Video- und Computerspiele

Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?


Vordiplomarbeit, 2008

39 Seiten, Note: 1,7


Leseprobe

Inhaltsangabe:

1.) Einleitung - Vorwort
1.1 Definition Video- & Computerspiele
1.2 Geschichte der Video- & Computerspiele

2.) Die Nutzer: Wer spielt eigentlich (was und warum)?
2.1 Wer spielt?
2.2 Was wird gespielt?
2.3 Aus welchem Anlaß wird gespielt?

3.) Wirkungen von Video- und Computerspielen
3.1 Suchtpotential am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft
3.2 Gewalt in Spielen…
3.2.1 am Beispiel der Ego-Shooter Counter Strike & Doom

4.) Reaktion und Umgang der Politik mit Video- und Computerspielen
4.1 Gewaltspiele als Auslöser für Amokläufe
4.2 Reaktionen der Politik in Bezug auf die Computerspiele

5.) Fazit

Anhang

1. Einleitung - Vorwort

Seit vielen Jahren beschäftige ich mich nun mit Videospielen und habe fast die gesamte Entwicklung von den noch recht simplen Telespielen zu den ausufernden Spielen aus erster Hand miterlebt, sowohl als Nutzer, als auch als Beobachter. In den letzten Jahren hat sich, auch bedingt durch die extremen technischen Weiterentwicklungen, das Spielen von Video- & Computerspielen von einer gesellschaftlichen Randerscheinung zu einer massenkompatiblen Trenderscheinung gewandelt. Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden1. Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fußballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden.

Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt2.

Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für „Gefährdungspotenziale“ in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen.

Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern. Letztere beurteilen Video und Computerspiele in erster Linie nach ihrem pädagogischem Wert, der Darstellung von Sex und Gewalt, während Spieler selbst selten ein Spiel gezielt wegen einem dieser Gründe langfristig spielen wollen. Vielmehr spielt hier der Reiz des Verbotenen eine Rolle, ähnlich wie bei Pornographie oder Horrorfilmen. Die Jugend soll von all diesen Dingen entfernt bleiben, gleichzeitig werden sie von Erwachsenen produziert. Das mediale Umfeld kommt dabei noch hinzu, die Jugend bekommt hier ständig Botschaften aus Sendungen wie Popstars oder der mit Sex beladenen Werbung. Während die Erwachsenen Welt ihre Gesunde Aufgeklärtheit mit Sendungen wie Sex & the City feiert, wird an die jungen Menschen, die mit all dem aufwachsen, appelliert sich anständig, enthaltsam, konsumfreudig, gehorsam und moralisch so integer zu verhalten wie es die Erwachsenen selbst nicht sein können. Es treffen zwei Welten aufeinander, die jeweils ihre Position für die Richtige halten. Es ist doch immer wieder der gleiche Kampf, ein neues Medium erscheint und wird zunächst nicht sonderlich beachtet, solange es keine der vorherrschenden Medien in seiner Existenz gefährdet. Verbreitet es sich allerdings, so wird es schnell verteufelt und hauptsächlich an seinen negativen Seiten gemessen. Das ging schon Romanen so, die als jugendverführend galten, dem Radio, das die Zeitung gefährden zu schien, um selbst durch das Fernsehen in eine bedrohte Rolle zu gelangen. Dieses wiederum fühlt sich aufgrund sinkender Marktanteile durch das Internet in Gefahr an Bedeutung zu verlieren. Hat sich ein Medium erstmal etabliert und wachsen viele Menschen mit ihm auf, so verbinden diese mit ihm etwas und möchten es erhalten. Alles entwickelt sich weiter, unsere Lebensweisen ändern sich, damit einhergehend auch unser Kommunikationsverhalten und die Einbindung von neuen Technologien in die Gestaltung unseres Lebens. Durch die Fälle von Amokläufen in den letzten Jahren und der Tatsache, dass alle Täter irgendwelche „Gewaltspiele“ und anstößige Musik in ihren Zimmern hatten wird ein Täterbild geschaffen, dass eindimensional von den Ursachen ablenkt, die die wahren Auslöser für eben solche Taten sind.

