Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online).
Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online).
Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Wettbewerb in Computerspielen
- 3 Hartmann: Let's compete.
- 3.1 Wettbewerbsarten
- 3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele
- 3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele
- 3.3.1 Selbstwirksamkeitserwartung
- 3.3.2 Wetteiferneigung
- 3.4 Zuwendungsintention
- 3.5 Methode
- 3.6 Ergebnisse
- 3.7 Zusammenfassung, Kritik und Ausblick
- 4 Fritz' Macht
- 5 Bartle vs. Yee
- 6 Weitere Ansätze
- 6.1 Sweetser und Wyeth
- 6.2 Daniel Freitag
- 7 Folgefragen und Ausblick
- 8 Schlussbemerkung
- 9 Anhang
- 9.1 Quellen
- 9.2 Abbildungsverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung des Wettbewerbs als motivationalen Faktor in Computerspielen. Die zentrale Fragestellung ist, inwieweit spezifische, kompetitive, individuelle Faktoren von Gamern deren Zuwendung zu Spielen mit Wettbewerbscharakter beeinflussen.
- Untersuchung der unterschiedlichen Formen des Wettbewerbs in Computerspielen (intrinsisch vs. extrinsisch)
- Analyse des Einflusses von Spielermerkmalen wie Selbstwirksamkeitserwartung und Wetteiferneigung auf das kompetitive Spielerverhalten
- Vergleich ausgewählter Ansätze zur Untersuchung des Wettbewerbsmotivs in Computerspielen
- Entwicklung einer Konzeptionierung des Wettbewerbsmotivs
- Diskussion von Folgefragen und Zukunftsperspektiven
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einführung in die Thematik und erläutert die Relevanz des Wettbewerbs im Kontext der Computerspielkultur. Kapitel 2 beleuchtet den Zusammenhang zwischen Wettbewerb und Computerspielen, wobei historische und philosophische Ansätze zur Definition des Spiels und seines agonalen Charakters berücksichtigt werden. Kapitel 3 analysiert die Studie „Let's compete" von Tilo Hartmann, welche die Auswirkungen von individuellen Faktoren auf die Zuwendung zu kompetitiven Spielen untersucht. Die Kapitel 4 und 5 befassen sich mit weiteren Ansätzen zur Untersuchung des Wettbewerbsmotivs in Computerspielen und beleuchten die Werke von Fritz und Bartle sowie Yee. Kapitel 6 stellt zusätzliche Ansätze zur Erforschung des Wettbewerbsmotivs vor, wie zum Beispiel die Arbeiten von Sweetser und Wyeth sowie Daniel Freitag. Abschließend werden in Kapitel 7 Folgefragen und Zukunftsperspektiven diskutiert, bevor die Arbeit mit einer Schlussbemerkung abgerundet wird.
Schlüsselwörter
Die Arbeit beschäftigt sich mit den Themen Wettbewerb, Motivation, Computerspiele, Spielermerkmale, Selbstwirksamkeitserwartung, Wetteiferneigung, kompetitive Spiele, Gratifikationserwartungen, Let's compete, Spielertypologien.
- Quote paper
- Matthias Weber (Author), 2009, Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/153094