Sind Videospiele literarisch? Was sind interaktive Fiktionen? Ist das Videospiel vielleicht sogar der legitime Nachfolger des Romans?
(...) In dieser Arbeit soll dem Videospiel ein gewisser Grad an Literarizität nachgewiesen werden. Es werden zu diesem Zweck ausschließlich literaturwissenschaftliche Kategorien und Verfahren auf die interaktiven Fiktionen des Videospiels angewandt. (...)
Es wird angenommen, dass trotz der grundsätzlichen Unterschiedlichkeit von Literatur und Videospiel im interaktiven Medium Mittel und Inhalte literarischer Narration eingegliedert werden. Besonderes Interesse gilt deshalb den Erzählstrukturen im videospielerischen Diskurs, welche u.a. mit narratologischen Konzepten von Gerard Genette untersucht werden, um festzustellen, wie Videospiele Geschichten erzählen und welche neuen Erzählmöglichkeiten sie mittlerweile bieten.
Weiterhin soll durch Rekurrenz auf genretheoretische Monographien nachgewiesen werden, dass in Videospielen stattfindende Erzählungen in der Tradition literarischer Romangenres stehen, da vermutet wird, dass sich die intermedialen Gemeinsamkeiten über allgemeine Strukturprinzipien, Motive, Figurenkonstellationen bis hin zu Handlungsschemata erstrecken, und sogar explizite Verweise auf konkrete literarische Werke vorzufinden sind. (...)
Als erstes ist das historisch wandelbare Konzept der „Literarizität“ zu klären und ein diesbezüglicher Arbeitsbegriff zu entwickeln, der einerseits den Eigenheiten der Literatur gerecht wird, andererseits die intermediale Suche nach dem Literarischen ermöglicht.
Im darauf folgenden Kapitel wird das Videospiel, seine spezifischen Besonderheiten und seine Entstehungsgeschichte vorgestellt.
Den Schwerpunkt dieser Arbeit bildet anschließend im vierten und fünften Kapitel die praktische Untersuchung der beiden Videospiele, Bioshock und Max Payne. Im Zuge der beiden Fallstudien, die von Beschreibungen des jeweiligen Spielprinzips und –genres eingeleitet werden, wird versucht, die Vorüberlegungen über die Besonderheiten von Videospielen als interaktive Fiktionen mit einzubeziehen, und Erzählstrukturen sowie Analogien zu literarischen Genres zu erforschen, um schließlich die Literarizität der beiden Titel einzuschätzen. In diesem Kontext wird die These aufgestellt, dass Bioshock als interaktiver Nachfolger des dystopischen Romans des 20. Jahrhunderts und Max Payne als Erbe des Kriminalromans der hard-boiled-school gelten können.
Inhaltsverzeichnis
1 EINLEITUNG
2 LITERARIZITÄT
3 SPEZIFIKA VON VIDEOSPIELEN
3.1 EINE KURZE VIDEOSPIELGESCHICHTE
3.2 VIDEOSPIELE ALS SPIELE
3.3 VIDEOSPIELE ALS ERZÄHLUNGEN
3.4 VIDEOSPIELE ALS INTERAKTIVE FIKTIONEN
4 BIOSHOCK
4.1 GENRE UND SPIELPRINZIP
4.2 SETTING UND GESCHICHTE
4.3 BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
4.4 ZEIT
4.4.1 Ordnung
4.4.2 Dauer
4.4.3 Frequenz
4.5 MODUS UND STIMME
4.5.1 Distanz
4.5.2 Fokalisierung
4.5.3 Erzählsituation
4.6 BIOSHOCK IN DER TRADITION LITERARISCHER DYSTOPIEN
4.6.1 Bioshock als dystopischer Raum
4.6.2 Objektivismus und Religion in Rapture
4.7 ZUR LITERARIZITÄT VON BIOSHOCK
5 MAX PAYNE
5.1 GENRE UND SPIELPRINZIP
5.2 SETTING UND GESCHICHTE
5.3 BESONDERHEITEN DER ERZÄHLERISCHEN VERMITTLUNG
5.4 ZEIT
5.5 MODUS UND STIMME
5.6 MAX PAYNE ALS KRIMI DER HARD-BOILED SCHOOL
5.7 ZUR LITERARIZITÄT VON MAX PAYNE
6 SCHLUSS
Zielsetzung und Forschungsfragen
Die Arbeit untersucht das Potenzial von Videospielen als interaktive Fiktionen, indem sie deren narratologische und genretheoretische Merkmale analysiert und auf Gemeinsamkeiten mit traditioneller Literatur prüft. Ziel ist es zu belegen, dass ausgewählte Videospiele einen Grad an Literarizität aufweisen, der sie als legitime, interaktive Nachfolger literarischer Genres qualifiziert.
- Analyse der Narrativität und interaktiven Erzählstrukturen in Videospielen.
- Untersuchung von Videospielen als intermediale Phänomene im Kontext der Literatur.
- Praktische Fallstudien zu Bioshock und Max Payne hinsichtlich ihrer Erzählmechanismen.
- Einordnung der Spiele in die Traditionen dystopischer Literatur bzw. des Hard-Boiled-Krimis.
- Beurteilung der "Literarizität" von Videospielen durch die Anwendung literaturwissenschaftlicher Kategorien.
Auszug aus dem Buch
4.3 Besonderheiten der erzählerischen Vermittlung
Nachdem die erste Ebene der Erzählung in Bioshock, also die „realen oder fiktiven Vorgänge“ (Antor 1998a: 158), beschrieben wurde, sind nun die Charakteristika der erzählerischen Vermittlung und deren Einbindung in das Spiel von Interesse. Diesbezügliche Anhaltspunkte liefern die ersten Spielminuten.
