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Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur

Title: Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur

Examination Thesis , 2010 , 91 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Bastian Einck (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy
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Summary Excerpt Details

Computerspiele haben sich seit ihrer Genese vor etwa 60 Jahren enorm weiterentwickelt und
ausdifferenziert. Aus anfangs relativ simplen zweidimensionalen Spielen hat sich im Laufe der
Zeit eine breite Vielfalt an Spielkonzepten, Inhalten und ästhetischen Inszenierungstechniken
herausgebildet. Dabei emanzipierte sich das Computerspiel von einem elektronischen Spielzeug
zu einem eigenständigen Medium. Die oft verwendete Definition des Spiels als zweckfreie
Beschäftigung, wie sie von dem niederländischen Ludologen Johan Huizinga (2009: 16ff.) seit
1938 geprägt wird, trifft auf das Medium Computerspiel nicht vollkommen zu. Computerspiele
können beispielsweise auch zu Trainings- oder Schulungszwecken eingesetzt werden oder einen
ernsten Inhalt transportieren. Dies wird im weiteren Verlauf der Arbeit noch näher ausgeführt.
Spiele und die Beschäftigung mit ihnen gehören ohne Frage zur Kultur. Allerdings scheint dies
nur für Spielformen wie dem Theaterspiel, dem Sportspiel, dem Brettspiel, dem Wortspiel etc.
zu gelten. Bei digitalen Spielen, also Computerspielen, wurde in Deutschland lange debattiert,
ob man diese offiziell als Kulturgut titulieren darf. Sicherlich lässt sich der Terminus Kultur2 auf
verschiedene Weisen mit Bedeutung füllen. Zudem ist anzunehmen, dass die Personen, denen
der Gedanke von Computerspielen als offiziell anerkanntes Kulturgut missfällt, einen an dem
streitbaren Begriff der „Hochkultur“ angelehnten Kulturbegriff verwenden. Besonders von älteren
Generationen, die auf keine eigenen Erfahrungen mit Computerspielen zurückgreifen können,
werden diese oft als schlecht oder minderwertig verurteilt, so der Medienpädagoge Prof.
Dr. Winfried Kaminski (2008: 86). Dabei sind Computerspiele genauso kreative Kulturprodukte
wie Bücher, Theaterstücke oder Filme. In dem Medium lassen sich Gesamtkunstwerke verwirklichen,
wie sie bereits Richard Wagner mit seinen Opern inszenieren wollte. Zum Beispiel können
Literatur, Film, bildende Kunst, Musik und Wissenschaft in einem für sich stehenden Werk
verschmelzen. Auch den Einzug in Museen und Ausstellungen haben einige Werke des jungen
Mediums bereits vollzogen.
Computerspiele wurden erst im August 2008 offiziell vom deutschen Kulturrat aufgenommen.
Kulturstaatsminister Bernd Neumann (CDU) sagt in seiner Rede zur erstmaligen Verleihung des
Deutschen Computerspielpreises im März 2009, dass man technologische Entwicklungen und...

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Verbreitung und Rezeption von Computerspielen

3. Die öffentliche Computerspiel-Debatte

3.1 Die Darstellung in den Massenmedien

3.2 Kritik an der Debatte

4. Medientheoretische Aspekte von Computerspielen

4.1 Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine

4.2 Die virtuelle Realität

5. Die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele

5.1 Maschinen und Automaten – Der elektro-mechanische Prolog des Computerspiels

5.2 Die jüngere Geschichte der Computerspiele

5.2.1 Von 1946 bis 1970 – Die Anfänge des Computerspiels

5.2.2 Die 1970er Jahre

5.2.3 Die 1980er Jahre

5.2.4 Die 1990er Jahre

5.2.5 Die 2000er Jahre

5.2.6 Fazit

6. Grundlegende Spielarten und Genres

6.1 Unterschiedliche Genre-Einteilungen in der Literatur

6.2 Kategorisierung für die vorliegende Arbeit

6.2.1 Zeitkritische Actionspiele

6.2.2 Entscheidungskritische Adventurespiele

6.2.3 Konfigurationskritische Strategiespiele

6.2.4 Fazit

7. Die Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur

7.1 Mods, Maps und Skins

7.2 Machinimas – Aus Computerspielen entstehen Animationsfilme

7.3 Computerspiele als Kunst?

7.3.1 Kunst im Medium Computerspiel

7.3.2 Kunst inspiriert durch Computerspiele

7.4 Serious Games

7.5 eSport – Der neue Volkssport

7.5.1 Die Entwicklung und Etablierung eines neuen Massensports

7.5.2 Professionalisierung und Kommerzialisierung

7.6 Der literarische Umgang mit dem Medium Computerspiel

8. Schlussbetrachtung und Ausblick

Zielsetzung und Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Computerspielkultur in ihrer Gesamtheit, um zu kartografieren, wie sie konstituiert ist und ob sie kreative Nutzungspotenziale jenseits des reinen Konsums kommerzieller Spiele bietet. Dabei wird die Entwicklung des Mediums von seinen historischen Anfängen bis zur aktuellen Hardware-Generation nachgezeichnet, die zentralen Spielgenres (Action, Adventure, Strategie) analysiert und die kulturellen Facetten wie Modding, Machinimas, Kunst, Serious Games und eSport beleuchtet.

