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Gamification in der SAP S/4HANA-Lehre. Motivationsfördernde Konzepte und prototypische Umsetzung im Moodle-LMS

Titel: Gamification in der SAP S/4HANA-Lehre. Motivationsfördernde Konzepte und prototypische Umsetzung im Moodle-LMS

Masterarbeit , 2025 , 184 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Alexander Kühn (Autor:in)

Informatik - Wirtschaftsinformatik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Die Vermittlung von Grundlagenwissen zu SAP S/4HANA stellt insbesondere für Einsteiger:innen eine didaktische Herausforderung dar. Heterogene Vorkenntnisse, geringe intrinsische Motivation sowie die hohe Systemkomplexität erschweren den Lernprozess. Diese Masterarbeit untersucht, inwiefern Gamification-Elemente wie Punkte, Badges und Levelsysteme dazu beitragen können, die Lernmotivation in SAP-Schulungen zu steigern und gleichzeitig den Lernerfolg zu verbessern. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines didaktischen Konzepts zur gamifizierten SAP-Grundlagenvermittlung, das auf Basis fundierter Literaturanalysen und Experteninterviews erarbeitet und anschließend prototypisch in Moodle umgesetzt wurde.

Unter Anwendung des Design Science Research (DSR)-Ansatzes wird die Lösung im Kontext des praxisrelevanten Sell-from-Stock-Prozesses innerhalb der SAP S/4HANA-Umgebung implementiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification das Engagement von Lernenden erhöht, Lernbarrieren reduziert und eine interaktive, adaptive Lernumgebung ermöglicht. Zugleich werden technische und didaktische Herausforderungen identifiziert, die bei der Integration gamifizierter Module in bestehende Lernmanagementsysteme zu berücksichtigen sind. Die Arbeit liefert damit praxisrelevante Impulse für die didaktische Weiterentwicklung von SAP-Schulungen im akademischen und betrieblichen Umfeld.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Inhaltsverzeichnis
  • Abbildungsverzeichnis
  • Abkürzungsverzeichnis
  • 1 Einleitung
    • 1.1 Ausgangssituation und Problemstellung
    • 1.2 Zielsetzung und Forschungsfragen
    • 1.3 Methodik und Aufbau der Arbeit
    • 1.4 Beschreibung des Arbeitsumfeldes
  • 2 Potenzial von Gamification im SAP Training
    • 2.1 Bedeutung von ERP-Systemen und SAP
    • 2.2 Gamification als didaktisches Konzept
      • 2.2.1 Lernpsychologische Motivationstheorien als Basis für Gamification
      • 2.2.2 Gamification-Elemente und ihre Wirkung
      • 2.2.3 Persönlichkeitsmerkmale von Spielertypen
    • 2.3 Lernmanagementsysteme
      • 2.3.1 Definition und Bedeutung von Lernmanagementsystemen
      • 2.3.2 Moodle als Beispiel für ein Lernmanagementsystem
  • 3 Beschreibung der Forschungsmethodik
    • 3.1 Forschungsansatz Design Science Research
    • 3.2 Interviewdesign im Relevance Cycle
    • 3.3 Auswahl der Experten
    • 3.4 Aufbau des Interviewleitfadens
    • 3.5 Durchführung des Interviewprozesses
    • 3.6 Ergebnisse der Interviews
      • 3.6.1 Auswertung der Zielgruppe SAP-Einsteiger
      • 3.6.2 Auswertung der Zielgruppe SAP-Trainer und Hochschuldozenten
      • 3.6.3 Auswertung der Zielgruppe Didaktik-Experten
      • 3.6.4 Auswertung der Zielgruppe Moodle-Experte
    • 3.7 Zusammenfassung der Interviewergebnisse
  • 4 Konzeptentwicklung
    • 4.1 Anforderungen an das Artefakt
      • 4.1.1 Formulierung der Lernziele
      • 4.1.2 Zielsetzung
      • 4.1.3 Prüfung der technischen Machbarkeit
    • 4.2 Kombination von Theorie und Interviewergebnissen
  • 5 Prototypische Implementierung in Moodle
    • 5.1 Technische Voraussetzungen
      • 5.1.1 Auswahl der Lernplattform
      • 5.1.2 Technische Infrastruktur und Hosting
      • 5.1.3 Integration von Gamification-Plugins
      • 5.1.4 Datenschutz und Sicherheit
