1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist .
Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
Inhaltsverzeichnis
- 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?!
- 2. Begriffe
- 2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele
- 2.2. Der Begriff des Lernens
- 2.3. Der Begriff der Kompetenz
- 3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen
- 3.1. Negative Wirkungsfaktoren
- 3.2 Positive Wirkungsfaktoren
- 3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz
- 4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern
- 4.1. Einordnung der zu untersuchenden Spiele in Genres
- 5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und Operationaliserungen
- 6. Methodeteil
- 6.1. Qualitative Methode
- 6.2. Erhebungsmethode: Interview und Fallstudie
- 6.2.1. Interviewleitfaden
- 6.2.2. Durchführung
- 7. Ergebnisdarstellung
- 7.1.Ergebnisse aus dem Interview zu Uncharted 1
- 7.2.Ergebnisse aus dem Interview zu Little Big Planet
- 7.3.Ergebnisse aus dem Interview zu ANNO 1701
- 7.4. Ergebniszusammenfassung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht die potenziellen positiven Auswirkungen von Bildschirmspielen auf das Lernen. Im Fokus stehen dabei die Frage, ob und inwiefern Bildschirmspiele zu einer Förderung von Lernkompetenzen beitragen können.
- Definition und Abgrenzung des Begriffs der Bildschirmspiele
- Analyse verschiedener Medienwirkungskonzepte im Zusammenhang mit Bildschirmspielen
- Erarbeitung von möglichen Kompetenzförderungspotenzialen anhand ausgewählter Spiele aus unterschiedlichen Genres
- Qualitative Untersuchung anhand von Interviews und Fallstudien
- Zusammenfassung der Ergebnisse und Ausblick auf zukünftige Forschungsfragen
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet die verbreitete Stigmatisierung von Computerspielern und stellt die Argumentation gegen die einseitigen negativen Zuschreibungen in den Vordergrund. Die Studie konzentriert sich auf drei Spielgenres: Jump ’n’ Run, Action-Adventure und Strategie. Das zweite Kapitel definiert die zentralen Begriffe „Bildschirmspiele“, „Lernen“ und „Kompetenz“. Es dient als Grundlage für die weitere Analyse und untersucht die komplexen Medienwirkungskonzepte im Zusammenhang mit Bildschirmspielen. Das dritte Kapitel beleuchtet sowohl negative als auch positive Wirkungsfaktoren von Bildschirmspielen. Besonderes Augenmerk liegt auf dem Medienwirkungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie die Basis der Untersuchung bildet. Das vierte Kapitel widmet sich der Einordnung der zu untersuchenden Spiele in die jeweiligen Genres und erläutert die Spielmechaniken und -prinzipien. Das fünfte Kapitel fokussiert auf die möglichen Kompetenzförderungspotenziale der ausgewählten Spiele und operationalisiert diese anhand konkreter Beispiele. Das sechste Kapitel stellt die qualitative Methode, die Erhebungsmethode und die Durchführung der Interviews und Fallstudien vor. Der Fokus liegt auf der detaillierten Beschreibung der Interviewleitfäden und der Durchführung der Interviews. Die Ergebnisse der Interviews zu den Spielen „Uncharted 1“, „Little Big Planet“ und „ANNO 1701“ werden im siebten Kapitel vorgestellt und analysiert. Das Kapitel schließt mit einer umfassenden Zusammenfassung der gewonnenen Erkenntnisse.
Schlüsselwörter
Bildschirmspiele, Lernen, Kompetenz, Medienwirkung, Videospiele, Computerspiele, Genres, Jump ’n’ Run, Action-Adventure, Strategie, Interview, Fallstudie, qualitative Methode, Kompetenzförderungspotenzial.
- Arbeit zitieren
- Haike Blinn (Autor:in), 2010, Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/160654