1.1 Definition

Bevor ich mit der eigentlichen Arbeit beginne möchte ich hier an erster Stelle definieren was Video- & Computerspiele eigentlich sind. Es gibt im Prinzip mehrere Formen von spielen, die vor einem Bildschirm gespielt werden3, da allerdings nicht alles von Interesse für mein Thema ist, beschränke ich mich auf die Art Spiele, welche entweder auf einem Computer oder einer Videospielekonsole gespielt werden, da diese den Hauptmarkt ausmachen und am weitesten verbreitet sind.

Video- und Computerspiele sind Spiele, die von einem oder mehreren Spielern gespielt werden. Diese beeinflussen den Ablauf des Spiels und gestalten ihn mitunter selbst4.

Eine Videospielekonsole ist ein Gerät, welches mittels verschiedenster Eingabegeräte über einen Fernseher gespielt wird. Eine Ausnahme sind die so genannten Handhelds. Kleine Konsolen, die ein eingebautes Display besitzen, so dass praktisch überall gespielt werden kann. Diese Geräte sind hauptsächlich zum Gebrauch der jeweiligen Software5 gedacht.

Das ist der Unterschied zu Spielen für Computer. Einige Spiele stellen so große Anforderungen an das was ein Computer leisten kann, dass der Spieler unter Umständen erstmal noch seinen Computer an die Vorraussetzungen des Spiels anpassen muß und ähnlich wie beim Autotuning teile ausgetauscht werden. Als Spieler am Computer beschäftigt man sich automatisch mit der Technik eines Computers an sich. Spieler von Konsolen hingegen müssen sich gar nicht damit beschäftigen was für eine Grafikkarte in ihrem Gerät verbaut ist, da das Gerät an sich immer gleich bleibt und nur durch spezielle Eingabegeräte, welche meistens mit einem Spiel verbunden sind, erweitert werden, wie eine Gitarre für das Spiel Guitar Hero6 oder einen Pistolenaufsatz für einen Shooter, ein Spielgenre bei dem man halt das mit der Pistole macht, was man eben damit machen kann, auch wenn das töten von anderen nicht immer primäre Aufgabe des Spiels ist.

1.2 Geschichte der Computerspiele

Vor gut 30 Jahren erschienen die ersten Videospielkonsolen, die auch für einen Massenmarkt interessant waren und sich in großen Stückzahlen verkauften, der erste richtige „Boom“ der Branche kam mit dem Nintendo Enterteinment System kurz dem NES. Die Generation der heute 25 -30 Jährigen war die erste, bei der Videospiele als Freizeitbeschäftigung vorkamen. Die Spiele von damals waren meist recht simpel gehalten und man musste eher gut reagieren können und sich die einzelnen Abschnitte der Spiele (Level genannt) fast schon auswendig merken um im Spiel weiterzukommen. Gleichzeitig gab es im Fernsehen zu einigen der beliebten Figuren aus Spielen wie Nintendos Super Mario Serien, so dass das Universum der Spiele vergrößert wurde. Was wir als Kinder erstmal ganz toll fanden, war rückblickend natürlich nur eine Werbemaßnahme seitens der Spielindustrie um ihre Konsolen besser verkaufen zu können. Selbst in unserer Nachbarschaft, welche eine Sozialsiedlung war, hatte irgendwann jedes Kind irgendeine Videospielkonsole, da ein Gameboy beispielsweise damals doch so günstig war, dass spätestens zum Geburtstag oder zu Weihnachten es möglich war uns Kindern einen zukommen zu lassen. Die Unterschiede der Konsolen noch recht gering, es gab nur zwei Firmen mit Konsolen die für uns interessant waren und auch Weltweit millionenfach verkauft wurden, diese waren das bereits erwähnte Nintendo und SEGA.