  • Historische Entwicklung von mechanischen Automaten bis zum digitalen Computerspiel
  • Kritische Analyse der öffentlichen Debatte über Gewalt in Computerspielen
  • Medientheoretische Untersuchung von Interaktivität und virtueller Realität
  • Kategorisierung der Computerspielgenres nach Handlungsarten
  • Untersuchung kreativ-konstruktiver Handlungsweisen (z. B. Modding, Machinimas)

Auszug aus dem Buch

5.1 Maschinen und Automaten - Der elektro-mechanische Prolog des Computerspiels

Ausgehend von David Sudnows Buch The Pilgrim of the Microworld (1984) in dem der Autor ausführlich die physisch-psychische Bindung beschreibt und reflektiert, die zwischen einem Spiel und dessen Spieler entsteht, entwickelt der Medienwissenschaftler Erkki Huhtamo (2007) seine „Archäologie des elektronischen Spiels“. Sudnow regt eher en passent an, über den kulturellen Hintergrund von Computerspielen nachzudenken. Huhtamo (2007: 17) greift diese Idee auf und geht der „Tastaturtradition“ nach, indem er die historische Entwicklung von Schnittstellen zwischen „allen möglichen Artefakten“ und Menschen aufdeckt, um Computerspiele kulturell und historisch verorten bzw. einordnen zu können. Der Autor weist darauf hin, dass sie nicht einfach zu einem Zeitpunkt der Geschichte aufgetaucht sind, sondern dass die Computerspiele einen weit in die Vergangenheit ragenden kulturellen Hintergrund haben. Huhtamo kritisiert teilweise etwas polemisch, dass die Literatur über Computerspielgeschichte nicht auf den kulturellen Hintergrund eingeht und meist erst 1971 mit dem Computerspiel Computer Space, dem ersten kommerziellen und öffentlichen Automatenspiel, beginnt.

Das elektronische Spiel als interaktives Medium hat seine Wurzeln zur Zeit der industriellen Revolution, also im ausgehenden 19. Jahrhundert. Den Maschinen bzw. später auch den Computern, die zum Vergnügen und zur Entspannung entstanden sind, wurde der Boden von Maschinen bereitet, die für die Produktion in Fabriken und die Arbeit in Büros entwickelt wurden (vgl. Huhtamo, 2007: 20). Die Vorstellung einer engen, nahezu symbiotischen Beziehung zwischen Mensch und Maschine wird fälschlicherweise oft als Errungenschaft der Gegenwartskultur deklariert. Zweifellos ist die Gegenwart reich an solchen Verbindungen und dies nicht nur durch Computerspiele. Das Aufkommen dieser Konstellation und der dadurch ausgelöste Diskurs ist jedoch um einiges älter, als meist angenommen. Das Verhältnis zwischen Mensch und Maschine wurde oft in einem negativen Licht betrachtet. Zum Beispiel sahen die Menschen zur Zeit der industriellen Revolution in der aufkommenden Mechanisierung eine düstere Begleiterscheinung des Fortschritts, so Huhtamo (2007: 21). Die noch fremde Verbindung zwischen Mensch und Maschine erreichte zu dieser Zeit eine nie da gewesene Qualität.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Entwicklung des Computerspiels als eigenständiges Medium ein und skizziert das Forschungsziel, die Computerspielkultur explorativ zu kartografieren.

2. Verbreitung und Rezeption von Computerspielen: Dieses Kapitel liefert auf Basis quantitativer Langzeitstudien Belege für die gesellschaftliche Durchdringung des Computerspiels in Deutschland.

3. Die öffentliche Computerspiel-Debatte: Es wird die kontroverse und oft polemische Diskussion über Gewalt in Computerspielen rekapituliert und kritisch auf ihre wissenschaftliche Validität geprüft.

4. Medientheoretische Aspekte von Computerspielen: Dieses Kapitel analysiert die Interaktivität als zentrales Qualitätsmerkmal von Computerspielen durch die Konzepte der Mensch-Maschine-Schnittstelle und virtueller Realität.

