In den letzten Jahren ist das Thema „Computerspiele“ mehr und mehr in den Fokus des öffentlichen Interesses gerückt, gerade auch im Bereich der Suchtgefahr. War es vor einigen Jahren vordergründig der Fernseher, der einen schlechten Einfluss auf die übermäßigen Nutzer im Hinblick auf ihre schulischen Leistungen oder Perspektiven ausgeübt haben sollte, so ist es heute der Computer verbunden mit der Nutzung des Internets. Nun kann ich in der hier gebotenen Kürze nicht im Einzelnen die Fülle an Studien zu diesem Thema vorstellen; als Beweis der Anwesenheit dieses auch gerade in der Schule mehr als aktuellen Themas, sollen hier meine Beobachtungen während meiner verschiedenen Praktika genügen. Dort führte ich mehrere Gespräche mit Schülern über das Online-Rollenspiel „World of Warcraft“ und wie es ihren Tagesablauf bestimmt. Hier ist die Grenze zwischen der Ausübung eines Hobbys hin zu einer das alltägliche (Schul)-Leben beeinträchtigenden Sucht mehr als verschwommen.
Inhaltsverzeichnis
1. EINLEITUNG
2. „WORLD OF WARCRAFT“ UND DIE GEFAHREN
3. LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER SCHULE
4. FAZIT
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Problematik der Computerspielsucht am Beispiel des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ und deren Auswirkungen auf den Schulalltag, wobei insbesondere Lösungsansätze für Pädagogen und die Institution Schule im Vordergrund stehen.
- Analyse der Suchtpotenziale von MMORPGs am Beispiel von „World of Warcraft“
- Konstruktion eines Fallbeispiels zur Verdeutlichung der schulischen Auswirkungen
- Diskussion über die Rolle der Schule bei der Prävention und Intervention
- Entwicklung eines Forderungskatalogs für eine lebensweltorientierte Schulpädagogik
- Reflexion über Chancen und Risiken der Digitalisierung im Bildungsbereich
Auszug aus dem Buch
2. „World of Warcraft“ und die Gefahren
Bei WoW handelt es sich um ein MMO(RP)G, ein Massively Multiplayer Online (Roleplaying) Game. Definitiv ist WoW so umfangreich, dass es in der vorliegenden Arbeit nicht möglich ist, alle Möglichkeiten und das vollständige Regelwerk zu erläutern. Aus diesem Grund beschränke ich mich in der Folge auf eine kurze Beschreibung, deren absolute Vollständigkeit nicht erreicht werden kann.
Charakteristisch für diese Form von Computerspielen ist die offene Spielwelt, das heißt der Spieler hat keinen streng vorgegebenen Rahmen, innerhalb dessen er sich bewegen muss, sondern er hat eine Vielzahl an Möglichkeiten, das Spiel nach seinen Wünschen und Vorlieben zu gestalten. Zu Beginn entscheidet sich der Spieler für eine Spielfigur, den Avatar, der mit selbst auswählbaren Eigenschaften versehen ist. Er trifft während des Spiels auf andere Spieler, mit denen er über verschiedene Kommunikationssysteme wie zum Beispiel „Skype“ oder „ICQ“ in Verbindung treten kann. Hier kann dann in Spielergemeinschaften, so genannten „Clans“ kommuniziert werden. Innerhalb eines Clans können dann größere, anspruchsvollere Aufgaben, im Spiel „Quests“ genannt, gemeistert werden. Dies können beispielsweise Kriege oder auch Handelsaufträge sein.
Bei erfolgreicher Absolvierung solcher „Quests“ erhält man Punkte, mit denen man sich neue Fähigkeiten erwerben kann, um noch anspruchsvollere „Quests“ angehen zu können und so den Bekanntheitsgrad und die Einsatzmöglichkeiten des gewählten Spielers quasi bis ins Unendliche erhöhen. Die gewählte Spielfigur wird auch nach Beendigung des Spiels und trotz temporärem „Ausloggen“, weiter entwickelt.
Zusammenfassung der Kapitel
1. EINLEITUNG: Der Autor führt in die Thematik der Computerspielsucht ein und erläutert seine Beobachtungen aus verschiedenen Praktika, die die Relevanz des Themas für den schulischen Kontext unterstreichen.
2. „WORLD OF WARCRAFT“ UND DIE GEFAHREN: Dieses Kapitel beschreibt die Funktionsweise von MMORPGs und illustriert anhand eines Fallbeispiels die möglichen negativen Konsequenzen exzessiven Spielverhaltens für den Schulerfolg und die psychische Gesundheit.
3. LÖSUNGSMÖGLICHKEITEN IN DER SCHULE: Es werden konkrete pädagogische Ansätze diskutiert, wie Schule durch mehr Lebensweltorientierung und die Integration neuer Medien auf das veränderte Interesse der Schüler reagieren kann.
4. FAZIT: Der Autor resümiert, dass Computerspiele nicht nur als Gefahr, sondern auch als potenzielle Kompetenzquelle betrachtet werden sollten und fordert eine gesamtgesellschaftliche Auseinandersetzung mit dem Thema.
Schlüsselwörter
Computerspielsucht, World of Warcraft, MMORPG, Schulpädagogik, Medienpädagogik, Suchtprävention, Lebensweltorientierung, Schulschwänzen, Online-Rollenspiele, Lernmotivation, Digitalisierung, pädagogische Intervention, Fallbeispiel, Avatar, Quests
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der vorliegenden Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit befasst sich mit der zunehmenden Problematik der Computerspielsucht bei Schülern und den damit verbundenen Herausforderungen für das Bildungssystem.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Suchtmechanismen von Online-Rollenspielen, die Auswirkungen auf den schulischen Alltag sowie mögliche pädagogische Lösungsansätze.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, die Ambivalenz zwischen dem Nutzen von Computerspielen und der Suchtgefahr aufzuzeigen und Strategien zu diskutieren, wie Schule moderner gestaltet werden kann.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt eine Kombination aus theoretischer Fundierung durch Fachliteratur und der narrativen Konstruktion eines Fallbeispiels zur Illustration der Problematik.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil analysiert spezifisch das Spiel „World of Warcraft“, zeigt die Gefahren für Jugendliche auf und stellt einen Forderungskatalog zur Reform des schulischen Leistungsnachweises auf.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit lässt sich primär über die Begriffe Computerspielsucht, Medienpädagogik, Lebensweltorientierung und Schulpädagogik definieren.
Warum wird speziell „World of Warcraft“ als Beispiel gewählt?
Das Spiel dient als Paradebeispiel für die komplexe, auf wirtschaftlichen Erfolg ausgerichtete Struktur von MMORPGs, die hohe Suchtpotenziale in sich birgt.
Wie kann die Schule laut Autor aktiv gegensteuern?
Durch flexiblere Leistungsnachweise („Quests statt Tests“) und eine stärkere Vernetzung von schulischen Inhalten mit den Lebensinteressen der Schüler.
Welche Rolle spielt das Elternhaus im beschriebenen Fallbeispiel?
Das Elternhaus wird als entscheidende Instanz für Prävention dargestellt, wobei im Beispiel eine Hilflosigkeit der Mutter gegenüber der Suchtentwicklung des Kindes verdeutlicht wird.
Wie bewertet der Autor die Zukunft der Mediennutzung in der Schule?
Positiv, sofern es gelingt, Kompetenzen aus der virtuellen Welt als Stärken in den realen Berufs- und Schulalltag zu transferieren.
- Citation du texte
- Patrick Hillegeist (Auteur), 2010, Computerspielsucht – Gefahr für die Schule, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/158494