Die Vermittlung von Grundlagenwissen zu SAP S/4HANA stellt insbesondere für Einsteiger:innen eine didaktische Herausforderung dar. Heterogene Vorkenntnisse, geringe intrinsische Motivation sowie die hohe Systemkomplexität erschweren den Lernprozess. Diese Masterarbeit untersucht, inwiefern Gamification-Elemente wie Punkte, Badges und Levelsysteme dazu beitragen können, die Lernmotivation in SAP-Schulungen zu steigern und gleichzeitig den Lernerfolg zu verbessern. Ziel der Arbeit ist die Entwicklung eines didaktischen Konzepts zur gamifizierten SAP-Grundlagenvermittlung, das auf Basis fundierter Literaturanalysen und Experteninterviews erarbeitet und anschließend prototypisch in Moodle umgesetzt wurde.
Unter Anwendung des Design Science Research (DSR)-Ansatzes wird die Lösung im Kontext des praxisrelevanten Sell-from-Stock-Prozesses innerhalb der SAP S/4HANA-Umgebung implementiert. Die Ergebnisse zeigen, dass Gamification das Engagement von Lernenden erhöht, Lernbarrieren reduziert und eine interaktive, adaptive Lernumgebung ermöglicht. Zugleich werden technische und didaktische Herausforderungen identifiziert, die bei der Integration gamifizierter Module in bestehende Lernmanagementsysteme zu berücksichtigen sind. Die Arbeit liefert damit praxisrelevante Impulse für die didaktische Weiterentwicklung von SAP-Schulungen im akademischen und betrieblichen Umfeld.
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- Alexander Kühn (Auteur), 2025, Gamification in der SAP S/4HANA-Lehre. Motivationsfördernde Konzepte und prototypische Umsetzung im Moodle-LMS, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1609789