Computer waren anfangs der neunziger noch recht teuer im Vergleich zu Konsolen und somit zum Spielen noch nicht Massentauglich außerdem gab es noch kein für jüngere einfach zu bedienendes Betriebssystem. Das Klientel der Videospielbranche waren eher Kinder im Alter von 9 bis 13. Mitte der neunziger kam dann mit der Sony Playstation eine Konsole auf den Markt, die weg ging von simplen zweidimensionalen Spielen, hin zu dreidimensionalen. Dadurch, dass es mehr Spiele für jugendliche und ältere Spieler gab die komplexer und anspruchsvoller wurden erweiterte sich der Kreis der Spieler um eine Altersspanne. Gleichzeitig erschien mit Windows 95 das erste Computerbetriebssystem, welches es auch Menschen ohne große Kenntnisse nutzen konnten und dieses in Verbindung mit den ersten „low budged“ Computern, welche bei Diskountern angeboten und nach und nach erschwinglicher wurden.

Mittlerweile ist der Videospielmarkt eine heiß umkämpfte Milliardenbranche in der Sony mit ihrer Playstation 3 (PS3), Microsoft mit der XBox 360 und Nintendo mit der Wii und dem DS die aktuelle Generation von Konsolen darstellt.

Konnte man bei früheren Konsolen einfach „nur“ Spiele spielen, hat sich das etwas geändert. Gerade die PS3 und die Xbox 360 sind im Prinzip kleine Computer, die fast alles können was ein Standart PC auch kann, zum Beispiel im Internet surfen und über das Internet mit anderen zu spielen. Videospiele haben eine soziale Komponente, die alten Spiele wie Super Mario Kart7 oder Street Fighter8 haben mehr Spaß zu zweit oder dritt gemacht, als alleine gegen den Computer. Dadurch, dass man nun über das Internet in vielen Spielen gegen andere menschliche Mitstreiter spielen kann, bekommen diese einen größeren Anreiz. Zumeist werden auch Wettbewerbe aufgestellt oder es gibt Ranglisten in denen man seine eigenen Bestleistungen messen kann.

Die Spiele selbst können mittlerweile sehr aufwendig gestaltet sein. Der Trend geht bedingt durch den (wirtschaftlichen) Erfolg der Nintendo Konsolen Wii und DS hin zu Spielen die gemeinsam erlebt werden sollen. Nintendo wirbt sogar damit alle Altersstufen inklusive der Großeltern ansprechen zu wollen9. Dazu wurde ein neues Konzept eingeführt um Spiele zu steuern. Drückte man früher nur Knöpfe, so steuert man mit dem Eingabegerät (Wiimote) nun beispielsweise einen Golfschläger auch wie einen echten und die Konsole erkennt die Bewegungen und überträgt sie ins Spiel. Dass macht es sehr viel einfacher einige Spiele zu spielen. Gleichzeitig ist ein neues Genre von Spielen aufgekommen, die so genannten Casual Games. Diese Videospiele sind so einfach gestaltet, dass sie ohne große Kenntnis gespielt werden können. Es werden nicht mehr nur Kinder beworben, sondern die ganze Familie. Das Nintendo DS, eine tragbare Spielkonsole, wird mit einem Stift benutzt auf einem Touchscreen, der erkennt was gedrückt oder geschrieben wird. Hat jemand anders dieselbe Konsole und dasselbe Spiel, dann können die Spieler bei den meisten Titeln zusammen oder gegeneinander Spielen. Ältere können das Gerät als Kalender, Notizbuch oder Musikabspielgerät nutzen. Seit kurzem gibt es neben den normalen Spielen auch andere Programme, wie zum Beispiel ein Kochbuch mit Anleitung. Eine Konsole wird, ähnlich wie ein Mobiltelefon nicht mehr ausschließlich für seinen eigentlichen Sinn eingesetzt, dem Spielen.

