Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?


Bachelorarbeit, 2010

49 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!

2. Begriffe
2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele 4
2.2. Der Begriff des Lernens
2.3. Der Begriff der Kompetenz

3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen
3.1. Negative Wirkungsfaktoren
3.2 Positive Wirkungsfaktoren
3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz

4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern
4.1. Einordnung der zu untersuchenden Spiele in Genres

5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und Operationaliserungen

6. Methodeteil
6.1. Qualitative Methode
6.2. Erhebungsmethode: Interview und Fallstudie
6.2.1. Interviewleitfaden
6.2.2. Durchführung

7. Ergebnisdarstellung
7.1.Ergebnisse aus dem Interview zu Uncharted
7.2.Ergebnisse aus dem Interview zu Little Big Planet
7.3.Ergebnisse aus dem Interview zu ANNO
7.4. Ergebniszusammenfassung

8. Fazit

Literaturverzeichnis:

1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!

Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“[1] dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (siehe Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist[2].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1: Umsatz mit Unterhaltungsmedien in Deutschland[3]

Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler[4]. Dabei stehen stets die negativen, aggressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele[5] im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war[6]. Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.

Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kategorisiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie[7]. Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bildschirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können.

Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. Anschließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwirkungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, erläutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft werden, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben.

2. Begriffe

2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele

Zu den Bildschirmspielen gehören Video- und Computerspiele, d.h. alle Spiele, die mittels eines Bildschirms gespielt werden können[8]. Neben den üblichen Videospielkonsolen, die an das Fernsehgerät angeschlossen werden (z.B. Nintendo Wii, Playstation 3 und Xbox 360) und dem Computer gehören dazu auch die tragbaren per Akku aufladbaren Spielkonsolen wie Nintendo DS und Playstation Portable (PSP).

Videospiele sind dadurch gekennzeichnet, dass sie zum Spielen eine spezielle Konsole und einen Fernsehbildschirm brauchen[9]. Marktführer sind Nintendo (aktuelle Konsole: Wii), Microsoft (aktuelle Konsole: Xbox 360) und Sony (aktuelle Konsole: Playstation 3)[10]. Während des Videospielens wird der Spieler aktiv in das Mediennetz und damit in das narrative Geschehen integriert[11]. Es wird ihm ermöglicht, als Akteur im Spiel sein eigenes mediales Leben zu (er)leben[12].

Computerspiele sind Spiele, die ausschließlich am heimischen PC gespielt werden. Sie sind „interaktive Lebensweltsimulatoren, deren Nachstellung von symbolisch-figurativen Realitätsbereichen als faszinierend, attraktiv und unterhaltsam empfunden werden“[13]. Computerspiele ermöglichen ebenso wie Videospiele, in eine virtuelle Welt einzutauchen und diese aktiv mitzugestalten bzw. zu (er)leben.

Die Trennung der Spielinhalte von Video- und Computerspiele mittlerweile ist oft nicht mehr gegeben, da die Spielentwickler ihre Spiele für alle Systeme produzieren, d.h. z.B. das Kriegsspiel „Call of Duty“ gibt es sowohl für Windows PC, aber auch für Playstation, Wii und Xbox 360.

Bildschirmspiele können bezeichnet werden als[14]:

- Verdichtungsmedium

In dem Spiel sind Elemente medienspezifischer, gesellschaftlicher, ökonomischer und psychologischer Art enthalten.

- Exemplarisches Medium

Es steht für eine virtuelle Welt, die die Innenwelt des Spielers mit seiner Außenwelt zu verbinden versucht.

- Selbsterfahrungsmedium

Im Spiel können die Spieler herausfinden, welche Spiele sie mögen und warum. Auch kann reflektiert werden, ob sich ihr eigenes Leben im Spiel wiederfindet.

- Medium für die politische Bildung

Im Spiel kann überprüft werden, welche gesellschaftlichen Normen und Handlungsmuster verwendet werden, z.B. gibt es Klischees? Die Abenteuerheldin Lara Croft wird in „Tomb Raider“ in übertriebener Weise weiblich dargestellt.

- Bündelungsmedium

Es gilt unterschiedliche Stilelemente, mediale Vorlagen und Vorbilder zu verbinden. Somit ist das Videospiel ein Abbild unseres Standes der Technik.