      • 5.1.5 Herausforderungen und Lösungsmöglichkeiten
    • 5.2 Vorbereitende Maßnahmen, allgemeine didaktische Elemente und Vorbereitung für Gamification
    • 5.3 Umsetzung der Gamification-Elemente
      • 5.3.1 Abschlussverfolgung im Dokument
      • 5.3.2 Wiederholungstests
      • 5.3.3 Badges für bestimmte Anzahl an Punkten vergeben
      • 5.3.4 Level-System
    • 5.4 Auswertungsmöglichkeiten für SAP-Trainer und Hochschuldozenten
    • 5.5 Grenzen des Prototyps
  • 6 Schlussbetrachtung
    • 6.1 Zusammenfassung der Ergebnisse
    • 6.2 Interpretation der Ergebnisse im Kontext der Forschungsfragen
    • 6.3 Weiterentwicklung im Design Cycle des DSR-Ansatzes
      • 6.3.1 Durchgeführte Schritte
      • 6.3.2 Nächste Schritte im DSR-Cycle
    • 6.4 Ausblick auf weitere Forschung
    • 6.5 Empfehlungen für die Praxis
  • Literatur
  • 7 Anhang Interviewleitfaden
    • 7.1 Interviewleitfaden
  • 8 Anhang Protokolle SAP-Lernende
    • 8.1 Ergebnisprotokoll Benjamin Gabriel
    • 8.2 Ergebnisprotokoll Sarah Gressitzek
    • 8.3 Ergebnisprotokoll Marie Luie Werner
  • 9 Anhang Protokolle SAP-Trainer und Hochschuldozenten
    • 9.1 Ergebnisprotokoll Patrizia Brimmers
    • 9.2 Ergebnisprotokoll Prof. Dr. Nico Deistler
    • 9.3 Ergebnisprotokoll Dörthe Euhausen
    • 9.4 Ergebnisprotokoll Sören Grebener
    • 9.5 Ergebnisprotokoll Maurice Merkens
    • 9.6 Ergebnisprotokoll Jakob Schinagl
  • 10 Anhang Protokolle Didaktik-Experten
    • 10.1 Ergebnisprotokoll Petra Amasreiter
    • 10.2 Ergebnisprotokoll Sybille Holz
    • 10.3 Ergebnisprotokoll Prof. Dr. Silke Lechner-Greite
    • 10.4 Ergebnisprotokoll Stefanie Neumaier
  • 11 Anhang Protokoll Moodle-Experte
    • 11.1 Ergebnisprotokoll Andreas Rouette
  • 12 Anhang Unternehmenskontext
    • 12.1 Unternehmensbeschreibung
    • 12.2 Produktportfolio
    • 12.3 Geschäftsprozesse
    • 12.4 Technologische Basis
    • 12.5 Auswahl des Beispielprozesses
  • 13 Anhang Beispieldokumente Sell-from-Stock
    • 13.1 Schritt 1: Creating a Sales Order
    • 13.2 Schritt 2: Creating Deliveries
    • 13.3 Schritt 3: Picking a Delivery
    • 13.4 Schritt 4: Posting Goods Issue
    • 13.5 Schritt 5: Creating a Billing Document
  • 14 Anhang Dokumentation der Moodle-Umsetzung
    • 14.1 Vorbereitende Maßnahmen
      • 14.1.1 Anlegen der Kursstruktur
      • 14.1.2 Einfügen des Unternehmenskontexts
    • 14.2 Allgemeine didaktische Elemente
      • 14.2.1 Forum für Ankündigungen
      • 14.2.2 Glossar für Definitionen
      • 14.2.3 Q&A-Forum zur Beantwortung von Fragen
      • 14.2.4 Anonymes Feedback zur Evaluation
      • 14.2.5 Abschnitts-Beschreibungen als Einleitungstext
      • 14.2.6 Abstimmungen
      • 14.2.7 Chat
      • 14.2.8 Anpassen der Icons für visuelle Anreize
    • 14.3 Vorbereitungen für Gamification-Elemente
      • 14.3.1 Anpassung des Kursformates auf Kachelformat
      • 14.3.2 Prozentuale Fortschrittsanzeige
      • 14.3.3 Kursabschluss ermöglichen: Aktivieren der Abschlussverfolgung für Aktivitätsabschluss
      • 14.3.4 Voraussetzungen für andere Aktivitäten
      • 14.3.5 Festlegen der Lernziele
      • 14.3.6 Fragen in der Fragensammlung für Wiederholungstests
    • 14.4 Auswertungsmöglichkeiten für Trainer
      • 14.4.1 Aktivitätsabschluss
      • 14.4.2 Kursaktivität
      • 14.4.3 Statistiken

Zielsetzung & Themen

Diese Masterarbeit zielt darauf ab, ein Konzept zur Integration von Gamification in die Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen zu entwickeln und prototypisch zu implementieren. Das Hauptziel ist die nachhaltige Steigerung der Motivation und des Engagements der SAP-Einsteiger im Lernprozess durch die gezielte Anwendung spielerischer Elemente, um die Effektivität der Wissensvermittlung zu erhöhen.

