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Auswirkungen eines Leveling-Systems auf die Spieler:innen-Motivation am Beispiel Gothic

Title: Auswirkungen eines Leveling-Systems auf die Spieler:innen-Motivation am Beispiel Gothic

Seminar Paper , 2023 , 16 Pages , Grade: 3,0

Computer Science - Games Engineering
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Das Ziel dieser Arbeit ist es am Beispiel des Open-World Role-Playing-Games (RPGs) Gothic (THQ Nordic, 2001) herauszufinden, wie es die Spieler zum Weiterspielen motiviert. Es gibt bereits verschiedene Forschungen zur Motivation im Hinblick darauf wie Spieler*innen in RPGs motiviert werden die Welt zu erkunden. Deshalb liegt der Fokus dieser Arbeit stattdessen auf dem Leveling-System des Spiels Gothic und dessen Einfluss auf die Spieler*innen-Motivation. Es wird dabei auch beleuchtet, was die hierdurch entstehende Spieler*innen-Motivation wiederum für das Spiel und dessen Spieler*innen bedeutet.

Die zentrale Fragestellung, welche mit dieser Arbeit beantwortet werden soll, ist: Inwiefern trägt das Leveling-System des Spiels Gothic (THQ Nordic, 2001) zur Spieler*innen Motivation bei? In dem Sinne wird auch betrachtet, was dies für das Spiel und dessen Erfolg bedeutet. Es wird nicht weiter geprüft, inwiefern sich die Erkenntnisse auf andere Spiele übertragen lassen und in welchem Verhältnis die Spieler*innen-Motivation, die durch das Leveling-System entsteht, zur potenziellen Spieler*innen-Motivation aus anderen Faktoren, die Bestandteil des Gameplays sind, steht.

Zunächst wird dafür das Spiel Gothic (THQ Nordic, 2001) an sich vorgestellt sowie das Leveling-System des Spiels, um den Untersuchungsgegenstand deutlich zu machen. Anschließend wird zunächst die Frage geklärt, was Motivation eigentlich ist, welche Rolle Spieler*innen-Motivation im spezifischen spielt und was für Theorien zur Klärung von Spieler*innen-Motivation verwendet werden können. Ein paar dieser Theorien werden dann auf das Leveling-System des Spiels Gothic angewendet und anschließend basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen, findet eine Auswertung der Wirkung des Leveling-Systems von Gothic statt. Zum Schluss werden die wichtigsten Ergebnisse erneut in einem abschließenden Fazit zusammengefasst und ein Ausblick auf potenzielle weitere Forschungsfragen gegeben, die noch von Interesse sein könnten.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Das Spiel Gothic

2.1 Eckdaten zum Spiel Gothic

2.2 Das Leveling-System des Spiels Gothic

3 Spieler*innen-Motivation

3.1 Was ist Motivation?

3.2 Arten von Spieler*innen-Motivation

3.3 Arten von Spieler*innen anhand bekannter Theorien

4 Anwendung der Theorien auf das Leveling-System von Gothic

4.1 Anwendung der Bartle-Taxonomie

4.2 Anwendung der Spielertyp-Determinierungsskala

4.3 Anwendung des „Big-Five-Personality“-Modells

5 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss des Leveling-Systems im Open-World-Rollenspiel Gothic auf die Motivation der Spielenden. Dabei wird mittels psychologischer Motivationstheorien analysiert, wie Fortschrittsmechaniken spezifische Spielertypen ansprechen und zur Auseinandersetzung mit der Spielwelt bewegen.

  • Analyse des Leveling-Systems in Gothic als Motivationsfaktor
  • Anwendung der Bartle-Spielertaxonomie auf Einzelspieler-Mechaniken
  • Untersuchung von Spielertyp-Dimensionen und deren Interaktion mit dem Spielsystem
  • Klassifizierung durch das „Big-Five-Personality“-Modell zur Identifikation von Spielervorlieben
  • Evaluation der Charakterentwicklung als zentrales Element zur Exploration

Auszug aus dem Buch

2.2 Das Leveling-System des Spiels Gothic

Um das Leveling-System von Gothic (THQ Nordic, 2001) hinsichtlich dessen Einfluss auf die Spiele-r*innen-Motivation zu untersuchen, wird es zunächst selbst dargestellt, insbesondere auch im Hin-blick auf dessen Besonderheiten. Damit die Unterschiede zu anderen Leveling-Systemen deutlich sind, wird zunächst ein anderes Beispiel eines Leveling-Systems in einem Open-World RPG be-trachtet.

Bereits in älteren Open-World RPGs wie The Elder Scrolls I Arena (Bethesda Softworks, 1994) gab es Leveling-Systeme, das Konzept ist also nichts vollkommen Neues. Bei besagtem Spiel war es so, dass ein Spieler durch das Töten von Gegnern Erfahrungspunkte sammelt und irgendwann ge-nug hat für einen Stufenaufstieg. Mit diesem konnten dann Skillpunkte in Attribute investiert werden, welche den Spielercharakter in verschiedenen Bereichen mächtiger gemacht haben. In diesem Fall gab es acht Attribute. Dabei handelte es sich in um Stärke (Strength), Intelligenz (Intelligence), Wil-lenskraft (Willpower), Beweglichkeit (Agility), Geschwindigkeit (Speed), Ausdauer (Endurance), Per-sönlichkeit (Personality) und Glück (Luck). Viele andere RPGs haben ähnliche Attribute verwendet in welche Skillpunkte in einem Menü investiert werden konnten.