Wie die Spieler nun in die Spielhandlung miteinbezogen werden, lässt sich mittels des Begriffs des Lernens veranschaulichen, der im nächsten Abschnitt zunächst erklärt werden soll.

2.2. Der Begriff des Lernens

Unter Lernen versteht man erfahrungsbedingte Verhaltensveränderungen, die über einen gewissen Zeitraum Bestand haben[15]. Lernen kann nicht direkt beobachtet, sondern lediglich in Verhaltensänderungen (siehe Abb. 2) erfasst werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 2: Lernprozess nach Zimbardo

Es gibt sieben verschiedene Arten von Lernen beim Menschen[16]:

a, Konditionierung (bedingter Reflex), Behaviorismus:[17]

Konditionierung meint das „Erlernen bestimmter Reiz-Reaktions-Muster“, z.B. bei der Vorstellung unserer Lieblingsspeise läuft uns das Wasser im Mund zusammen (siehe Versuch mit Pawlow’schen Hund) oder bestimmte Töne oder Musik lösen bestimmte Erregungszustände aus.

b, Gewöhnung:[18]

Unter Gewöhnung versteht man, die bewusst nicht mehr stattfindende Wahrnehmung bestimmter Reize, z.B. Straßenlärm. Eine ursprünglich vorhandene Reaktion wird nicht mehr ausgelöst.

c, Neugier, Spiel und Nachahmung (Emotion/ Motivation):[19]

Die angeborene Neugier, so wie sie noch bei kleinen Kindern zu beobachten ist, geht im Laufe unseres Lebens verloren. Für das menschliche Lernen ist diese angeborene Lernbereitschaft Voraussetzung. Kinder lernen bestimmte Verhaltensabläufe im Spiel, dabei fehlt die Ernsthaftigkeit, z.B. backen Kinder Sandkuchen ohne dabei Hunger zu haben. Kinder ahmen ihre Vorbilder/Bezugspersonen nach, indem sie deren Verhaltensweisen annehmen, z.B. mit Messer und Gabel zu essen.

d, Lernen durch Versuch und Irrtum (kognitiv, Handeln, Problemlösen):[20]

Wenn eine Handlung richtig durchgeführt wird, wird diese Handlung durch Erfolg honoriert und führt dazu, dass dieses Verhalten verstärkt und beibehalten wird. Misserfolg bremst eine irrtümlich falsch ausgeführte Handlung aus. Das Verhalten wird sich zukünftig nicht mehr wiederholen, da die fehl getroffene Entscheidung als Strafe wirkt.

e, Einsichtiges Verhalten (instrumentelles Lernen):[21]

Der Mensch kann die Folgen seines Handelns voraussehen, d.h. er kann Erfolg oder Misserfolg abschätzen und wird danach handeln.

f, Tradition: [22]

Menschen sind in der Lage, Erfahrungen und Wissen mittels Sprache und Bücher an folgende Generationen weiterzugeben. Wenn die späteren Generationen diese Verhaltensmuster übernehmen, entstehen Traditionen.

g, Prägung: [23]

Die Prägung erfolgt im Säuglingsalter, anfänglich lächelt das Kind jeden an, später nur noch seine Bezugsperson. Bei fremden Menschen „fremdelt“ es und reagiert ängstlich oder abweisend, das ist ein Hinweis, dass das Kind wurde auf seine Bezugsperson geprägt wurde.

Von diesen Lernarten wird für diese Untersuchung der Punkt d, Lernen durch Versuch und Irrtum von Bedeutung sein.

Kognitives Lernen tritt z.B. beim Lernen einer neuen Gewinnstrategie auf. Daher könnte man darauf schließen, dass diese Lernart beim Spielen am besten beobachtet werden kann und ist somit Gegenstand dieser Arbeit.

Um die angesprochenen Verhaltensänderungen, die durch das Lernen hervorgerufen werden, zu deuten, muss noch ein weiterer Begriff, nämlich der der „Kompetenz“ eingeführt werden.

