In den letzten Jahren ist das Thema „Computerspiele“ mehr und mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, gerade auch im Bereich der Suchtgefahr. War es vor einigen Jahren vordergründig der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen Leistungen oder Perspektiven ausgeübt haben sollte, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets. Nun kann ich in der hier gebotenen Kürze nicht im Einzelnen die Fülle an Studien zu diesem Thema vorstellen; als Beweis der Anwesenheit dieses auch gerade in der Schule mehr als aktuellen Themas, sollen hier meine Beobachtungen während meiner verschiedenen Praktika genügen. Dort führte ich mehrere Gespräche mit Schülern über das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ und wie es ihren Tagesablauf bestimmt. Hier ist die Grenze zwischen der Ausübung eines Hobbys hin zu einer das alltägliche (Schul)-Leben beeinträchtigenden Sucht mehr als verschwommen.
Inhaltsverzeichnis
- EINLEITUNG
- „WORLD OF WARCRAFT“ UND DIE GEFAHREN
- LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER SCHULE
- FAZIT
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Essay analysiert die Gefahren der Computerspielsucht, insbesondere im Kontext des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, für die schulische Bildung. Der Text beleuchtet die problematische Ambivalenz von Computerspielen, die einerseits ein beliebtes Hobby darstellen können, andererseits aber auch zu exzessiven Spielverhalten führen können, welches sich negativ auf den schulischen Alltag auswirkt.
- Die Funktionsweise und die Suchtpotentiale von „World of Warcraft“
- Negative Auswirkungen der Spielsucht auf den schulischen Alltag und die Leistung
- Möglichkeiten für Schulen, mit der Problematik von Computerspielsucht umzugehen
- Die Rolle der Eltern und der Schule in der Prävention und Intervention
- Der stetige Wandel der Schülerinteressen und die Integration neuer Medien in den Unterricht
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Der Essay thematisiert die zunehmende Bedeutung von Computerspielen im öffentlichen Diskurs, insbesondere in Bezug auf die Suchtgefahr. Die Beobachtungen des Autors während seiner Praktika zeigen, wie Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ den Tagesablauf von Schülern beeinflussen und die Grenze zwischen Hobby und Sucht verschwimmen lassen.
- „World of Warcraft“ und die Gefahren: Das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ wird kurz vorgestellt, wobei der Fokus auf die offene Spielwelt, die vielfältigen Möglichkeiten und die komplexe Struktur liegt. Es wird deutlich, dass das Spiel mit vielen verschiedenen Suchtpotentialen ausgestattet ist. Ein konstruiertes Fallbeispiel veranschaulicht die potenziellen Folgen einer übermäßigen Nutzung von „World of Warcraft“ für einen Schüler.
- Lösungsmöglichkeiten in der Schule: Der Essay beleuchtet die negativen Folgen von Spielsucht für die Schule und die begrenzten Möglichkeiten des Lehrers vor Ort. Die Notwendigkeit einer professionellen Behandlung des Problems und die Einbeziehung von Eltern, Suchtexperten und der Schule werden hervorgehoben.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, „World of Warcraft“, Online-Rollenspiele, Suchtpotentiale, Schule, Bildung, Leistung, Prävention, Intervention, Eltern, Lehrer, Suchtexperten, Medienpädagogik, Schülerinteressen, Digitalisierung.
- Arbeit zitieren
- Patrick Hillegeist (Autor:in), 2010, Computerspielsucht – Gefahr für die Schule, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158494