In dieser Arbeit wird das Online-Computerrollenspiel „World of Warcraft“ als Software für die Kollaboration (Groupware) beschrieben. Basis für die Einordnung des Spiels als Groupware ist das Modell der Fachgruppe CSCW der Gesellschaft für Informatik. Anhand des Modells wird gezeigt, dass das Spiel alle Anforderungen, die auch an eine Businessapplikation gestellt werden, abdeckt.
Im Hauptteil der Arbeit werden die Werkzeuge zur Zusammenarbeit der Spieler in „World of Warcraft“ beschrieben und in den verschiedenen Klassen zur Unterstützung der Kollaboration zugeordnet. Ferner wird die Motivation der Spieler in „World of Warcraft“ untersucht und auf die Motivation bei der Benutzung von Kollaborationswerkzeugen im Geschäftsleben übertragen.
Ziel der Arbeit ist die Übertragung der Beobachtungen auf Businessapplikationen. Dabei können zum einen Ideen für die bessere Integration verschiedener Werkzeuge in einer Oberfläche gewonnen werden. Zum anderen kann die Spielerfahrung helfen, Anwender bei der Nutzung von Software zur Kollaboration zu motivieren.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Motivation
1.2 Überblick über die Arbeit
1.3 Zielbeschreibung
2 Begriffsklärung
2.1 Grundlegende Konzepte
2.1.1 Computer Supported Cooperative Work
2.1.2 Kollaboration
2.1.3 Groupware
2.1.4 Communities
2.2 Massive Multiplayer Online Role Playing Game
2.2.1 Definition
2.2.2 Geschichte
3 MMORPG als CSCW am Beispiel World of Warcraft
3.1 Soziale Entitäten
3.2 Soziale Interaktion
3.3 CSCW-Unterstützung
4 World of Warcraft als MMORPG
4.1 Welt und Akteure
4.2 Technik
4.3 Spielziel
4.4 Förderung der Kollaboration
4.4.1 Verschiedene Klassen
4.4.2 Verschiedene Berufe
5 Werkzeuge der Kollaboration / WOW als CSCW
5.1 Awareness-Unterstützung
5.2 Kommunikations-Unterstützung
5.3 Koordinations-Unterstützung
5.4 Team-Unterstützung
5.5 Community-Unterstützung
5.6 Fazit Werkzeugunterstützung
6 Aspekte der Kollaboration außerhalb von WOW
6.1 Kollaboration außerhalb der virtuellen Welt
6.2 Working Community
7 Ergebnisse und Perspektiven
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ (WOW) auf seine Eignung als Kollaborationsplattform (Groupware) unter Anwendung des Klassifikationsmodells der Gesellschaft für Informatik (GI), um daraus Erkenntnisse für die Gestaltung von Businessapplikationen und die Steigerung der Anwendermotivation abzuleiten.
- Klassifizierung von WOW als CSCW-System
- Analyse der Werkzeuge zur sozialen Interaktion und Kollaboration
- Untersuchung der Spielermotivation und Übertragbarkeit auf das Arbeitsleben
- Bewertung der Usability und Funktionsintegration in virtuellen Welten
Auszug aus dem Buch
4.1 Welt und Akteure
World of Warcraft spielt in der Fantasywelt „Azeroth“, die auch schon Schauplatz für frühere Spiele der Warcraft-Serie war. Die Welt Azeroth ist aufgeteilt in die Kontinente „Nordend“, „Kalimdor“ und „Östliche Königreiche“ (siehe Darst. 4-1). Auf Azeroth liefern sich die beiden Fraktionen „Allianz“ und „Horde“ einen erbitterten Kampf um die Vorherrschaft. Die Fraktion der Allianz wird aus den Völkern der Menschen, Zwergen, Gnome, Nachtelfen und Draenei gebildet. Auf der Seite der Horde kämpfen Orcs, Untote, Tauren, Trolle und Blutelfen.
Zu Beginn muss sich der Spieler für ein Volk und eine Klasse entscheiden. Die Klasse eines Spielers legt die grundlegenden Fähigkeiten, das Aussehen und die mögliche Weiterentwicklung seines Avatars fest. Die Wahl der Klasse ist abhängig von der Entscheidung für eine Fraktion und ein Volk. Mögliche Klassen sind z.B. Krieger, Magier, Jäger, Schurke, etc.
