Seit dem Beginn des 21. Jahrhunderts hat sich das Computerspiel fest in der Medienlandschaft etabliert und konkurriert mit anderen Unterhaltungsmedien. Doch die Etablierung eines neuen Mediums geht nie spurlos an anderen Medien vorbei, sondern wirkt auf diese ein und verändert sie dadurch auch.
Diese Seminararbeit behandelt das Phänomen der Übersetzung vom Computerspiel in einen Spielfilm. Anhand des Beispiels "Silent Hill" werden die Möglichkeiten und Grenzen dieser Adaptionen aufgezeigt.
Denn der Inhalt eines Computerspiels und eines Spielfilms kann nie der Gleiche sein, auch wenn der Inhalt identisch ist. Beide Medien bedienen sich unterschiedlicher Sprachen. Doch beide sind narrative Medien, die ihre Geschichten erzählen.
Inhaltsverzeichnis
- Problemstellung
- Definitionen
- Intermedialität
- Computerspiel
- Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm
- Die drei Ebenen der Wechselspiele von Spielfilm und Computerspiel
- Kann ein Computerspiel überhaupt Geschichten erzählen?
- Verfilmte Computerspiele
- Fallbeispiel: „Silent Hill“
- „Silent Hill“: Die Story
- Umsetzung des Computerspiels in einen Spielfilm
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Seminararbeit befasst sich mit der Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von „Silent Hill“. Sie analysiert die Wechselbeziehung zwischen diesen beiden Medien und untersucht, wie die unterschiedlichen „Sprachen“ von Computerspiel und Film bei einer Verfilmung ineinander übersetzt werden.
- Intermedialität und die Hybridisierung von Kino und Computer
- Die Herausforderungen der „Übersetzung“ von Computerspielinhalten in den Film
- Die Frage, ob Computerspiele einen ausgeprägten narrativen Charakter für eine erfolgreiche Verfilmung besitzen
- Die Analyse des Fallbeispiels „Silent Hill“ als Beispiel für eine Computerspielverfilmung
- Die Untersuchung der drei Ebenen der Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit der Problemstellung, die die zunehmende Bedeutung von Computerspielen in der Medienlandschaft und die daraus resultierenden Einflüsse auf andere Medien beleuchtet. Anschließend werden die Begriffe Intermedialität und Computerspiel definiert. Im dritten Kapitel wird die Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm auf drei Ebenen analysiert: Adaptionen von Spielfilmen in Computerspiele, Verfilmungen von Computerspielen und die gegenseitige Inspiration und Einflussnahme beider Medien. Das vierte Kapitel widmet sich dem Fallbeispiel „Silent Hill“ und analysiert die Story des Spiels sowie die Umsetzung in den Spielfilm. Das Fazit und der Ausblick fassen die Ergebnisse der Arbeit zusammen und diskutieren mögliche zukünftige Entwicklungen in der Verfilmung von Computerspielen.
Schlüsselwörter
Intermedialität, Computerspiel, Spielfilm, Verfilmung, „Silent Hill“, Medienübersetzung, narrative Strukturen, mediale „Sprachen“, Hybridisierung, Adaption, Wechselbeziehung, Medienästhetik.
- Citation du texte
- Bianca Lipp (Auteur), 2010, Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152072