Bei Computerspielen war es schon immer etwas anders. Neue Spiele stellen immer wieder höhere Anforderungen an das was ein PC leisten muß, damit auch die neuesten, aufwendigsten Spiele gespielt werden können. Während eine Konsole nach fünf bis sechs Jahren von der nächsten Generation abgelost wird, werden beim Computer, wenn möglich, nur Teile ausgetauscht, beispielsweise eine Grafikkarte oder ein leistungsstärkerer Prozessor.

Dieses Jahr haben Video- und Computerspiele sogar den Status als Kulturgut in Deutschland zugesprochen bekommen, was Wertschätzung für die kreative Arbeit der Spielentwickler zeigt. Einige Spiele erzählen umfangreiche, aufwendig inszenierte Geschichten, die nicht minder spannender Sind als so manches gute Buch oder Film. Es gibt zum Glück immer Entwickler, die neue Ideen verfolgen, auch abseits des immer wieder Fortsetzungen produzierenden Massenmarktes. Die Begründung des Kulturrates dafür lautete: „ die Branche sei Auftraggeber für Künstler unterschiedlichster Sparten wie Designer, Drehbuchautoren bis hin zu Komponisten.“10

2. Wer spielt eigentlich (was und warum)?

2.1 Wer spielt?

Computer und Konsolenspiele gelten in erster Line als eine Kinder und Jugendbeschäftigung.

So schreibt Kyas über eine Studie von Fromme, Meder und Vollmer für Nordrhein-Westfalen aus dem Jahr 199611, dass schon damals 40% der Jungen und 12,4% der Mädchen angaben täglich zu spielen. Es ist also davon auszugehen, dass es noch mehr Kinder sind, die insgesamt gesehen diese Spiele spielen. Vergleicht man das mit den aktuellen KIM und JIM Studien so hat sich in dem Bereich wenig geändert. Aus der KIM Studie 2006 ergibt sich, dass in 77%12 der Haushalte feste oder tragbare Spielkonsolen vorhanden sind. Zum Vergleich: aus der JIM Studie 2008 geht (etwas differenzierter als in der KIM 2006) hervor, dass 65% aller Befragten Haushalte feste Konsolen besitzen und zusätzlich über die Hälfte angab, noch eine tragbare Konsole zur Verfügung zu haben. Über einen Computer (99%) und Internetanbindung (96%) verfügen mittlerweile fast alle Haushalte13. Was die Beschäftigung mit diesen vorhandenen Geräten betrifft, so gaben 42% an, regelmäßig mit Konsolen zu spielen, allerdings wurde der Gameboy mit 43% separat genannt. Die Zahlen sind aber mit denen von Fromme, Meder und Vollmer 1996 ermittelten zahlen recht identisch. Das Spielen scheint also einen recht konstanten Platz in der Freizeitbeschäftigung junger Menschen einzunehmen, wobei Jungen sich stärker von ihnen angezogen fühlen als Mädchen. Das gleiche gilt auch für die Nutzung von Computern. Von den 6 bis 13jährigen gaben 81% an den PC zu nutzen. Ein viertel wird dabei nicht einmal von den Eltern in irgendeiner Weise beaufsichtigt was die Inhalte oder die Länge der Nutzung angeht. Das Spielen von Computerspielen ist dabei am beliebtesten14.

Dass Video- und Computerspiele wie erwähnt einen sozialen Charakter besitzen, bestätigt auch die KIM Studie. Nach der Art der Nutzung mehreren Tätigkeiten gefragt, gaben die befragten Kinder an Konsolen- und PC-Spiele lieber mit Freunden als alleine oder mit ihren Eltern zu nutzen (siehe Grafik unten). Ähnlich wie mit Brettspielen macht es eben mehr spaß Spiele gemeinsam zu erleben, das wird hier noch mal deutlich.