2.3. Der Begriff der Kompetenz

Der Psychologe Franz Emanuel Weinert definiert Kompetenz als „die bei Individuen verfügbaren oder durch sie erlernbaren kognitiven Fähigkeiten und Fertigkeiten, um bestimmte Probleme zu lösen, sowie die damit verbundenen motivationalen, volitionalen[24] und sozialen Bereitschaften und Fähigkeiten, um die Problemlösungen in variablen Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll nutzen zu können.“[25]

Das Erlernen von Kompetenzen sind Ergebnisse von Medienwirkungskonzepten. Das nächste Kapitel soll ausgewählte Medienwirkungskonzepte mit ihren negativen und positiven Wirkungsfaktoren darstellen.

3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen

3.1. Negative Wirkungsfaktoren

Viele Wissenschaftler werfen den Bildschirmspielen eine negative Medienwirkung vor. Es wird behauptet, dass die Spieler zurückgezogen und sozial isoliert leben[26]. Jedoch kann diese soziale Isolation aus Sicht von Spielern nicht bestätigt werden, da für sie die Spielergemeinschaft (oder modern genannt „community“) eine Familie darstellt, die sogar wichtiger wird als die eigene[27].

In der Literatur gibt es neun Wirkungsthesen, wovon die folgenden drei immer wieder genannt werden:

a, Suggestionsthese:

Diese meint die Nachahmung dessen, was durch die Medien vermittelt wird. Ein gewalthaltiges Spiel würde also demnach aggressionsförderndes Verhalten provozieren. Jedoch erfolgt eine Nachahmung dieser Gefühle nur, wenn die Familie und das gesellschaftliche Umfeld diese Verhaltensweisen honorieren[28].

b, Habitualisierungsthese:

Hier steht die Abstumpfung und Desensibilisierung gegenüber den Medieninhalten im Vordergrund. Beispielsweise würde Gewalt als normales Alltagsverhalten toleriert[29]. Spielen führe zur emotionalen Abstumpfung und mache daher Empathie (Mitfühlen) nicht mehr möglich[30], da man ja im Spiel ohne Gefühle z.B. eine Figur abschießt und nur auf sein Ziel fixiert ist, nämlich das Spiel zu gewinnen.

c, Stimulationsthese:

Die Stimulationsthese vertritt die Auffassung, dass das Gewaltverhalten emotional erregter Spieler durch bestimmte Spielinhalte verstärkt bzw. gefördert wird.

d, Inhibitionsthese/ Kultivierungsthese:

Diese These geht davon aus, dass ängstliche Menschen durch hohen Medienkonsum eine gefährliche Welt außerhalb ihrer vier Wände vermuten und daher lieber zuhause bleiben und spielen oder fernsehen, statt sich der Realität zu stellen.

Des Weiteren gibt es noch folgende Theorien[31]:

e, General Aggression Model

Hier wird untersucht, wie das Individuum die Situation bewertet, Entscheidungen trifft und sich verhält. Dies hängt von seinen kognitiven Wissensstrukturen ab. Jedes Verhalten ruft eine Rückmeldung seiner Umwelt hervor, d.h. die Individuen lernen wie sie sich verhalten müssen, da sie Ereignisse wahrnehmen, werten und beantworten müssen[32]. Wird also beispielsweise aggressives Verhalten belohnt, so wird das Individuum dagegen änderungsresistenter, d.h. das Verhalten ist nicht mehr leicht zu ändern.

f, Skript-Theorie

Skripts beinhalten Informationen über bestimmte Ereignisabläufe (z.B. Einkauf beim Bäcker). Menschen, die viel aggressivem Verhalten ausgesetzt sind, können so Skripts entwickeln, die zur Problemlösung ausschließlich Aggression als Mittel sehen.

g, Erregungstransfertheorie

Aggressives Verhalten kann nach dieser Theorie auch durch Medieninhalte wie Humor, Sport oder Erotik verstärkt werden. Die emotionalen Erregungszustände, die die Intensität nachfolgender Handlungen verstärken, können sowohl prosozial als auch asozial sein.

h, Lerntheoretische Überlegungen

Menschen können durch Beobachtung anderer sich verschiedene Verhaltensweisen aneignen. Das kann sowohl negativ als auch positiv sein. Ob eine Verhaltensweise kopiert wird, hängt neben den Medieninhalten von der Persönlichkeit des Beobachters und den situativen Bedingungen ab (z.B. Verhaltensnormen in der Familie oder Freundeskreis).

