Seit dem Beginn des 21. Jahrhunderts hat sich das Computerspiel fest in der Medienlandschaft etabliert und konkurriert mit anderen Unterhaltungsmedien. Doch die Etablierung eines neuen Mediums geht nie spurlos an anderen Medien vorbei, sondern wirkt auf diese ein und verändert sie dadurch auch.
Diese Seminararbeit behandelt das Phänomen der Übersetzung vom Computerspiel in einen Spielfilm. Anhand des Beispiels "Silent Hill" werden die Möglichkeiten und Grenzen dieser Adaptionen aufgezeigt.
Denn der Inhalt eines Computerspiels und eines Spielfilms kann nie der Gleiche sein, auch wenn der Inhalt identisch ist. Beide Medien bedienen sich unterschiedlicher Sprachen. Doch beide sind narrative Medien, die ihre Geschichten erzählen.
Inhaltsverzeichnis
1. Problemstellung
2. Definitionen
2.1 Intermedialität
2.2 Computerspiel
3. Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm
3.1 Die drei Ebenen der Wechselspiele von Spielfilm und Computerspiel
3.2 Kann ein Computerspiel überhaupt Geschichten erzählen?
3.3 Verfilmte Computerspiele
4. Fallbeispiel: „Silent Hill“
4.1 „Silent Hill“: Die Story
4.2 Umsetzung des Computerspiels in einen Spielfilm
5. Fazit und Ausblick
6. Literaturverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die intermedialen Wechselwirkungen zwischen Computerspielen und Spielfilmen, mit einem besonderen Fokus auf die Herausforderungen bei der Adaption von Computerspielen in das Filmformat. Ziel ist es zu erörtern, ob Computerspiele einen ausgeprägten narrativen Charakter besitzen und wie die unterschiedlichen „Sprachen“ der Medien den Transformationsprozess beeinflussen.
- Intermedialität und mediale Transformation
- Wechselbeziehungen zwischen Film und Computerspiel
- Narrativität in interaktiven Medien
- Analyse der Computerspielverfilmung „Silent Hill“
- Vergleich von spiel- und filminhärenten Dramaturgien
Auszug aus dem Buch
3.2 Kann ein Computerspiel überhaupt Geschichten erzählen?
Zu den bisher genannten Gemeinsamkeiten gibt es auch prägnante Unterschiede zwischen Computerspielen und Filmen. Zum einen wird die Geschichte im Computerspiel nicht-linear erzählt, wohingegen die Geschichte im Film linear ist. Hier gibt es auch Einwendungen, dass Computerspiele keine Erzählungen sein können. Diese These vertritt beispielsweise Juul in seiner Magisterarbeit. Ein anderer Ansatz sieht Computerspiele als Theater, wo der Computer als Bühne dient. Dennoch sind die Forscher sich einig, dass es Elemente gibt, die Spiele und Erzählungen verbindet.
Vor allem heutzutage erzählen viele Computerspiele eine konkrete Geschichte. In manchen Computerspielen ist die Geschichte austauschbar (z.B. in den Ego-Shootern) und die Spielhandlung bleibt dennoch dieselbe. „So komme der Spieler in vielen Spielen zwar an der Oberfläche mit einer Geschichte in Berührung, doch stehe sie nur stellvertretend für die darunterliegende abstrakte Spielstruktur, auf der das eigentliche Spiel stattfindet.“
In anderen Spielen hat die eigentliche Spielhandlung nichts mit der Geschichte zu tun. Diese wird dann nur durch kurze narrative Sequenzen zwischen den Spielhandlungen, sogenannte „cut scenes“, erzählt.