5. Die geschichtliche Entwicklung der Computerspiele: Hier wird die historische Evolution von den ersten mechanischen Vorfahren bis zur modernen Hardware-Generation dargestellt, wobei der Fokus auf dem Zugang zu privaten Entwickleroptionen liegt.

6. Grundlegende Spielarten und Genres: Es wird eine methodische Kategorisierung von Computerspielen basierend auf den Grundhandlungsarten (Reagieren, Entscheiden, Planen) vorgestellt, statt auf einer rein inhaltlichen Einteilung zu beharren.

7. Die Entwicklung einer eigenständigen Computerspielkultur: Dieses zentrale Kapitel untersucht kreativ-konstruktive Aspekte wie Modding, Machinimas, Kunst im/durch Computerspiele, Serious Games und eSport.

8. Schlussbetrachtung und Ausblick: Diese Zusammenfassung resümiert das Potenzial von Computerspielen als kreativ nutzbare Ausdrucksform und identifiziert offene Forschungsfelder für zukünftige Arbeiten.

Schlüsselwörter

Computerspielkultur, Game Studies, Medienpädagogik, Interaktivität, Modding, Machinima, Serious Games, eSport, Genre-Kategorisierung, Spielmechanik, Digitale Kunst, Hardware-Evolution, Medienwirksamkeitsforschung, Computerspiel-Debatte, Kulturprodukt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und den vielfältigen Aspekten der Computerspielkultur, wobei sie das Medium als ernstzunehmendes kulturelles Phänomen jenseits der reinen Unterhaltungsfunktion betrachtet.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit behandelt die geschichtliche Entwicklung, die öffentliche Debatte um Gewalt, die medientheoretischen Grundlagen, die Genre-Kategorisierung sowie die kreativen Ausdrucksformen von Spielern (z. B. Modding und Machinimas).

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die Computerspielkultur explorativ zu kartografieren und aufzuzeigen, wie sie konstituiert ist und welche kreativen Nutzungspotenziale sie bietet, die über das bloße Konsumieren kommerzieller Spiele hinausgehen.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es werden Literaturanalysen, die Auswertung quantitativer Langzeitstudien (z. B. KIM- und JIM-Studien) sowie medienwissenschaftliche und ludologische Ansätze zur Strukturierung von Spielgenres genutzt.

Welche Aspekte werden im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die medientheoretische Analyse, die historische Entwicklung, eine strukturierte Kategorisierung der Genres sowie eine detaillierte Betrachtung der kulturellen Phänomene wie eSport, Serious Games und künstlerische Modifikationen.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?

Computerspielkultur, Game Studies, Medienpädagogik, Interaktivität, Modding, Machinima, Serious Games, eSport, Genre-Kategorisierung.

Warum wird in der Arbeit das Modell von Pias den klassischen Einteilungen vorgezogen?

Pias’ Modell, das auf Handlungsarten basiert, wird als produktiver bewertet, da es Computerspiele nach ihren grundlegenden Spielstrukturen (reagieren, entscheiden, planen) und nicht nach wechselnden, oberflächlichen Inhalten kategorisiert.

Inwiefern beeinflussen aktuelle Förderprogramme die Computerspielkultur laut dem Autor?

Der Autor kritisiert die teilweise politisch motivierte Ausrichtung und die strikten Förderbedingungen der staatlichen Programme, die den kreativen Prozess eher einschränken könnten, anstatt ihn frei zu entfalten.

Was unterscheidet Serious Games von herkömmlichen Unterhaltungsspielen?

Serious Games verfolgen zusätzlich zum Unterhaltungsaspekt einen Lernstoff oder ernsthafte Zwecke wie Training oder Wissensvermittlung, nutzen dabei aber die motivierenden Elemente der Spielmechanik.

Wie bewertet der Autor die Rolle des Spielejournalismus?

Der Autor plädiert für eine Abkehr von starren Prozent-Wertungen hin zu einem "New Game Journalism", bei dem Spielekritiker das Medium als kreatives Kulturgut subjektiv und differenziert bewerten.

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Details

Title
Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur
College
University of Münster  (Erziehungswissenschaft)
Course
-
Grade
1,0
Author
Bastian Einck (Author)
Publication Year
2010
Pages
91
Catalog Number
V157128
ISBN (eBook)
9783640701728
ISBN (Book)
9783640700646
Language
German
Tags
Computerspiele Videospiele öffentliche Debatte Bewahrungspädagogik Kunst neue Medien Potenziale Medienpädagogik Geschichte der Computerspiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Bastian Einck (Author), 2010, Entwicklung und Aspekte der Computerspielkultur, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157128
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