Computerspiele haben sich seit ihrer Genese vor etwa 60 Jahren enorm weiterentwickelt und
ausdifferenziert. Aus anfangs relativ simplen zweidimensionalen Spielen hat sich im Laufe der
Zeit eine breite Vielfalt an Spielkonzepten, Inhalten und ästhetischen Inszenierungstechniken
herausgebildet. Dabei emanzipierte sich das Computerspiel von einem elektronischen Spielzeug
zu einem eigenständigen Medium. Die oft verwendete Definition des Spiels als zweckfreie
Beschäftigung, wie sie von dem niederländischen Ludologen Johan Huizinga (2009: 16ff.) seit
1938 geprägt wird, trifft auf das Medium Computerspiel nicht vollkommen zu. Computerspiele
können beispielsweise auch zu Trainings- oder Schulungszwecken eingesetzt werden oder einen
ernsten Inhalt transportieren. Dies wird im weiteren Verlauf der Arbeit noch näher ausgeführt.
Spiele und die Beschäftigung mit ihnen gehören ohne Frage zur Kultur. Allerdings scheint dies
nur für Spielformen wie dem Theaterspiel, dem Sportspiel, dem Brettspiel, dem Wortspiel etc.
zu gelten. Bei digitalen Spielen, also Computerspielen, wurde in Deutschland lange debattiert,
ob man diese offiziell als Kulturgut titulieren darf. Sicherlich lässt sich der Terminus Kultur2 auf
verschiedene Weisen mit Bedeutung füllen. Zudem ist anzunehmen, dass die Personen, denen
der Gedanke von Computerspielen als offiziell anerkanntes Kulturgut missfällt, einen an dem
streitbaren Begriff der „Hochkultur“ angelehnten Kulturbegriff verwenden. Besonders von älteren
Generationen, die auf keine eigenen Erfahrungen mit Computerspielen zurückgreifen können,
werden diese oft als schlecht oder minderwertig verurteilt, so der Medienpädagoge Prof.
Dr. Winfried Kaminski (2008: 86). Dabei sind Computerspiele genauso kreative Kulturprodukte
wie Bücher, Theaterstücke oder Filme. In dem Medium lassen sich Gesamtkunstwerke verwirklichen,
wie sie bereits Richard Wagner mit seinen Opern inszenieren wollte. Zum Beispiel können
Literatur, Film, bildende Kunst, Musik und Wissenschaft in einem für sich stehenden Werk
verschmelzen. Auch den Einzug in Museen und Ausstellungen haben einige Werke des jungen
Mediums bereits vollzogen.
Computerspiele wurden erst im August 2008 offiziell vom deutschen Kulturrat aufgenommen.
Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) sagt in seiner Rede zur erstmaligen Verleihung des
Deutschen Computerspielpreises im März 2009, dass man technologische Entwicklungen und...
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Verbreitung und Rezeption von Computerspielen
- Die öffentliche Computerspiel-Debatte
- Die Darstellung in den Massenmedien
- Kritik an der Debatte
- Medientheoretische Aspekte von Computerspielen
- Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine
- Die virtuelle Realität
- Die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele
- Maschinen und Automaten – Der elektro-mechanische Prolog des Computerspiels
- Die jüngere Geschichte der Computerspiele
- Von 1946 bis 1970 - Die Anfänge des Computerspiels
- Die 1970er Jahre
- Die 1980er Jahre
- Die 1990er Jahre
- Die 2000er Jahre
- Fazit
- Grundlegende Spielarten und Genres
- Unterschiedliche Genre-Einteilungen in der Literatur
- Kategorisierung für die vorliegende Arbeit
- Zeitkritische Actionspiele
- Entscheidungskritische Adventurespiele
- Konfigurationskritische Strategiespiele
- Fazit
- Die Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur
- Mods, Maps und Skins
- Machinimas – Aus Computerspielen entstehen Animationsfilme
- Computerspiele als Kunst?
- Kunst im Medium Computerspiel
- Kunst inspiriert durch Computerspiele
- Serious Games
- eSport - Der neue Volkssport
- Die Entwicklung und Etablierung eines neuen Massensports
- Professionalisierung und Kommerzialisierung
- Der literarische Umgang mit dem Medium Computerspiel
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht die Computerspielkultur in ihrer gesamten Breite und will herausfinden, wie sie sich entwickelt hat und welche kreativen Nutzungspotenziale sie bietet, die über das bloße Konsumieren von vorgefertigten, kommerziellen Spielen hinausgehen.
- Die Entwicklung und Verbreitung von Computerspielen
- Die öffentliche Debatte um Computerspiele
- Medientheoretische Aspekte von Computerspielen
- Die Entwicklung von verschiedenen Spielgenres
- Die Entstehung einer eigenständigen Computerspielkultur
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung stellt die Relevanz und die Zielsetzung der Arbeit vor und beleuchtet den Status von Computerspielen als Kulturgut.
- Kapitel 2 untersucht die Verbreitung und Rezeption von Computerspielen in der Gesellschaft.
- Kapitel 3 analysiert die öffentliche Computerspiel-Debatte und ihre Darstellung in den Massenmedien.
- Kapitel 4 betrachtet medientheoretische Aspekte von Computerspielen und beleuchtet die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie die virtuelle Realität.
- Kapitel 5 zeichnet die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele von den Anfängen bis zur aktuellen Generation nach.
- Kapitel 6 analysiert verschiedene Spielgenres und kategorisiert sie für die vorliegende Arbeit.
- Kapitel 7 befasst sich mit der Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur, die sich neben den eigentlichen Spielen etabliert hat.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Computerspielkultur, Medienkultur, Spielgenres, Medientheorie, virtuelle Realität, eSports, Serious Games, Machinimas, Kunst, Interaktivität, Konsum, kreative Nutzung, Entwicklung, Debatte.
- Citar trabajo
- Bastian Einck (Autor), 2010, Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157128