  • Analyse des Potenzials von Gamification für SAP-Schulungen.
  • Entwicklung eines didaktischen Konzepts basierend auf Design Science Research (DSR).
  • Identifikation geeigneter spieltypischer Elemente wie Punkte, Badges, Level-Systeme.
  • Prototypische Implementierung in einem Learning Management System (LMS) wie Moodle.
  • Betrachtung technischer und didaktischer Herausforderungen der Implementierung.
  • Stärkung des Praxisbezugs und der Interaktivität in der SAP-Grundlagenvermittlung.

Auszug aus dem Buch

Erklärung von Gamification

Gamification beschreibt die Übertragung spieltypischer Elemente und Mechanismen in kontextfremde, nicht-spielerische Anwendungsfelder mit dem Ziel, intrinsische Motivation, kognitives Engagement sowie die Bereitschaft zur aktiven Auseinandersetzung mit Lerninhalten zu fördern. Insbesondere im Bildungsbereich wird Gamification als didaktisches Gestaltungsprinzip genutzt, um Lernprozesse zu aktivieren und handlungsorientiertes Lernen zu ermöglichen. Der Einsatz simulationsbasierter Formate, wie beispielsweise Fallstudien, dient hierbei der Schaffung authentischer, aber risikofreier Handlungs kontexte, in denen Lernende komplexe Problemstellungen erproben und reflektieren können. (vgl. Kapp, 2012, S. 13)

Sowohl im Kontext betrieblicher Weiterbildung als auch in formalen Bildungseinrichtungen, wie Schu len und Hochschulen, finden sich zunehmend digitale Gestaltungselemente wie Avatare, interaktive Handlungssequenzen oder simulationsbasierte Lernumgebungen. Diese Elemente dienen der Förderung von Lernmotivation, der Steigerung von Interaktivität und der Unterstützung kompetenzorientierter Lernprozesse. (vgl. Kapp, 2012, S. 18)

Der Begriff Gamification ist ein Anglizismus, der im Deutschen auch mit Gamifizierung oder Spielifi zierung übersetzt wird. (vgl. Bendel, 2019). Der Begriff Gamification leitet sich vom englischen Wort game (deutsch: Spiel) ab und wurde erstmals im Jahr 2002 vom britischen Berater Nick Pelling geprägt (vgl. Burke, 2014, S. 5). Weit verbreitet und intensiv genutzt wird der Begriff Gamification seit 2010, insbesondere durch Spieldesigner und Wissenschaftler, die ihn in Forschung und Praxis etablierten (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 25). Eine allgemein gültige Definition des Begriffs Gamification existiert nicht. Kevin Werbach und Dan Hunter definieren Gamification jedoch als „the use of game elements and game-design techniques in non-game contexts“ (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 26). Diese Definition steht exemplarisch für einen generalistischen Begriffsansatz von Gamification, der die Übertragung von Stilelementen und Gestaltungsprinzipien aus dem Spieldesign auf spielfremde Kontexte beschreibt. Im Mittelpunkt steht dabei die gezielte, intentionale Integration spieltypischer Mechanismen, um nutzerseitige Motivation, Engagement und Interaktion in nicht-spielerischen Anwen dungsszenarien systematisch zu fördern. (vgl. Werbach und Hunter, 2012, S. 26)

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik der Masterarbeit ein, skizziert die Ausgangssituation, Problemstellung, Zielsetzung sowie die methodische Herangehensweise und das Arbeitsumfeld.

2 Potenzial von Gamification im SAP Training: Hier werden die notwendigen theoretischen Grundlagen zu SAP S/4HANA, Gamification-Konzepten einschließlich lernpsychologischer Motivationstheorien und Lernmanagementsystemen wie Moodle vermittelt.

3 Beschreibung der Forschungsmethodik: Dieses Kapitel erläutert den angewandten Design Science Research (DSR)-Ansatz, das Interviewdesign mit verschiedenen Expertengruppen und die methodische Auswertung der gewonnenen Erkenntnisse.

4 Konzeptentwicklung: Basierend auf den Interviewergebnissen und theoretischen Grundlagen werden in diesem Kapitel die Anforderungen an das Artefakt formuliert und ein modulares Gamification-Konzept für SAP-Grundlagen entwickelt.

5 Prototypische Implementierung in Moodle: Die Umsetzung des entwickelten Gamification-Konzepts in einem Moodle-Prototyp wird beschrieben, einschließlich technischer Voraussetzungen, der Integration spielerischer Elemente und der identifizierten Grenzen des Prototyps.

