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Virtual Reality

Titre: Virtual Reality

Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours , 2000 , 29 Pages , Note: 1 (Sehr gut)

Autor:in: Marin Balabanov (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Résumé Extrait Résumé des informations

Virtual Reality ist ein Schlagwort wie aus einem Science fiction-Film. Über die
Koppelung der menschlichen Sinne mit einem Computer, generiert dieser im
Verstand eine andere, nicht existente Wirklichkeit. Compter sind sowieso bereits
Weltweit über das Internet vernetzt und teilen sich eine eigene gemeinsame Dimension:
Cyberspace.
Ist das wirklich Science fiction? Oder leben wir in der Zukunft? Wieviel von all dem ist
jetzt schon möglich? Was wird in Zukunft entstehen. Genau auf diese Fragen wird in dieser
Arbeit eingegangen. Hier wird ein Überlick über den aktuellen Stand der Virtual Reality-
Technologie geboten. Aber auch zukünftige Möglichkeiten und deren Chancen und Risken
werden besprochen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung - Wo beginnt die Virtuelle Wirklichkeit

1.1 Das Prothesenwesen

1.2 Wo finden die wahren Abenteuer statt?

2. Methoden der Konstruktion virtueller Welten

2.1 Fantasie und Medien

Bewegende bewegte Bilder

Grenzsprung der vermittelten Wirklichkeit

Interaktive Aussichten

2.2 Virtual Reality heute

2.3 Zukunft passiert - bloß wann?

3. Risken zukünftiger VR-Technologie

3.1 Simulatorkrankheit

3.2 Realitätsverlust und Wirklichkeitsflucht

3.3 Technologiegefälle

4. Better living through VR!

4.1 Erhöhte Bedienbarkeit von Computersystemen

4.2 Erleichterung für Kranke und Behinderte

4.3 Neue Unterrichts- und Trainingsmöglichkeiten

Info-VR-Tainment

Simulatoren

4.4 Militärischer Nutzen

4.5 Unterhaltung

4.6 Keine Grenzen ...

5. Schlußwort

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Stand und die zukünftigen Potenziale der Virtual Reality (VR). Dabei wird analysiert, inwiefern VR als Medium unsere Wahrnehmung der Wirklichkeit transformiert und welche Chancen sowie Risiken mit dieser technologischen Entwicklung einhergehen.

  • Technologische Grundlagen und Konstruktionsmethoden virtueller Welten
  • Psychologische und soziale Auswirkungen wie Simulatorkrankheit und Realitätsverlust
  • Anwendungsmöglichkeiten in Bereichen wie Medizin, Bildung und Militär
  • Die Rolle von VR in der Unterhaltungsindustrie und der Unterhaltungselektronik
  • Einfluss von Virtual Reality auf die zukünftige menschliche Kommunikation und Sprache

Auszug aus dem Buch

1.1 Das Prothesenwesen

In einer seiner letzten Kommentare vor seinem Tod nannte der Schweizer Schriftsteller und Dramatiker Friedrich Dürrenmatt das Wesen Mensch ein "Prothesenwesen". Er meinte, Menschen brauchen für sämtliche Lebensbereiche Hilfsmittel. Damit meinte er nicht nur die medizinische Prothese, die es alten oder verletzten Menschen erlaubt körperliche Schwächen und Unzulänglichkeiten zu kompensieren. Dürrenmatt meinte vielmehr, der Mensch sei Hilflos ohne Dinge, die eine künstliche Erweiterung seiner natürlichen Möglichkeiten und Fähigkeiten.

Dies fängt an beim Bleistift und Notizblock als Gedächtnisersatz, schießt das Fernglas zur Beobachtung ferner Ereignisse und Gegenstände mit ein. Damit sind alltägliche Transportmittel wie das Automobil, Flugzeug oder die einfache Straßenbahn gemeint und reicht bis hin zu Medien als Erweiterung und gar Ersatz für die Wahrnehmung der Welt, die sich nicht im momentanen Wahrnehmungsfeld des Einzelnen befindet.

