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Video- und Computerspiele

Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?

Título: Video- und Computerspiele

Tesis (Diplomatura) , 2008 , 39 Páginas , Calificación: 1,7

Autor:in: Layne Menkens (Autor)

Trabajo social
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Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fußballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden.
Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt .
Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für „Gefährdungspotenziale“ in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen.
Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1.) Einleitung - Vorwort

1.1 Definition Video- & Computerspiele

1.2 Geschichte der Video- & Computerspiele

2.) Die Nutzer: Wer spielt eigentlich (was und warum)?

2.1 Wer spielt?

2.2 Was wird gespielt?

2.3 Aus welchem Anlaß wird gespielt?

3.) Wirkungen von Video- und Computerspielen

3.1 Suchtpotential am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft

3.2 Gewalt in Spielen…

3.2.1 am Beispiel der Ego-Shooter Counter Strike & Doom

4.) Reaktion und Umgang der Politik mit Video- und Computerspielen

4.1 Gewaltspiele als Auslöser für Amokläufe

4.2 Reaktionen der Politik in Bezug auf die Computerspiele

5.) Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit setzt sich kritisch mit der öffentlichen Wahrnehmung von Video- und Computerspielen auseinander, wobei insbesondere die kontroverse Debatte um Suchtpotential und Gewaltdarstellungen untersucht wird. Ziel ist es, Vorurteile abzubauen und ein differenziertes Verständnis für das Medium sowie dessen Bedeutung im Alltag von Kindern und Jugendlichen zu schaffen, um die oftmals einseitige Diskussion zu versachlichen.

  • Entwicklung und Definition von Video- und Computerspielen
  • Analyse des Nutzungsverhaltens und der Motivation hinter dem Spiel
  • Untersuchung von Suchtpotentialen am Beispiel von World of Warcraft
  • Kritische Betrachtung des Zusammenhangs zwischen Gewaltspielen und Amokläufen
  • Bewertung politischer Reaktionen und Regulierungsversuche

Auszug aus dem Buch

3.1 Suchtpotential am Beispiel World of Warcraft (WoW)

Mit 11 Mio. Nutzern weltweit ist das Online Rollenspiel World of Warcraft eines der am weitesten verbreiteten Computerspiele welches sich über das Internet spielen lässt.

Das Spiel findet in einer Fantasiewelt statt, ähnlich der, der bekannten Herr der Ringe Saga von Tolkin. Die Spieler können sich eigene Figuren aus verschiedenen Klassen erstellen und individuell gestalten und damit ein digitales Ich erschaffen. Als Heiler, Krieger, Zentaur, Gnom, Elf oder eine der anderen Fabelgestalten zieht man nun los und versucht in der Welt von WoW Anschluß zu finden. Um seine Figur weiterzuentwickeln muß man sich einer Gilde anschließen, denn alleine hat man gegen große und vielzählige Monster und Ungeheuer keine Chance und nur über das töten von Monstern oder das Ausüben eines Berufes kann man Gegenstände erlangen um seinen Charakter auszubauen. Dazu muß man von anderen Onlinespielern in ihre Gilde eingeladen werden und sich einer Hierarchie und einer gewissen Ordnung anpassen. Denn es müssen sich alle Mitglieder auch darauf verlassen können, dass jeder dem Spiel auch genügend (reale) Zeit investieren und bei gemeinsamen Kämpfen seinen Teil beisteuern kann. Es wird hier also ein realer Gruppenzwang ausgeübt. Wenn man sich mit Freunden verabredet und nicht erscheint, so werden diese sauer, gerade falls dies häufiger geschieht. In der Regel kann man allerdings immer seinen Freunden verständlich machen was für Beweggründe man hat, die eine Zuverlässigkeit einschränken. Freunde verzeihen so etwas schon mal. Die Mitstreiter in WoW muß man sich daher eher wie Mitarbeiter vorstellen, die ein gemeinsames Projekt erarbeiten wollen. Jedes Mitglied ist für eine Aufgabe zuständig und sollte ein Mitglied seinen Pflichten nicht nachkommen, dann wird dies geahndet. So auch in WoW. Nur das hier der Spieler für den Spaß auch noch Geld bezahlt. Denn WoW ist ein kostenpflichtiges Spiel. Um sich auf den Servern von Blizzard herumtummeln zu können fallen ca. 13 Euro im Monat an. Es entsteht durch den Ehrgeiz im Spiel weiter zu kommen der Bedarf immer dabei zu sein. Das Netz schläft nicht und einige Spieler können viel Zeit aufbringen, was andere in Zugzwang bringt.

Zusammenfassung der Kapitel

1.) Einleitung - Vorwort: Der Autor erläutert seine persönliche Motivation und das Ziel, ein tieferes Verständnis für die Welt der Videospiele zu vermitteln, um bestehenden Vorurteilen entgegenzuwirken.

1.1 Definition Video- & Computerspiele: Hier wird der Gegenstand der Untersuchung eingegrenzt, wobei der Fokus auf Computer- und Videospielkonsolen als marktführende Geräte gelegt wird.

1.2 Geschichte der Video- & Computerspiele: Dieser Abschnitt zeichnet die Entwicklung von den ersten einfachen Telespielen bis hin zur modernen Ära komplexer Konsolen und PC-Spiele nach.

