spielmerkmale
      • 5.4.2 Presence
        • 5.4.2.1 Social Presence
        • 5.4.2.2 Spatial Presence
        • 5.4.2.3 Self Presence
    • 5.5 Merkmale von Spielen mit Abhängigkeitspotential
  • 6 Wandel der Gesellschaft
    • 6.1 Digitalisierung
    • 6.2 Digitale Teilhabe
  • 7 Sozialkompetenzen
  • 8 Bedeutung für die Soziale Arbeit
  • 9 Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit
    • 9.1 Gesundheitsförderung
      • 9.1.1 Salutogenese
      • 9.1.2 Resilienz und Coping
      • 9.1.3 Erkenntnisse für die Soziale Arbeit
    • 9.2 Präventionsmöglichkeiten
      • 9.2.1 Primärprävention
        • 9.2.1.1 Medienpädagogik
        • 9.2.1.2 Lesen
      • 9.2.2 Reflexion der Erkenntnisse für die Soziale Arbeit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und die Anschlussfähigkeit bestehender Präventionsmaßnahmen an die sich verändernden gesellschaftlichen Strukturen im Kontext von Digitalisierung und digitaler Teilhabe. Das Ziel ist es, die Auswirkungen der Sucht aufzuzeigen und mögliche Präventionsmaßnahmen zu diskutieren.

  • Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener
  • Bedeutung der Digitalisierung und digitaler Teilhabe für die Entstehung und Bewältigung von Computerspielsucht
  • Analyse bestehender Präventionsmaßnahmen und deren Wirksamkeit
  • Entwicklung von Handlungsansätzen für die Soziale Arbeit
  • Abwägung positiver und negativer Aspekte von Computerspielen

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik der Computerspielsucht bei jungen Erwachsenen ein und skizziert die Forschungsfrage: Welche Auswirkungen hat die Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und inwiefern sind die bisherigen Präventionsmaßnahmen anschlussfähig an die sich wandelnden Strukturen in der Gesellschaft bezüglich Digitalisierung und digitaler Teilhabe? Sie umreißt den Aufbau der Arbeit und die gewählte Methodik der Literaturarbeit.

2 Eingrenzung des Altersbereichs des "jungen Erwachsenen": Dieses Kapitel definiert den Altersbereich "junger Erwachsener" im Kontext der Arbeit und begründet die Wahl dieser Altersgruppe für die Untersuchung. Es werden die relevanten soziologischen und psychologischen Aspekte dieser Lebensphase beleuchtet, die für die Entstehung und den Verlauf von Computerspielsucht relevant sind, wie etwa die Ablösung vom Elternhaus und der zunehmende Einfluss von Peer-Groups.

3 Sucht: Dieses Kapitel bietet eine umfassende Definition des Begriffs "Sucht", differenziert zwischen substanzgebundenen und substanzungebundenen Süchten und legt die theoretischen Grundlagen für das Verständnis von Suchtentstehung und -verlauf. Es wird auf verschiedene Theorien und Modelle eingegangen, um das komplexe Phänomen der Sucht zu erklären und zu verstehen.

4 Theorien zur Entstehung von Sucht: Dieses Kapitel befasst sich eingehend mit verschiedenen Theorien zur Suchtentstehung, darunter kognitive Ansätze, Modelllernen, operante Konditionierung, das SORKC-Modell und das Suchtdreieck. Es analysiert die jeweiligen Stärken und Schwächen der Modelle und diskutiert ihre Relevanz für das Verständnis von Computerspielsucht. Die verschiedenen Modelle werden im Kontext der Computerspielsucht analysiert und miteinander verglichen.

5 Computerspielsucht: Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Computerspielsucht, beleuchtet diagnostische Kriterien, Komorbiditäten und Suchtfaktoren (psychisch, sozial, geschlechtsspezifisch). Es untersucht außerdem die Motive zur Nutzung von Computerspielen, die zu Sucht führen können, und analysiert die Rolle von Spielmerkmalen und dem Phänomen der "Presence" (Social, Spatial, Self Presence).

6 Wandel der Gesellschaft: Hier werden die tiefgreifenden Veränderungen in der Gesellschaft im Kontext der Digitalisierung und der damit einhergehenden digitalen Teilhabe analysiert. Der Einfluss dieser Entwicklungen auf die Entstehung und Prävention von Computerspielsucht wird diskutiert. Es werden die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für junge Erwachsene und deren Sozialisation beleuchtet.

7 Sozialkompetenzen: Dieses Kapitel definiert den Begriff "Sozialkompetenz" und erläutert seine verschiedenen Facetten. Es beschreibt die Bedeutung von Sozialkompetenz für die Integration und Teilhabe in der Gesellschaft und legt die Grundlage für die Analyse der Auswirkungen von Computerspielsucht auf diese Fähigkeiten.

8 Bedeutung für die Soziale Arbeit: In diesem Kapitel wird die Relevanz der Thematik "Computerspielsucht" für die Soziale Arbeit herausgestellt. Es werden die Herausforderungen und Möglichkeiten für Sozialarbeiter*innen diskutiert, um junge Erwachsene mit Computerspielsucht zu unterstützen und zu begleiten. Die Bedeutung einer ganzheitlichen Betrachtung des Problems wird hervorgehoben.

