Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschließend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt ’Computerspiele’ mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist.
Anschließend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten ’Zahnrädchen’ für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung.
Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere.
Bevor schließlich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele.
Alle diese Einzelaspekte werden schließlich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen.
Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung ’Computerspiele’ sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Der Status quo
- 3. Der Homo Ludens
- 4. Computerspiele - ein Definitionsversuch
- 5. Klassifizierung von Spielen
- 5.1 historische Fundierung
- 5.2 Einteilung gemäß Spielmechanik
- 5.3 Differenzierung gemäß den inhaltlichen Unterschieden
- 5.4 Übernahme von gruppenverwandten Medienangeboten
- 6. Die Erben der Filmwerbung
- 7. Die Spielfiguren
- 7.1 Arten von Spielfiguren
- 7.2 das Aussehen
- 7.3 Beispiele
- 7.3.1 die Barbie-Falle
- 7.3.2 die einsamen Wölfe
- 7.4 Fazit
- 8. Der Sound
- 8.1 Musik
- 8.2 Geräusche
- 8.3 Gespräche
- 9. Beispiel
- 9.1 Shooter
- 9.2 Sportspiele
- 9.3 Strategiespiele
- 9.4 Adventures
- 9.5 Rollenspiele
- 9.6 Simulationen
- 10. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Ziel ist es, die Bedeutung dieser Elemente in der Spielpräsentation und Vermarktung zu analysieren. Die Arbeit beleuchtet den aktuellen Status der Computerspielindustrie, die verschiedenen Spielertypen und die Klassifizierung von Spielen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Analyse der drei wichtigsten Elemente von Trailern und Eingangssequenzen: Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung.
- Der aktuelle Status der Computerspielindustrie und deren wirtschaftliche und kulturelle Bedeutung.
- Die Klassifizierung von Computerspielen und deren unterschiedliche Genres.
- Die Rolle von Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung in Trailern und Eingangssequenzen.
- Der Vergleich von Computerspieltrailern mit Filmtrailern.
- Die Analyse von Beispielen aus verschiedenen Genres.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema der Arbeit ein und beschreibt die Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen in der Computerspielindustrie. Sie umreißt den Aufbau der Arbeit und die einzelnen Kapitel, wobei der Fokus auf der Analyse der Semiotik und Methodologie dieser Elemente liegt. Die Arbeit kündigt eine detaillierte Untersuchung der Spielfiguren, des Sounds und der Spieldarstellung an, welche die Grundlage für die spätere Analyse repräsentativer Beispiele bilden.
2. Der Status quo: Dieses Kapitel beschreibt den aktuellen Status der Computerspielbranche in Deutschland. Es präsentiert Daten zum Umsatz, zur Anzahl der Spieler und zur demografischen Verteilung der Spieler, die zeigen, dass Computerspiele längst kein Nischenphänomen mehr sind, sondern einen bedeutenden Marktsektor darstellen. Die Zahlen des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) unterstreichen die wirtschaftliche Bedeutung und das Wachstum der Branche. Der Gegensatz zwischen dem gängigen Vorurteil über Computerspieler und der tatsächlichen Realität wird herausgestellt.
5. Klassifizierung von Spielen: Dieses Kapitel befasst sich mit der systematischen Einordnung von Computerspielen. Es untersucht verschiedene Kriterien der Klassifizierung, wie historische Entwicklung, Spielmechanik und inhaltliche Unterschiede. Die verschiedenen Klassifizierungskriterien bieten einen umfassenden Überblick über die Vielfältigkeit der Computerspiellandschaft und legen die Grundlage für eine differenzierte Analyse im weiteren Verlauf der Arbeit. Die Übernahme von Elementen aus verwandten Medien wird ebenfalls betrachtet.
6. Die Erben der Filmwerbung: Dieses Kapitel analysiert die historischen Wurzeln von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen und deren Verbindung zur Filmwerbung. Es untersucht die Übertragung von Werbetechniken und -strategien aus dem Filmsektor auf die Computerspielindustrie und hebt die Gemeinsamkeiten und Unterschiede hervor. Der Fokus liegt auf den wirtschaftlichen Aspekten und der Rolle von Trailern in der Vermarktung von Computerspielen.
7. Die Spielfiguren: Dieses Kapitel analysiert die Bedeutung von Spielfiguren in Computerspielen und deren Darstellung in Trailern und Eingangssequenzen. Es differenziert zwischen verschiedenen Arten von Spielfiguren und untersucht deren Aussehen und die damit verbundene Symbolik. Anhand zahlreicher populärer Beispiele werden verschiedene Archetypen und deren Wirkung auf den Spieler beleuchtet. Der Abschnitt unterteilt die Charaktere in "Barbie-Fallen" (stereotyp weibliche Figuren) und "einsame Wölfe" (männliche Protagonisten), analysiert deren Design und ihre Rolle im Spielgeschehen.