Die letzte Art des Computerspiels, das eine Geschichte erzählt, ist, wenn die Geschichte selbst Spielinhalt ist. Dieses narrative Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass das Spiel viele Merkmale einer Erzählung haben muss. Weiters gibt es Settings, Charaktere als Handlungsträger, Ereignisse und Kardinalpunkte und das Spiel produziert durch zusammenhängende narrative Sequenzen eine Veränderung der Geschichte. Interactive Fiction (häufig werden sie auch als Adventure Games bezeichnet) gehören zu den narrativen Spielen und zeichnen sich durch eine sehr ausgeprägte Narrativität aus. Diese Spiele verbinden Spiel und Erzählung und dadurch kann der Spieler die Geschichte erleben. Meistens besteht das Ziel der Interactive Games darin, ein Rätsel zu lösen und dadurch die Geschichte voranzubringen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Problemstellung: Die Einleitung beleuchtet die Etablierung des Computerspiels als Medium und formuliert die Forschungsfrage bezüglich der filmischen Umsetzung und Narrativität von Computerspielen.
2. Definitionen: In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundbegriffe Intermedialität und Computerspiel für den Kontext der Arbeit definiert.
3. Wechselbeziehung zwischen Computerspiel und Spielfilm: Dieses Kapitel analysiert die drei Ebenen der wechselseitigen Beeinflussung von Film und Spiel und diskutiert die narrativen Möglichkeiten von Computerspielen sowie die generelle Problematik von Computerspielverfilmungen.
4. Fallbeispiel: „Silent Hill“: Das Kapitel wendet die theoretischen Erkenntnisse konkret auf das Spiel „Silent Hill“ an und vergleicht die filmische Adaption mit dem ursprünglichen Spielinhalt.
5. Fazit und Ausblick: Die Arbeit fasst zusammen, dass Computerspiele durchaus narrativ sind und sich die Ästhetik von Film und Spiel zunehmend annähert.
6. Literaturverzeichnis: Hier werden die verwendeten Quellen und Medien dokumentiert.
Schlüsselwörter
Intermedialität, Computerspiel, Spielfilm, Silent Hill, Medienästhetik, Narration, Adaption, Interactive Fiction, Medienwechsel, Videosequenzen, Third-Person-Perspektive, Survival Horror, Transmedialität, Transformation, Filmtheorie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der wechselseitigen Beeinflussung von Computerspielen und Filmen und analysiert, wie Computerspiele in Spielfilme übersetzt werden können.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen die Definition von Intermedialität, die Analyse narrativer Strukturen in Computerspielen sowie die Untersuchung von konkreten Computerspielverfilmungen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Hauptziel ist es zu verstehen, wie computerspielspezifische Inhalte in die filmische Form übersetzt werden und ob Spiele überhaupt einen ausgeprägten narrativen Charakter besitzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine theoretische Literaturanalyse zu Medienästhetik und Intermedialität, ergänzt durch eine vergleichende Fallstudie des Spiels „Silent Hill“ und dessen filmischer Adaption.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Erörterung der Wechselbeziehungen (einschließlich der drei Ebenen des Medientransfers) und eine empirische Betrachtung der Umsetzung von „Silent Hill“.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind Intermedialität, Narrativität, Adaption, Computerspiel, Spielfilm und Medienästhetik.
Warum ist „Silent Hill“ für diese Untersuchung besonders relevant?
Das Spiel „Silent Hill“ gilt als sehr filmisch, bietet eine ausgeprägte Atmosphäre und eine spezifische Story, was es zu einem idealen Beispiel für die Untersuchung der filmischen Adaption von Videospielen macht.
Was ist das Ergebnis des Vergleichs zwischen der Spielfigur Harry und der Filmfigur Rose?
Obwohl beide Charaktere nach einem Autounfall in der Stadt erwachen, zeigt der Vergleich die notwendigen erzählerischen Anpassungen und visuellen Veränderungen, die für die filmische Erzählweise vorgenommen wurden.
Welche Rolle spielt die Interaktivität bei der Verfilmung?
Die Arbeit stellt fest, dass die im Spiel zentrale Interaktivität beim Medienwechsel zum Film verloren geht, wodurch die Rahmengeschichte stärker in den Fokus rückt.
- Arbeit zitieren
- Bianca Lipp (Autor:in), 2010, Übersetzung von Computerspielen in Spielfilme am Beispiel von “Silent Hill”, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/152072