Bei Gothic (THQ Nordic, 2001) werden ebenfalls Erfahrungspunkte gesammelt, durch das Töten von Gegnern, das Erfüllen verschiedener Missionen und auch ein paar andere Spieleraktionen. Für den ersten Stufenaufstieg in Gothic benötigen Spieler*innen 500 XP, für jeden weiteren Stufenaufstieg benötigen Spieler*innen 500 XP mehr als für den vorherigen. Damit wird es je weiter das Spiel vo-rangeschritten ist, immer schwieriger, weitere Stufenaufstiege zu erlangen, da dementsprechend mehr Missionen erfüllt und Gegner getötet werden müssen.

Sobald in Gothic (THQ Nordic, 2001) ein Stufenaufstieg erreicht wurde, bekommt der Spielercha-rakter 12 zusätzliche maximale HP und 10 LP. Die Auswirkungen davon werden zunächst genauer betrachtet. Der Spielercharakter beginnt mit 40 HP zum Spielstart und hat dazu keine schützende Rüstung.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung definiert das Interesse an der Spieler-Motivation bei freiwilligen Handlungen wie dem Videospielen und formuliert das Ziel, den Einfluss des Leveling-Systems von Gothic zu untersuchen.

2 Das Spiel Gothic: Dieses Kapitel stellt die Eckdaten und die Prämisse von Gothic vor und beschreibt im Detail das mechanische Leveling-System im Vergleich zu anderen Vertretern des Genres.

3 Spieler*innen-Motivation: Hier werden theoretische Grundlagen der Motivationsforschung gelegt und unterschiedliche Spielertypen anhand bekannter Modelle wie der Bartle-Taxonomie erläutert.

4 Anwendung der Theorien auf das Leveling-System von Gothic: Die theoretischen Modelle werden auf das konkrete Spieldesign von Gothic angewendet, um zu evaluieren, welche Spielertypen durch das Leveling motiviert werden.

5 Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass das Leveling in Gothic weit mehr als eine reine Mechanik darstellt und gezielt verschiedene Spielertypen in ihrem Bedürfnis nach Fortschritt und Exploration anspricht.

Schlüsselwörter

Spieler-Motivation, Gothic, Leveling-System, Bartle-Taxonomie, Rollenspiele, Piranha Bytes, Open-World, Spielertypen, Charakterentwicklung, Big-Five-Modell, Spielmechanik, Immersion, Spielerfahrung, Quest-System, Lernpunkte.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit primär?

Die Arbeit untersucht, wie das spezifische Leveling-System des Rollenspiel-Klassikers Gothic die Motivation der Spielenden steuert und beeinflusst.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Es werden die Schnittstellen zwischen psychologischen Motivationstheorien und dem konkreten Spieldesign von Gothic beleuchtet.

Was ist die Forschungsfrage der Arbeit?

Die zentrale Frage ist, inwiefern das Leveling-System des Spiels Gothic zur Spieler*innen-Motivation beiträgt und welche Bedeutung dies für den Erfolg des Spiels hat.

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse, bei der etablierte Modelle (Bartle, Big Five) auf reale Spielmechaniken angewendet werden, um motivationspsychologische Zusammenhänge herzuleiten.

Was wird im Hauptteil analysiert?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Vorstellung des Spiel-Systems und die anschließende kritische Anwendung der Theorien auf eben dieses System.

Wodurch zeichnet sich das Leveling-System in Gothic aus?

Gothic nutzt ein System, bei dem EP für Stufenaufstiege gesteigert werden müssen und LP für die gezielte Verbesserung von Attributen und Talenten bei NPCs ausgegeben werden.

Warum spielt die Bartle-Taxonomie eine so große Rolle in der Untersuchung?

Die Taxonomie hilft dabei, die unterschiedlichen Wünsche der Spielenden (Zerstörung, Erbeutung, Exploration, Sozialisierung) zu kategorisieren und deren Kompatibilität mit dem Einzelspieler-Design von Gothic zu prüfen.

Inwiefern beeinflusst das Spiel die Wahl der "Big-Five"-Persönlichkeitsmerkmale?

Die Arbeit zeigt auf, dass besonders die Merkmale "Gewissenhaftigkeit" und "Offenheit für Erfahrungen" bestimmen, wie intensiv Spielende die Möglichkeiten des Leveling-Systems in Gothic ausschöpfen.

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Details

Title
Auswirkungen eines Leveling-Systems auf die Spieler:innen-Motivation am Beispiel Gothic
Course
Seminar: Spielanalyse
Grade
3,0
Publication Year
2023
Pages
16
Catalog Number
V1561324
ISBN (eBook)
9783389110874
ISBN (Book)
9783389110881
Language
German
Tags
Videospiele Game Design Spielanalyse Medien
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonymous,, 2023, Auswirkungen eines Leveling-Systems auf die Spieler:innen-Motivation am Beispiel Gothic, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1561324
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