Zu Beginn des Spiels verrät eine Einblendung vor schwarzem Hintergrund, dass sich der Protagonist 1960 irgendwo im Atlantik befindet. Dann setzt eine einführende Filmsequenz, eine sogenannte Cut-Scene, ein. Man sieht die letzten Minuten vor dem Absturz im Flugzeug aus Jacks subjektiver Sicht, begleitet von seiner Stimme aus dem Off: „They told me: ‚son you we’re born to do great things.’ You know what? They were right.“ (Bioshock 2007). Untermalt vom Donnern des explodierenden Flugzeugs folgt eine Überblende zum tropfenden verwitterten Logo des Spiels. Im Anschluß sieht man, Jack vorbei an sinkenden Flugzeugtrümmern und dem Gepäck der Passagiere auftauchen.
In einem fließenden Übergang von Film zu Spiel übernimmt der Nutzer die Kontrolle über Spielfigur und Protagonist, und verschafft sich eine erste Orientierung auf hoher See. Anschließend steuert er Jack vorbei an brennenden Flugzeugteilen zu einem nahegelegenen Leuchtturm mitten im Meer, der die Tiefseetauchkugel nach Rapture beherbergt. Erste Details im Inneren des Baus, wie eine übergroße Büste Andrew Ryans mit der Inschrift „No gods or kings. Only Man“ (Bioshock 2007), bereiten ihn auf den Eintritt in einen vermeintlich visionären Ort vor. Eine weitere von Andrew Ryan kommentierte Sequenz im Stil eines Propagandafilms, die durch einen alten Projektor im Tauchgefährt abgespielt wird, unterstreicht zusätzlich die Idealität des Reiseziels. Als Jack, der genauso wenig über Rapture weiß wie der Spieler, eintrifft, ist die ehemals visionäre Enklave von feindseligen Splicern bevölkert und in einem sehr heruntergekommenen Zustand. Über das in der Tauchkugel vorgefundene Funkgerät wird er von nun an von Atlas informiert und geleitet.
Zusammenfassung der Kapitel
1 EINLEITUNG: Erläutert die Relevanz der Literaturwissenschaft für die Analyse des Mediums Videospiel und definiert das Ziel der Arbeit, einen Grad an Literarizität nachzuweisen.
2 LITERARIZITÄT: Diskutiert den literaturwissenschaftlichen Literaturbegriff und etabliert einen Arbeitsbegriff, um Videospiele auf ihre literarische Qualität hin untersuchen zu können.
3 SPEZIFIKA VON VIDEOSPIELEN: Bietet einen Überblick über die Geschichte, die theoretischen Grundlagen des Spiels als Interaktion sowie die narrativen Potenziale von Videospielen.
4 BIOSHOCK: Analysiert das Spiel hinsichtlich Spielprinzip, Setting, Erzählweise sowie seiner Einordnung in die Tradition dystopischer Literatur.
5 MAX PAYNE: Untersucht das Spiel als Beispiel für eine interaktive Fiktion in der Tradition des Hard-Boiled-Krimis unter besonderer Berücksichtigung der Erzählsituation.
6 SCHLUSS: Zieht ein Fazit über die Ergebnisse der narratologischen Untersuchung und diskutiert die Hybridität von Spiel und Erzählung in Videospielen.
Schlüsselwörter
Videospiel, Literarizität, Narrativität, Bioshock, Max Payne, Interaktive Fiktion, Dystopie, Hard-Boiled, Spieltheorie, Ludologie, Narratologie, Erzählstrukturen, Mediengeschichte, Genretheorie, Diskurs der Erzählung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, ob und inwiefern Videospiele als "literarisch" eingestuft werden können, indem sie die erzählerischen Strukturen ausgewählter Titel literaturwissenschaftlich analysiert.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Narrativität von Videospielen, die methodische Einordnung in die Narratologie sowie der Vergleich mit literarischen Genres wie Dystopie und Hard-Boiled-Krimi.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das primäre Ziel ist es, für die untersuchten Spiele einen gewissen Grad an Literarizität zu belegen und zu zeigen, dass sie über bewährte erzählerische Muster verfügen, die sie in die Tradition der Erzählmedien einreihen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt schwerpunktmäßig narratologische Konzepte von Gerard Genette, um Zeitstrukturen, Perspektiven und Erzählinstanzen in den Spielen präzise zu beschreiben.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil widmet sich in zwei ausführlichen Fallstudien den Spielen Bioshock und Max Payne, deren Spielmechanik, Setting und narrative Inszenierung detailliert untersucht werden.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Literarizität, Interaktive Fiktion, Narrativität, Dystopie, Hard-Boiled-Krimi und ludologische bzw. narratologische Analysemethoden.
Warum wird Bioshock als dystopischer Raum analysiert?
Weil das Spiel in seiner virtuellen Welt die klassischen Merkmale einer literarischen Dystopie – wie Isolation, Selektion und eine fehlgeleitete Idealität – aufgreift und diese spielerisch umsetzt.
Welche Rolle spielt der Hard-Boiled-Krimi für Max Payne?
Das Genre dient als interpretativer Rahmen, da Max Payne zahlreiche Konventionen des harten Krimis (wie den desillusionierten Ich-Erzähler und das düstere Großstadt-Setting) aufgreift und narrativ verarbeitet.
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- Yann Martin (Author), 2009, Videospiele als interaktive Fiktionen - Zur Literarizität der Neuen Medien, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/157308