6 Schlussbetrachtung: Dieses abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen, interpretiert sie im Kontext der Forschungsfragen, diskutiert den Beitrag zur Weiterentwicklung im DSR-Ansatz und gibt praxisorientierte Empfehlungen sowie Ausblicke auf zukünftige Forschung.

Schlüsselwörter

Gamification, SAP S/4HANA, digitale Lehre, Learning Management System Moodle, Design Science Research, Lernmotivation, Lernprozess, ERP-Systeme, Adaptives Lernen, Interaktivität, Fallstudien, Belohnungssysteme, Peer-Learning, KI-gestützte Lernhilfen, Moodle-Plugins

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Entwicklung und prototypischen Implementierung eines gamifizierten Lernkonzepts zur Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen, um die Motivation und das Engagement der Lernenden zu steigern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themenfelder umfassen Gamification als didaktisches Konzept, die Vermittlung von SAP S/4HANA-Grundlagen, die Nutzung von Learning Management Systemen (insbesondere Moodle) und den Design Science Research Ansatz.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, ein Konzept zur Integration von Gamification in die SAP-Grundlagenvermittlung zu entwickeln und prototypisch umzusetzen, um die Motivation und das Engagement der SAP-Einsteiger nachhaltig zu fördern. Die Forschungsfragen konzentrieren sich auf geeignete spieltypische Elemente, deren Integration zur Motivationssteigerung sowie die technischen und didaktischen Herausforderungen bei der Implementierung in Moodle.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit verwendet den Design Science Research (DSR)-Ansatz, eine Methode aus der Wirtschaftsinformatik, die theoretisches Wissen mit praktischer Umsetzung verbindet und die iterative Entwicklung eines innovativen Artefakts ermöglicht.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt die theoretischen Grundlagen von Gamification und SAP-Training, die Forschungsmethodik inklusive Experteninterviews, die Konzeptentwicklung eines Gamification-Ansatzes und dessen prototypische Implementierung in Moodle.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter, die die Arbeit charakterisieren, sind Gamification, SAP S/4HANA, digitale Lehre, Learning Management System Moodle, Design Science Research, Lernmotivation und Interaktivität.

Warum wurde Moodle als Lernplattform für die prototypische Implementierung gewählt?

Moodle wurde aufgrund seiner hohen Flexibilität, der breiten Palette an Gamification-Erweiterungen (Plugins wie Level-Up!, Badges, Fortschrittsbalken) und seiner etablierten Präsenz an der Technischen Hochschule Rosenheim gewählt, was die Nutzung bestehender Infrastrukturen ermöglichte.

Welche Rolle spielen KI-gestützte Avatare und mobile Lerninhalte für die Zukunft der SAP-Wissensvermittlung?

KI-gestützte Avatare werden als vielversprechend angesehen, um personalisierte Unterstützung und Hilfestellungen anzubieten. Mobile Lerninhalte ermöglichen flexible, ortsunabhängige Lernmöglichkeiten, die insbesondere für unterwegs arbeitende Berater relevant sind.

Welche Herausforderungen identifizierten die Experten bei der Implementierung von Gamification in Moodle?

Experten identifizierten technische Herausforderungen wie Wartungsaufwand, Kompatibilitätsprobleme mit Plugins, Versionsupdates und die Sicherstellung des Datenschutzes. Didaktisch gesehen ist die Gefahr, dass der Spielcharakter den Lernfokus überlagert, sowie Akzeptanzprobleme bei Lehrenden zentrale Hürden.

Wie trägt Storytelling zur Motivation in gamifizierten SAP-Lernumgebungen bei?

Storytelling bettet Lerninhalte in eine narrative Struktur ein, wodurch eine tiefere emotionale Verbindung zur Thematik geschaffen wird. Dies hilft den Lernenden, sich in reale Rollen (z.B. Junior-SAP-Consultant) hineinzuversetzen, abstrakte Prozesse greifbarer zu machen und dadurch Motivation und Lernverständnis zu steigern.

Ende der Leseprobe aus 184 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification in der SAP S/4HANA-Lehre. Motivationsfördernde Konzepte und prototypische Umsetzung im Moodle-LMS
Hochschule
Technische Hochschule Rosenheim  (Fakultät für Informatik)
Note
1,3
Autor
Alexander Kühn (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2025
Seiten
184
Katalognummer
V1609789
ISBN (PDF)
9783389155905
ISBN (Buch)
9783389155912
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification SAP S/4HANA digitale Lehre Design Science Research SAP S/4HANA Schulung Gamification in der Hochschullehre Moodle Learning Management System Digitale Lernmotivation
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Alexander Kühn (Autor:in), 2025, Gamification in der SAP S/4HANA-Lehre. Motivationsfördernde Konzepte und prototypische Umsetzung im Moodle-LMS, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1609789
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