1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist .
Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...
Inhaltsverzeichnis
1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
2. Begriffe
2.1. Der Begriff der Bildschirmspiele
2.2. Der Begriff des Lernens
2.3. Der Begriff der Kompetenz
3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen
3.1. Negative Wirkungsfaktoren
3.2 Positive Wirkungsfaktoren
3.3. Wirkungsfaktoren nach Jürgen Fritz
4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern
4.1. Einordnung der zu untersuchenden Spiele in Genres
5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und Operationaliserungen
6. Methodeteil
6.1. Qualitative Methode
6.2. Erhebungsmethode: Interview und Fallstudie
6.2.1. Interviewleitfaden
6.2.2. Durchführung
7. Ergebnisdarstellung
7.1.Ergebnisse aus dem Interview zu Uncharted 1
7.2.Ergebnisse aus dem Interview zu Little Big Planet
7.3.Ergebnisse aus dem Interview zu ANNO 1701
7.4. Ergebniszusammenfassung
8. Fazit
Zielsetzung & Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht, ob und inwiefern Bildschirmspiele einen positiven Einfluss auf den Lernprozess von Spielern haben können. Dabei steht die Forschungsfrage im Mittelpunkt, welche spezifischen Lernkompetenzen durch die Auseinandersetzung mit verschiedenen Spielgenres gefördert werden, wobei die Theorie des Medienwirkungsmodells nach Jürgen Fritz als wissenschaftlicher Rahmen dient.
- Analyse von Medienwirkungskonzepten und Definition zentraler Begriffe wie Lernen und Kompetenz.
- Klassifizierung ausgewählter Videospiele (Uncharted, Little Big Planet, ANNO 1701) in Genres nach Jürgen Fritz.
- Durchführung qualitativer Interviews mit einer Testgruppe zur Ermittlung wahrgenommener Kompetenzförderung.
- Synthese der Forschungsergebnisse zur Beantwortung der Frage nach dem pädagogischen Potenzial von Bildschirmspielen.
Auszug aus dem Buch
1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!
Der Computerspieler wird oft als „passive und hilf(hirn)lose Masse“ dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist, hilflos ausgeliefert ist. Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler. Dabei stehen stets die negativen, agressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war. Spiele wie „Doom“ stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten.
Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) kategorisiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n’Run, Action-Adventure und Strategie. Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bildschirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Computer- und Videospiele – mehr als nur Killerspiele?!: Einleitung in die öffentliche Debatte über Bildschirmspiele, die sich von einseitigen Vorwürfen der Gewaltverherrlichung hin zu einer differenzierten Betrachtung potenzieller positiver Lerneffekte bewegt.
2. Begriffe: Definition und Abgrenzung der für die Arbeit zentralen Konzepte Bildschirmspiele, Lernprozesse beim Menschen und die psychologische Definition von Kompetenz nach Weinert.
3. Medienwirkungskonzepte von Bildschirmspielen: Darstellung theoretischer Modelle zur Medienwirkung, die sowohl negative Wirkungsthesen als auch positive Aspekte und das spezifische Funktionsmodell von Jürgen Fritz analysieren.
4. Von Schatzsuchern, Sackboys und Baumeistern: Praktische Einordnung der untersuchten Titel Uncharted, Little Big Planet und ANNO 1701 in die Genres Action, Geschichten und Denken gemäß der Systematik von Fritz.
5. Mögliche Kompetenzförderungspotenziale dieser Spiele und Operationaliserungen: Erläuterung, wie theoretische Lernpotenziale für die Untersuchung messbar gemacht werden, unter Einbeziehung weiterer Faktoren wie Zeitmanagement und Aufmerksamkeit.
6. Methodeteil: Beschreibung des qualitativen Forschungsansatzes, der auf Experteninterviews und Fallstudien basiert, sowie Erläuterung des Interviewleitfadens und der Stichprobenwahl.
7. Ergebnisdarstellung: Dokumentation und Vergleich der empirisch gewonnenen Erkenntnisse aus den Interviews mit Probanden unterschiedlicher Altersgruppen und Vorkenntnisse.
8. Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfrage, Bestätigung des theoretischen Rahmens von Jürgen Fritz durch die Ergebnisse und Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten mittels quantitativer Ansätze.
Schlüsselwörter
Bildschirmspiele, Medienwirkung, Jürgen Fritz, Lernkompetenzen, Kompetenzförderung, Qualitative Methode, Uncharted, Little Big Planet, ANNO 1701, Kognitives Lernen, Action-Adventure, Strategie, Medienpädagogik, Spielgenres, Interviewstudie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das pädagogische Potenzial von Bildschirmspielen, insbesondere die Frage, ob diese Lernprozesse positiv beeinflussen können, anstatt sie nur als gewaltförderndes Medium zu betrachten.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die zentralen Felder sind die Definition von Lern- und Kompetenzbegriffen, die theoretische Medienwirkungsforschung und die praktische Analyse von drei unterschiedlichen Spielegenres hinsichtlich ihrer Lerneffekte.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das primäre Ziel ist es, mittels einer qualitativen Analyse zu klären, welche spezifischen Lernkompetenzen durch die Spiele Uncharted, Little Big Planet und ANNO 1701 gefördert werden können.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Autorin?
Die Arbeit nutzt einen qualitativen Forschungsansatz, basierend auf halbstandardisierten Experteninterviews mit vier Testpersonen, um deren individuelles Lern- und Spielerleben zu erfassen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil umfasst die theoretische Fundierung durch das Modell von Jürgen Fritz, die Einordnung der drei ausgewählten Spiele in Genres und die ausführliche Auswertung der Interviewergebnisse.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Bildschirmspiele, Medienwirkung, Jürgen Fritz, Kompetenzförderungspotenziale, kognitives Lernen und qualitative Erhebungsmethoden.
Warum wurde das Modell von Jürgen Fritz zur Analyse gewählt?
Das Modell von Jürgen Fritz dient als theoretische Grundlage, da er als Experte für Spiel- und Interaktionspädagogik gilt und ein detailliertes Funktionsmodell zur Auseinandersetzung mit Bildschirmspielen bereitstellt.
Welche Rolle spielt das Geschlecht und Alter der Testpersonen für die Ergebnisse?
Die Ergebnisse zeigen alters- und geschlechtsspezifische Vorlieben bei den Spielen sowie unterschiedliche Wahrnehmungen bezüglich der geförderten Kompetenzen, wie etwa die Nennung von Geschicklichkeit durch ältere Testpersonen.
- Arbeit zitieren
- Haike Blinn (Autor:in), 2010, Können Bildschirmspiele das Lernen positiv beeinflussen?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/160654