Je älter die Kinder werden, desto weniger spielen sie. Sowohl in der von Kyas erwähnten Studie von Fromme, als auch aus der JIM Studie 2008 geht hervor, dass sich das mediale Nutzungsverhalten mit ansteigendem Alter verändert. „ In der ä ltesten Gruppe der 13- 14j ährigen wurde der Prozentsatz der Nichtspieler gr öß er, gleichzeitig aber auch wieder die Zahl der der täglich Spielenden, w ä hrend die Gruppe der unregelm äß ig Spielenden schrumpfte. Die Autoren deuteten dies als Zeichen, dass Bildschirmspiele von einem vor allem unter Jungen weit verbreiteten Spielzeug mit zunehmendem Alter zu einer Besch ä ftigung von Fans werden.15

Die JIM Studie 2008 stützt diese Behauptung, dort heißt es:

Die H ä lfte der M ä dchen aber nur ein Fünftel der Jungen spielt nie, im Altersverlauf steigt der Anteil der Nicht-Nutzer von 21 Prozent bei den 12- bis 13-J ä hrigen auf 47 Prozent bei den 18- bis 19-J ä hrigen an.16

Das lässt sich damit erklären, dass Jugendliche eher dahin tendieren, sich mit ihrem sozialen Umfeld zu beschäftigen, zu lernen, zu feiern und mitunter auch zu arbeiten, als Zeit nur mit Spielen zu verbringen.

2.2 Was wird gespielt?

Jungen und Mädchen unterscheiden sich erheblich darin, was sie für Spiele präferieren. Während weibliche Spieler eher an Stategie- /Simualtionsspielen wie Sims 217 interessiert sind, zieht es die Jungs verstärkt zu Sport und Actionspielen. Insgesamt muß festgestellt werden, dass es eine solche Bandbreite an verschiedensten Spielgenres gibt, dass ein jeder sich Spiele nach bereits vorhandenen Interessen sucht. Es ist ja ganz natürlich, dass jemand mit Interesse für fantastisches, weniger Interesse daran hat eine vom Spielablauf eher trockene Wirtschaftssimulation wie SimCity18 zu spielen. An der Grafik (siehe unten) kann man aber tendenziell recht gut erkennen in welche Richtung die Auswahl der Spiele geschlechtsspezifisch geht.

Die von den Jungen bevorzugten Spiele haben die Gemeinsamkeit, dass sie allesamt aktionslastiger sind, d.h. es muß während des Spielens sehr viel mehr reagiert werden, während Strategie-19, Denkoder Adventurespiele sehr viel kopflastiger sind. Man muß hier nicht die ganze Zeit schnelle Handlungen vollführen, sondern Rätsel lösen oder Lösungsstrategien herausfinden.

2.3 Aus welchem Anlaß wird gespielt?

Die Hauptmotivation für die Beschäftigung mit Video- und Computer spielen stellt laut mehreren Studien Langeweile dar. Fritz und Misek- Schneider fanden bei einer qualitativen Befragung heraus: „ Andere Freizeitaktivit ä ten, wie z.B. „ Freunde treffen “ , haben für fast alle Schü ler einen hö heren Stellen wert.20 “ Dies deckt sich mit der aktuellen KIM Studie21, denn auch dort geben die Kinder als wichtigste Freizeitbeschäftigung ihre Freunde an.

[...]