Die Gattung Mensch strebt also danach, ihre beschränkten Fähigkeiten durch Hilfsmittel zu erweitern oder gar Dinge möglich zu machen, die weit über die natürlichen Fähigkeiten eines Menschen hinausgehen. In den letzten Jahrhunderten erweiterte der Mensch seine physischen Möglichkeiten weit über alle natürlichen Grenzen hinaus.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung - Wo beginnt die Virtuelle Wirklichkeit: Dieses Kapitel führt in das Konzept der Virtual Reality ein und beleuchtet anhand des Dürrenmattschen Begriffs vom "Prothesenwesen", wie der Mensch seit jeher danach strebt, seine natürlichen Wahrnehmungsgrenzen durch Technik zu erweitern.

2. Methoden der Konstruktion virtueller Welten: Hier wird erläutert, wie Medien – von der Sprache über den Film bis hin zum Computer – künstliche Realitäten konstruieren und welche Rolle Interaktivität dabei spielt.

3. Risken zukünftiger VR-Technologie: Dieses Kapitel analysiert potenzielle Gefahren der VR-Nutzung, insbesondere physische Symptome wie die Simulatorkrankheit sowie soziologische Aspekte wie Realitätsverlust und das digitale Technologiegefälle.

4. Better living through VR!: Hier werden die positiven Anwendungsmöglichkeiten von VR in Bereichen wie Computerbedienung, Medizin, Bildung, Militär und Unterhaltung detailliert untersucht.

5. Schlußwort: Das Fazit fasst zusammen, dass VR das Medium ist, das alle anderen Medien in sich vereint, und stellt die philosophische Frage nach der Rolle der Dramaturgie in der virtuellen gegenüber der tatsächlichen Wirklichkeit.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, VR, Prothesenwesen, Cyberspace, Multimedia, Simulatorkrankheit, Realitätsflucht, Technologiegefälle, Benutzerschnittstelle, Simulation, Interaktivität, Datenhelm, Datenhandschuh, Dramaturgie, Kommunikation

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit dem Phänomen Virtual Reality (VR) als Medium zur Erweiterung menschlicher Wahrnehmungs- und Handlungsmöglichkeiten durch computergenerierte, immersive Umgebungen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die thematischen Schwerpunkte liegen auf der historischen Einordnung von Hilfsmitteln ("Prothesenwesen"), der technischen Konstruktion virtueller Welten, den sozialen und medizinischen Risiken sowie den Anwendungsgebieten in verschiedenen gesellschaftlichen Sektoren.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, einen Überblick über den aktuellen Stand der VR-Technologie zu geben und eine kritische Auseinandersetzung mit den damit verbundenen Chancen für den Alltag sowie den gesellschaftlichen und psychologischen Risiken zu führen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine medienwissenschaftliche Seminararbeit, die auf einer theoretischen Analyse sowie der Zusammenführung bestehender Literatur und medienphilosophischer Ansätze basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden methodische Ansätze zur Konstruktion virtueller Welten, Gefahren wie die Simulatorkrankheit und positive Einsatzszenarien wie die Erleichterung von Arbeitsabläufen oder der Einsatz in der Medizin und im Militär diskutiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind Virtual Reality, Interaktivität, Immersion, Prothesenwesen, Simulatorkrankheit, Realitätsflucht und Mensch-Maschine-Schnittstelle.

Wie wird das Konzept des "Prothesenwesens" in Bezug auf VR interpretiert?

Der Autor nutzt Dürrenmatts Konzept, um VR als logische Fortsetzung des menschlichen Strebens zu definieren, die eigenen Fähigkeiten und Wahrnehmungen durch technische Hilfsmittel zu ergänzen oder zu ersetzen.

Warum betrachtet der Autor den militärischen Nutzen als kritischen Punkt?

Obwohl VR die Treffsicherheit erhöhen und Leben in urbanen Konflikten schonen kann, hinterfragt der Autor die ethische Legitimität einer verbesserten Kriegsführungstechnologie unter dem Aspekt, dass Krieg grundsätzlich eine Katastrophe bleibt.

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Résumé des informations

Titre
Virtual Reality
Université
University of Vienna  (Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft)
Cours
Elektronische Medien
Note
1 (Sehr gut)
Auteur
Marin Balabanov (Auteur)
Année de publication
2000
Pages
29
N° de catalogue
V16441
ISBN (ebook)
9783638212984
Langue
allemand
mots-clé
Virtual Reality Elektronische Medien
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Marin Balabanov (Auteur), 2000, Virtual Reality, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/16441
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Extrait de  29  pages
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