9 Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit: Dieses Kapitel beschreibt verschiedene Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit im Umgang mit Computerspielsucht. Es beleuchtet Konzepte der Gesundheitsförderung wie Salutogenese, Resilienz und Coping und leitet daraus Erkenntnisse für die praktische Arbeit ab. Es wird auf unterschiedliche Präventionsmöglichkeiten, insbesondere im Bereich der Primärprävention (Medienpädagogik, Lesen), eingegangen.

Schlüsselwörter

Computerspielsucht, Sozialkompetenz, junge Erwachsene, Digitalisierung, digitale Teilhabe, Prävention, Soziale Arbeit, Gesundheitsförderung, Resilienz, Coping, Medienpädagogik.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das Hauptthema dieser Inhaltsvorschau?

Diese Inhaltsvorschau bietet einen Überblick über eine Bachelorarbeit, die sich mit den Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz junger Erwachsener und die Anschlussfähigkeit bestehender Präventionsmaßnahmen an die sich verändernden gesellschaftlichen Strukturen im Kontext von Digitalisierung und digitaler Teilhabe befasst.

Welche Altersgruppe wird in der Arbeit als "junger Erwachsener" definiert?

Das Kapitel "Eingrenzung des Altersbereichs des 'jungen Erwachsenen'" definiert und begründet die Wahl dieser Altersgruppe (junger Erwachsener) im Kontext der Arbeit und beleuchtet relevante soziologische und psychologische Aspekte dieser Lebensphase, die für die Entstehung und den Verlauf von Computerspielsucht relevant sind.

Welche Suchtarten werden in der Arbeit unterschieden?

Die Arbeit unterscheidet zwischen substanzgebundenen und substanzungebundenen Süchten, wobei der Fokus auf der Computerspielsucht als einer Form der substanzungebundenen Sucht liegt.

Welche Theorien zur Suchtentstehung werden behandelt?

Die Arbeit befasst sich mit verschiedenen Theorien zur Suchtentstehung, darunter kognitive Ansätze, Modelllernen, operante Konditionierung, das SORKC-Modell und das Suchtdreieck. Es analysiert die jeweiligen Stärken und Schwächen der Modelle und diskutiert ihre Relevanz für das Verständnis von Computerspielsucht.

Welche Aspekte der Computerspielsucht werden untersucht?

Die Arbeit untersucht diagnostische Kriterien, Komorbiditäten und Suchtfaktoren (psychisch, sozial, geschlechtsspezifisch) der Computerspielsucht. Sie analysiert auch die Motive zur Nutzung von Computerspielen, die zu Sucht führen können, die Rolle von Spielmerkmalen und das Phänomen der "Presence" (Social, Spatial, Self Presence).

Wie beeinflusst die Digitalisierung die Computerspielsucht?

Die Arbeit analysiert die tiefgreifenden Veränderungen in der Gesellschaft im Kontext der Digitalisierung und der damit einhergehenden digitalen Teilhabe. Der Einfluss dieser Entwicklungen auf die Entstehung und Prävention von Computerspielsucht wird diskutiert. Es werden die Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für junge Erwachsene und deren Sozialisation beleuchtet.

Warum ist Sozialkompetenz ein wichtiger Aspekt der Arbeit?

Die Arbeit definiert den Begriff "Sozialkompetenz" und erläutert seine verschiedenen Facetten. Es beschreibt die Bedeutung von Sozialkompetenz für die Integration und Teilhabe in der Gesellschaft und legt die Grundlage für die Analyse der Auswirkungen von Computerspielsucht auf diese Fähigkeiten.

Welche Rolle spielt die Soziale Arbeit im Umgang mit Computerspielsucht?

Die Arbeit beleuchtet die Relevanz der Thematik "Computerspielsucht" für die Soziale Arbeit. Es werden die Herausforderungen und Möglichkeiten für Sozialarbeiter*innen diskutiert, um junge Erwachsene mit Computerspielsucht zu unterstützen und zu begleiten. Die Bedeutung einer ganzheitlichen Betrachtung des Problems wird hervorgehoben.

Welche Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit werden vorgestellt?

Die Arbeit beschreibt verschiedene Handlungskompetenzen und Unterstützungsangebote der Sozialen Arbeit im Umgang mit Computerspielsucht. Es beleuchtet Konzepte der Gesundheitsförderung wie Salutogenese, Resilienz und Coping und leitet daraus Erkenntnisse für die praktische Arbeit ab. Es wird auf unterschiedliche Präventionsmöglichkeiten, insbesondere im Bereich der Primärprävention (Medienpädagogik, Lesen), eingegangen.

Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt der Arbeit am besten?

Die Schlüsselwörter sind: Computerspielsucht, Sozialkompetenz, junge Erwachsene, Digitalisierung, digitale Teilhabe, Prävention, Soziale Arbeit, Gesundheitsförderung, Resilienz, Coping, Medienpädagogik.

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Details

Title
Computerspiele als Sucht
Subtitle
Auswirkungen von Computerspielsucht auf die Sozialkompetenz bei jungen Erwachsenen
College
Fresenius University of Applied Sciences Köln
Grade
1,0
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2024
Pages
56
Catalog Number
V1499106
ISBN (PDF)
9783389099971
Language
German
Tags
Sucht computerspiele computer Sozialkompetenz Junge Erwachsene Digitalisierung digitale Teilhabe Medien Prävention bachelor thesis Medienpädagogik Salutogenese
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2024, Computerspiele als Sucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1499106
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