Durch die Wahl der Klasse und die spätere Entwicklung des Charakters werden drei grundlegende Charaktertypen für das Gruppenspiel ausgeprägt:
- Tank: Charakter mit viel Lebenskraft und hoher Schadensresistenz
- Damage Dealer: Charakter mit hohem Angriffswert und meist geringer Lebenskraft
- Healer: Charakter mit der Fähigkeit andere Gruppenmitglieder zu heilen
Das Zusammenspiel der einzelnen Typen wird in Kapitel 4.4 genauer beschrieben.
Die Spieler nehmen die Welt und die anderen Akteure durch eine grafische Oberfläche wahr, die direkten (Drucktasten oder Menüs) oder indirekten (Benutzung von Spielelementen) Zugang zu allen Funktionen gewährt (siehe Darst. 4-2).
Die Akteure der virtuellen und persistenten Welt sind entweder die Charaktere menschlicher Spieler oder computergesteuerte Charaktere (Nicht-Spieler-Charakter, kurz NPC). NPCs treten in Form von freundlichen (z.B. Händler) oder feindlichen Charakteren (z.B. Wildtiere) auf.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Motivation und Überblick über die Arbeit, die das Ziel verfolgt, WOW als Groupware einzuordnen und Kollaborationsaspekte auf die Wirtschaft zu übertragen.
2 Begriffsklärung: Definition der grundlegenden Konzepte wie CSCW, Kollaboration, Groupware, Communities sowie Grundlagen zu MMORPGs.
3 MMORPG als CSCW am Beispiel World of Warcraft: Einordnung von WOW in das Klassifikationsmodell der GI durch Untersuchung sozialer Entitäten, Interaktionsformen und CSCW-Unterstützung.
4 World of Warcraft als MMORPG: Detaillierte Betrachtung der Spielwelt, technischer Grundlagen, Spielziele sowie der spezifischen Förderungsmechanismen für Kollaboration.
5 Werkzeuge der Kollaboration / WOW als CSCW: Systematische Analyse der in WOW implementierten Werkzeuge für Awareness, Kommunikation, Koordination, Teamarbeit und Community-Bildung.
6 Aspekte der Kollaboration außerhalb von WOW: Diskussion über reale Vernetzung der Spieler und Übertragung von Fähigkeiten aus der "Working Community" in die Arbeitswelt.
7 Ergebnisse und Perspektiven: Fazit zur Eignung von WOW als Groupware und Empfehlungen für zukünftige Businessapplikationen hinsichtlich Usability und Motivation.
Schlüsselwörter
World of Warcraft, MMORPG, Computer Supported Cooperative Work, CSCW, Groupware, Kollaboration, virtuelle Welt, Soziale Interaktion, Awareness, Koordination, Teamarbeit, Gilden, Usability, Anwendermotivation, Wirtschaftsinformatik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Studienarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ aus der Perspektive der Wirtschaftsinformatik und klassifiziert es als ein System zur kollaborativen Arbeit (Groupware).
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Felder sind die Kollaborationswerkzeuge innerhalb von virtuellen Welten, die Unterstützung von sozialen Gruppen sowie der Transfer dieser Spielerfahrungen in den geschäftlichen Alltag.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass WOW die Anforderungen an eine Businessapplikation erfüllt und dass Unternehmen von der Gestaltung und der motivierenden Wirkung dieser Spieloberflächen lernen können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autor verwendet das Klassifikationsmodell der Fachgruppe CSCW der Gesellschaft für Informatik (GI), um die Spielelemente strukturiert zu analysieren.
Was wird im Hauptteil der Arbeit konkret behandelt?
Der Hauptteil beschreibt die verschiedenen Werkzeuge von WOW für Kommunikation, Koordination und Teamunterstützung und untersucht, wie diese die Zusammenarbeit und die Motivation der Spieler fördern.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Die wichtigsten Begriffe sind CSCW, Groupware, MMORPG, virtuelle Zusammenarbeit, soziale Interaktion und Usability.
Welche Rolle spielen „Gilden“ in der Argumentation des Autors?
Gilden fungieren als „Communities“ oder Organisationen, die eine formale Struktur bieten und durch spezifische Werkzeuge in WOW bei ihrer Organisation und Kommunikation unterstützt werden.
Warum wird World of Warcraft als „aus einem Guss“ bezeichnet?
Der Autor lobt die einheitliche Bedienung der Oberfläche über verschiedene Werkzeuge hinweg, was einen deutlichen Kontrast zu vielen komplexen, inkonsistenten Businessapplikationen darstellt.
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- Markus Kammermeier (Author), 2009, Formen der Kollaboration in einem MMORPG am Beispiel World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157148