Wie bereits erwähnt, gibt es nicht nur negative Wirkungsfaktoren, sondern auch positive, die nun im Folgenden dargestellt werden sollen.

3.2 Positive Wirkungsfaktoren

a, Katharsisthese:

Diese These nimmt an, dass ein Abbau von Aggression durch Konsum von Mediengewalt erfolgt[33]. Die Katharsisthese tendiert zum Spannungsabbau des Spielers während des Spielens, also zur Entspannung[34]. Jedoch konnte diese Theorie bisher nicht bestätigt werden[35].

b, Es gibt folgende bewiesene positive Lernwirkungen[36]:

- Verbesserung der räumlichen Wahrnehmung und des Denkens
- Verbesserung der Fähigkeit zur Aufmerksamkeitsteilung
- Verbesserung der Teamarbeit (z.B. bei Multiplayerspielen: Spiele, die man mit mehr als zwei Personen spielen kann)
- Verbesserung des strategischen Könnens und gutes Verständnis von Marktprozessen (z.B. bei Schach, Wirtschaftssimulationen)

Patricia Greenfield erwähnt zusätzlich noch die Fähigkeit zum parallelem Denken[37]. Die Denktechnik ist hier die Induktion, d.h. es werden Regeln aus Erfahrungen abgeleitet. Zudem werden visuelle Fähigkeiten vorausgesetzt und gefördert[38].

Die Schlüsselkompetenz beim Spielen ist das Lernen, wie man selbst lernt[39]. Zudem fördern Bildschirmspiele die Motivation, sich aktiv mit dem Spiel auseinander zu setzen. Sie verstärken das Entdecken und Ausprobieren der Spielwelt mittels „trial and error“ (Versuch und Irrtum). Spiele geben unmittelbares Feedback über Erfolg bzw. Misserfolg des Spielers[40].

Bildschirmspiele vermitteln Inhalte, Normen und Verhaltensmuster. Sie bieten Identifikationsmöglichkeiten und ermöglichen es, in verschiedene Rollen zu schlüpfen und diese ohne Folgen auszuleben[41].

Als Theoriegegenstand der vorliegenden Untersuchung sollen die Wirkungsfaktoren des Pädagogen Jürgen Fritz dienen, dessen Forschung sich sehr intensiv mit der Spiel- und Interaktionspädagogik im Bereich Sozialpädagogik auseinandersetzt und der als Experte auf dem Gebiet der Bildschirmspiele gilt[42].

3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz

Der Kölner Pädagoge Jürgen Fritz hat ein Funktionsmodell zur Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen aufgestellt (siehe Abb. 3). Für ihn sind Spielreize überwiegend positiv. Primäre Spielreize sind Erfolg haben und Kontrolle ausüben (wobei dieser Punkt einen leicht negativen, aggressiven Bias haben könnte). Sekundär kommen die sozio-emotionalen Spielreize wie Spaß haben und lachen können, Geselligkeit sowie Gefühle spüren und ausdrücken können[43] zur Geltung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 3: Funktionsmodell zur Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen nach Jürgen Fritz (1997)

Jürgen Fritz kategorisiert Videospiele in drei Gruppen: Action, Denken und Geschichten. Das Genre „Action“ soll die Auge-Hand-Koordination und die Reaktionsgeschwindigkeit schulen. Bei Denkspielen sollen strategische Fähigkeiten erprobt werden. Im Geschichtengenre wiederum stehen Geschicklichkeit und durchdachtes Denken an oberster Stelle[44]. Auch spielt der Transfer bei Fritz eine große Rolle. Der Spieler handelt nicht prinzipiell so, wie er sich im Videospiel verhält. Stattdessen speichert er sein im Spiel Gelerntes im Gedächtnis ab und wendet es nur an, wenn es ihm angebracht erscheint. Die Handlungsweisen werden nicht 1:1 umgesetzt, sondern werden transformiert, also leicht abgewandelt, der Situation entsprechend[45]. Dabei unterscheidet Fritz zwischen verschiedenen Transferstufen: Fact-Ebene, Skript-Ebene, Print-Ebene, metaphorische Ebene und dynamische Ebene ([46] und siehe Abb. 4). Ob aber der Transfer gemacht wird, hängt von dem sozialen Umfeld und der eigenen Bereitschaft und damit vom persönlichen Kosten-Nutzen-Kalkül ab. Neben den o.g. Wirkungsfaktoren in den einzelnen Spielgenres müssen in die Betrachtung der Wirkungsweise von Bildschirmspielen auch die Transferprozesse mit einbezogen werden[47].