1 Vgl. Spiegel Online: Harward Studie zu Videospielen; http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,548754,00.html ; gesehen am 9.12.08

2 Vgl. Wirtschaftsblatt Online: Videospielindustrie zeigt inmitten der Krise Stärke https://www.wirtschaftsblatt.at/archiv/347627/index.do ; gesehen am 9.12.08

3 Stephan Kyas nutzt in seinem Buch „Wie Kinder Videospiele erleben“ den Begriff Bildschirmspiele als Oberbegriff für alle Arten von Spielen, die über irgendeinen Bildschirm gespielt werden. (Vgl. Kyas, 2007; S31)

4 Dies hängt von der Art des Spiels ab, bei Monopoly bspw. spielt man nur wie beim Brettspiel Figuren, die Straßen kaufen, während man bei anderen Spielen durchaus die Möglichkeit hat seine Figur und sogar die Welt um sie herum komplett selbst zu gestalten

5 Mit Software meine ich die Spiele und von den Herstellern herausgegebene Programme, beispielsweise um Musik zu hören oder im Internet zu Surfen

6 Guitar Hero ist ein Spiel, bei dem man anstelle eines üblichen Joypads eine Gitarre mit Tasten verwendet um dann Lieder möglichst perfekt nachzuspielen.

7 Ein Autorennspiel, bei dem man gleichzeitig gegeneinander fahren konnte.

8 Hierbei handelt es sich um ein so genanntes Beat ’em up, ein von Spielern genanntes„Prügelspiel“. Jeder Spieler sucht sich eine Figur aus und kämpft bis einer von beiden keine Energie mehr hat.

9 Nintendos offizielle Wii Homepage; Videos von Wiispielern verschiedensten alters; http://de.wii.com/wii/de_DE/wii_erlebnis_11.html; gesehen am 17.12.08

10 Vgl. Spiegel Online Artikel vom 14.08.08 Jetzt offiziell: Computerspiele sind Kultur; http://www.spiegel.de/netzwelt/spielzeug/0,1518,572152,00.html gesehen am 15.12.08

11 Befragt wurden 1111 Kinder in der zweiten, vierten und sechsten Klasse in NRW.Vgl. Kyas, 2007, S.50

12 Vgl. KIM Studie 2006, S.9, online abrufbar unter: http://www.mpfs.de/fileadmin/KIM- pdf06/KIM2006.pdf; gesehen am 20.12.08

13 Vgl. JIM Studie 2008, S 10, online abrufbar unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf08/JIM- Studie_2008.pdf; gesehen am 20.12.08

14 Vgl. KIM 2006, S.31ff

15 Kyas, 2007, S.51

16 JIM Studie 2008, S.40

17 Die Sims ist ein Spiel bei dem man sich eine Figur erstellt und diese ihr Leben möglichst erfolgreich meistern lässt. Es müssen die Bedürfnisse der Figur, wie Schlaf und Hunger erfüllt und ein Sozialleben zu anderen (Computer-) Figuren aufgebaut werden. Auch richtet man seiner Figur ein Haus ein und gestaltet dieses im Laufe des Spiels immer weiter, ähnlich als würde man mit Puppen spielen.

18 In SimCity ist man Bürgermeister einer Stadt, die man selbst komplett aus dem Nichts aufbauen muß und mit einem zur Verfügung stehenden Budget und später Steuereinnahmen immer wieder weiter Entwickeln kann.

19 Simulationen, wie die erwähnten SimCity und die Sims zählen die Ersteller der Studie zu den Strategiespielen

20 Vgl. Fritz, Misek-Schneider, 1995, S86ff in Kyas, 2007, S.85 13

21 KIM Studie 2006, S7

Ende der Leseprobe aus 39 Seiten

Details

Titel
Video- und Computerspiele
Untertitel
Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
Hochschule
Fachhochschule Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Standort Emden
Veranstaltung
Propädeutikum
Note
1,7
Autor
Jahr
2008
Seiten
39
Katalognummer
V165404
ISBN (eBook)
9783640809684
ISBN (Buch)
9783640810024
Dateigröße
762 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Arbeit über die Wirkungen von Videospielen auf Kinder und Jugendliche über 30. Seiten.
Schlagworte
Propädeutikum, Vordiplom, Medien, Videospiele, Computerspiele, Jugend
Arbeit zitieren
Layne Menkens (Autor), 2008, Video- und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165404

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Titel: Video- und Computerspiele



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