8. Der Sound: Das Kapitel widmet sich dem Sounddesign in Computerspielen und dessen Einfluss auf die Wirkung von Trailern und Eingangssequenzen. Es analysiert die Bedeutung von Musik, Geräuschen und Dialogen für die Atmosphäre und die emotionale Ansprache des Spielers. Die verschiedenen Soundelemente werden einzeln untersucht und deren Zusammenspiel für die Gesamtinszenierung beleuchtet. Die Kapitel beschreibt wie diese Elemente die Wirkung und den Erfolg eines Trailers oder einer Eingangssequenz erheblich beeinflussen können.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Sounddesign, Spieldarstellung, Genre-Klassifizierung, Marktforschung, Spielanalyse, Filmwerbung, BIU, Spielertypen.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Analyse von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert die Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Der Fokus liegt auf der Bedeutung dieser Elemente für die Präsentation und Vermarktung von Spielen.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt den aktuellen Status der Computerspielindustrie, die Klassifizierung von Spielen, die Rolle von Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung in Trailern und Eingangssequenzen, sowie einen Vergleich mit Filmtrailern. Es werden diverse Beispiele aus verschiedenen Genres analysiert.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit umfasst Kapitel zur Einleitung, dem Status quo der Computerspielbranche, der Klassifizierung von Spielen (inklusive historischer Fundierung, Spielmechanik und inhaltlicher Unterschiede), der Übernahme von Elementen aus verwandten Medien, der Analyse von Spieltrailern im Vergleich zur Filmwerbung, der Analyse von Spielfiguren (inkl. Archetypen wie "Barbie-Fallen" und "einsame Wölfe"), der Analyse des Sounds (Musik, Geräusche, Dialoge) und abschließenden Beispielen verschiedener Spielgenres (Shooter, Sportspiele, Strategiespiele, Adventures, Rollenspiele, Simulationen) und einem Fazit.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, die Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen in der Spielpräsentation und -vermarktung zu analysieren. Sie untersucht, wie Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung die Wirkung dieser Elemente beeinflussen.
Welche Kapitel gibt es und worum geht es in diesen?
Die Arbeit gliedert sich in mehrere Kapitel: Die Einleitung führt in das Thema ein. Das Kapitel "Der Status quo" beschreibt den aktuellen Zustand der Computerspielbranche. Das Kapitel "Klassifizierung von Spielen" ordnet Computerspiele systematisch ein. "Die Erben der Filmwerbung" analysiert die historischen Wurzeln von Spieltrailern. "Die Spielfiguren" analysiert die Bedeutung und Darstellung von Spielfiguren. "Der Sound" untersucht den Einfluss des Sounddesigns. Ein Kapitel mit Beispielen verschiedener Spielgenres veranschaulicht die behandelten Konzepte. Die Arbeit schließt mit einem Fazit.
Welche Schlüsselwörter beschreiben die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Sounddesign, Spieldarstellung, Genre-Klassifizierung, Marktforschung, Spielanalyse, Filmwerbung, BIU, Spielertypen.
Welche Daten werden verwendet?
Die Arbeit bezieht sich auf Daten des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware) um den Status quo der Computerspielbranche zu belegen. Zusätzlich werden zahlreiche Beispiele aus populären Computerspielen herangezogen um die theoretischen Konzepte zu veranschaulichen.
Für wen ist diese Arbeit gedacht?
Diese Arbeit ist für die akademische Nutzung gedacht, insbesondere zur Analyse von Themen in der Computerspielindustrie auf strukturierte und professionelle Weise.
Welche Arten von Spielfiguren werden analysiert?
Die Arbeit analysiert verschiedene Arten von Spielfiguren, mit einem besonderen Fokus auf Archetypen wie stereotyp weibliche Figuren ("Barbie-Fallen") und männliche Protagonisten ("einsame Wölfe").
Wie wird der Sound in Computerspielen analysiert?
Die Analyse des Sounds umfasst die Bedeutung von Musik, Geräuschen und Dialogen für die Atmosphäre und die emotionale Ansprache des Spielers. Es wird untersucht wie diese Elemente die Wirkung und den Erfolg eines Trailers oder einer Eingangssequenz beeinflussen.
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- Anja Fischer (Author), 2008, Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/168887