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 5: Transferinhalte nach Jürgen Fritz (1997)

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass sich aus den Genres (Action, Geschichten, Denken) verschiedene Lernkompetenzen ergeben, die für Jürgen Fritz seine positiven Wirkungsfaktoren darstellen. Anhand dieser Kompetenzen sollen die folgenden Spiele untersucht werden. Zuvor sollen aber jedem Spiel erst noch sein Genre nach Fritz zugeordnet werden.

[...]


[1] Fehr/Fritz 1993, S. 132

[2] vgl. Ebd.

[3] Voss, Oliver: Videospiele revolutionieren Musik und Film in: Wirtschaftswoche 21.12.2008 http://www.wiwo.de/unternehmen-maerkte/videospiele-revolutionieren-musik-und-film-381798/ (aufgerufen am 20.04.2010)

[4] Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird in dieser Arbeit nur die männliche Form „Spieler“ verwendet, wobei aber auch immer Spielerinnen mit eingeschlossen sind.

[5] vgl. Klimmt 2006, S. 26

[6] vgl. Schulze, Rainer: Eric Harris als Vorbild. Amokläufe an Schulen und Universitäten in: F.A.Z., 17.04.2007, Nr. 89 / S. 9

[7] vgl. Die Genres der USK: http://www.usk.de/ (aufgerufen am 20.04.2010)

[8] vgl. Hoffmann 2003, S. 288

[9] vgl. Ebd., S. 289

[10] vgl. Hüther/ Schorb 2005, S. 62

[11] vgl. Fehr/Fritz 1993, S. 131

[12] vgl. Ebd., S. 132

[13] Klimmt 2006, S. 99

[14] vgl. Fehr/Fritz 1993, S. 132

[15] vgl. Zimbardo 1999, S. 206

[16] vgl. Kleesattel 2005, S. 166

[17] vgl. Edelmann 1996, S. 14

[18] vgl. Kleesattel 2005, S. 166ff.

[19] vgl. Lindsay/ Norman 1981, S. 399

[20] vgl. Ebd., S. 384

[21] vgl. Edelmann 1996, S. 14

[22] vgl. Kleesattel 2005, S. 166ff.

[23] vgl. Ebd.

[24] Volition = willentliche Fähigkeit Handlungen und Handlungsabsichten umzusetzen (vgl. DUDEN 1974, S. 766)

[25] Weinert 2001, S. 27f

[26] vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 31

[27] vgl. Hänsel 2005, S. 63

[28] vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 34

[29] vgl. Kunczik/ Zipfel 2008, S. 449

[30] vgl. Hänsel 2005, S. 132

[31] vgl. Kunczik/ Zipfel 2008, S. 450f.

[32] vgl. Ebd., S. 451

[33] vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 35

[34] vgl. Wiemken 2001, S. 60

[35] vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 35

[36] vgl. Klimmt 2006, S. 31

[37] vgl. Retschitzki 1997, S. 103f

[38] vgl. Ebd., S. 105

[39] vgl. Schelhowe 2007, S. 34f.

[40] vgl. Müller 2001, S. 44

[41] vgl. Fromme/ Meder 2001, S. 274

[42] vgl. BpB: http://www1.bpb.de/themen/OTA84M,0,0,Spiele_f%F6rdern_was_sie_fordern.html (aufgerufen am 20.04.2010)

[43] vgl. Wesener 2004, S. 24

[44] vgl. Wesener 2004, S. 22f.

[45] vgl. Ebd., S. 25

[46] vgl. Ebd., S. 26

[47] vgl. Ebd., S. 27

[48] vgl. Wesener 2004, S. 143

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?
Hochschule
Technische Universität Kaiserslautern
Note
1,7
Autor
Jahr
2010
Seiten
49
Katalognummer
V160654
ISBN (eBook)
9783640754762
ISBN (Buch)
9783640754960
Dateigröße
1342 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Können, Bildschirmspiele, Lernen
Arbeit zitieren
Haike Blinn (Autor), 2010, Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/160654

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