2.) Die Nutzer: Wer spielt eigentlich (was und warum)?: Es wird untersucht, wer spielt und welche Rolle das Spiel als soziale Freizeitbeschäftigung im Leben junger Menschen einnimmt.

2.1 Wer spielt?: Basierend auf aktuellen Studien wird aufgezeigt, dass das Spielen eine konstante Freizeitbeschäftigung ist, wobei sich das Nutzungsverhalten mit zunehmendem Alter verändert.

2.2 Was wird gespielt?: Dieser Teil beleuchtet die geschlechtsspezifischen Unterschiede in der Spielepräferenz, von Strategiespielen bis hin zu actiongeladenen Titeln.

2.3 Aus welchem Anlaß wird gespielt?: Die Hauptmotivation für den Konsum von Videospielen wird als Ausgleich für Langeweile sowie als Möglichkeit zur Stressbewältigung und Identitätsbildung dargestellt.

3.) Wirkungen von Video- und Computerspielen: Es wird analysiert, welche Auswirkungen moderne Spiele, insbesondere Online-Welten, auf die Spieler haben können.

3.1 Suchtpotential am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft: Anhand des populären Spiels wird das Suchtpotential durch soziale Hierarchien, Gruppenzwang und die Flucht in eine Fantasiewelt kritisch hinterfragt.

3.2 Gewalt in Spielen…: Die Darstellung von Gewalt in Videospielen wird historisch eingeordnet und deren wahrgenommene Bedrohung diskutiert.

3.2.1 am Beispiel der Ego-Shooter Counter Strike & Doom: Konkrete Spielebeispiele werden genutzt, um die öffentliche Debatte um jugendgefährdende Inhalte und deren Reiz für Jugendliche zu veranschaulichen.

4.) Reaktion und Umgang der Politik mit Video- und Computerspielen: Hier werden die politischen Debatten rund um das Thema Killerspiele und deren vermeintliche Rolle bei Amokläufen kritisch beleuchtet.

4.1 Gewaltspiele als Auslöser für Amokläufe: Der Autor hinterfragt die eindimensionale Schuldzuweisung an Videospiele im Kontext realer Gewalttaten von Jugendlichen.

4.2 Reaktionen der Politik in Bezug auf die Computerspiele: Dieser Abschnitt behandelt die Versuche der Politik, Verbote auszusprechen, und kritisiert das Fehlen substanzieller Lösungen trotz emotionaler Debatten.

5.) Fazit: Die Arbeit schließt mit dem Plädoyer, das Problem nicht einseitig auf Spiele zu reduzieren, sondern die Verantwortung bei den Eltern und der Gesellschaft für eine aktive Medienkompetenz zu suchen.

Schlüsselwörter

Videospiele, Computerspiele, Mediennutzung, Suchtpotential, World of Warcraft, Jugendmedienschutz, Gewalt in Medien, Ego-Shooter, Politische Debatte, Killerspiele, Medienkompetenz, Sozialisation, Online-Rollenspiele, Spielmotivation, Erziehung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der kulturellen und sozialen Bedeutung von Video- und Computerspielen sowie der damit verbundenen öffentlichen Kontroverse um Gewalt und Sucht.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Zentrale Themen sind die Entwicklung der Spieleindustrie, das Nutzungsverhalten von Jugendlichen, das Suchtpotential von Online-Rollenspielen sowie die politische Diskussion über Gewaltspiele.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, durch eine sachliche Betrachtung die oft dogmatische und vorurteilbehaftete Diskussion zwischen Spielern und Nichtspielern zu versachlichen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine qualitative und quantitative Analyse bestehender Studien, Medientheorien sowie persönliche Beobachtungen aus der pädagogischen Projektarbeit.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Nutzergruppen, die Analyse von Spielwirkungen wie Sucht und Gewalt sowie die kritische Auseinandersetzung mit politischen Reaktionen.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind unter anderem Medienkompetenz, Suchtpotential, Schuldzuweisung, Sozialisation und der Reiz des Verbotenen.

Wie bewertet der Autor den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Amokläufen?

Der Autor lehnt eine eindimensionale Schuldzuweisung ab und argumentiert, dass Computerspiele nicht als primäre Ursache für Amokläufe zu sehen sind, da komplexe persönliche und soziale Probleme der Täter ausgeblendet werden.

Welche Rolle weist der Autor den Eltern beim Medienkonsum zu?

Der Autor sieht in den Eltern die effektivste Instanz, da sie durch ein vertrauensvolles Verhältnis und eine aktive Begleitung der Mediennutzung die größte Wirkung zur Reflexion bei Kindern und Jugendlichen erzielen können.

Final del extracto de 39 páginas  - subir

Detalles

Título
Video- und Computerspiele
Subtítulo
Vom Kinderspielzeug zum süchtig machenden Amoklaufanstifter?
Universidad
niversity of Applied Sciences Oldenburg/Ostfriesland/Wilhelmshaven; Emden
Curso
Propädeutikum
Calificación
1,7
Autor
Layne Menkens (Autor)
Año de publicación
2008
Páginas
39
No. de catálogo
V165404
ISBN (Ebook)
9783640809684
ISBN (Libro)
9783640810024
Idioma
Alemán
Etiqueta
Propädeutikum Vordiplom Medien Videospiele Computerspiele Jugend
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Layne Menkens (Autor), 2008, Video- und Computerspiele, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/165404
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