Diese Arbeit beschäftigt sich mit einem besonderen Aspekt von Computerspielen: den Trailern und Eingangssequenzen. Beiden kommt sowohl in der Spielpräsentation als auch in der Vermarktung eine tragende Rolle zu. Um einen Eindruck von der wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung von Computerspielen zu erhalten, wird zunächst ihr aktueller Status nachgezeichnet. Anschließend wird die Nutzerseite näher beleuchtet, indem erstens kurz die Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte erläutert wird, und zweitens im Hinblick auf die Zielgruppenuntersuchung aufgezeigt wird, welche Spielertypen es gibt. Danach schwenkt die Arbeit zu den Spielen selbst über und versucht das Forschungsobjekt ’Computerspiele’ mit Hilfe einer Definition zu erklären und einzugrenzen. Das Kapitel 5 widmet sich ausführlich der Klassifizierung von Spielen, da diese Einteilung zum einen die Basis für die spätere Analyse darstellt und zum anderen für das Gesamtverständnis der Spieleszene unerlässlich ist.
Anschließend geht die Arbeit zu ihrem eigentlichen Schwerpunkt über: den Trailern und Eingangssequenzen. Ihre historischen Wurzeln im Filmgeschäft werden dabei ebenso untersucht wie ihre wirtschaftlichen Aufgaben. Zusätzlich werden die Besonderheiten von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen im Vergleich mit ihren Film-Pendants hervorgehoben und damit automatisch zentrale Hintergrundinformationen für die Detailanalyse vermittelt. Die drei wichtigsten ’Zahnrädchen’ für die Semiotik und Methodologie von Trailern und Eingangssequenzen sind: 1. die Spielfiguren, 2. der Sound und 3. die Spieldarstellung.
Daher behandelt Kapitel 7 ausführlich die Konzeption von Spielfiguren und illustriert ihre Bedeutung anhand populärer Spielcharaktere.
Bevor schließlich repräsentative Beispiele im Detail analysiert werden, beschäftigt sich das 8. Kapitel mit den Klangwelten der Computerspiele.
Alle diese Einzelaspekte werden schließlich in der Analyse der Beispiele mit der jeweiligen Spieldarstellung zusammengeführt, um im Rahmen einer Gesamtdeutung den Blick für die Komplexität von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen zu schärfen.
Mit der in der Arbeit verwendeten Bezeichnung ’Computerspiele’ sind sowohl Spiele für die Plattform PC als auch Videospiele gemeint. Eine Begriffsdefinition wird häufig nur dann gebraucht, wenn Unterschiede zwischen beiden Spielformen hervorgehoben werden. Dies trifft für diese Arbeit nicht zu.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Der Status quo
3. Der Homo Ludens
4. Computerspiele – ein Definitionsversuch
5. Klassifizierung von Spielen
5.1 historische Fundierung
5.2 Einteilung gemäß Spielmechanik
5.3 Differenzierung gemäß den inhaltlichen Unterschieden
5.4 Übernahme von gruppenverwandten Medienangeboten
6. Die Erben der Filmwerbung
7. Die Spielfiguren
7.1 Arten von Spielfiguren
7.2 das Aussehen
7.3 Beispiele
7.3.1 die Barbie-Falle
7.3.1.1 Ms. PAC MAN
7.3.1.2 Prinzessin Toadstool
7.3.1.3 Lara Croft
7.3.1.4 Dark Mistress
7.3.1.5 Alice
7.3.1.6 Gina Timmins
7.3.1.7 Heather Mason
7.3.1.8 Kasumi
7.3.1.9 Nina Kalenkow
7.3.2 die einsamen Wölfe
7.3.2.1 Mario
7.3.2.2 Larry Laffer
7.3.2.3 Agent 47
7.3.2.4 Sam Fisher
7.3.2.5 Prince of Persia
7.3.2.6 Gordon Freeman
7.3.2.7 Sam Stone
7.3.2.8 Geralt von Riva
7.3.2.9 Tony Tough
7.4 Fazit
8. Der Sound
8.1 Musik
8.2 Geräusche
8.3 Gespräche
9. Beispiele
9.1 Shooter
9.1.1 „Field Ops“
9.2 Sportspiele
9.2.1 „Colin McRae Dirt”
9.3 Strategiespiele
9.3.1 “Age of Wonders – Shadow Magic”
9.4 Adventures
9.4.1 “Runaway 2 – The dream of the turtle”
9.5 Rollenspiele
9.5.1 „Gothic 3“
9.6 Simulationen
9.6.1 „Caesar IV“
10. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die semiotische und methodologische Gestaltung von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen. Die zentrale Forschungsfrage befasst sich mit der Frage, wie diese filmartigen Elemente als strategisches Marketinginstrument fungieren und welche Rolle dabei Spielfiguren, Sound und Spieldarstellung spielen, um eine effektive Vermarktung innerhalb der Spielerschaft zu erreichen.
- Marktentwicklung und gesellschaftliche Akzeptanz von Computerspielen
- Methodologische Grundlagen zur Klassifizierung von Computerspiel-Genres
- Analyse von Spielfiguren als Identifikations- und Vorbildcharaktere
- Semiotische Untersuchung von Klangwelten und akustischer Vermittlung
- Strukturanalyse von Trailern und Eingangssequenzen als werbliche Instrumente
Auszug aus dem Buch
7.1.1.3 Lara Croft (1996 – heute)
Niemand konnte ahnen, dass Lara Croft, Protagonistin des 1996 veröffentlichten Spiels „Tomb Raider“, innerhalb kürzester Zeit zur bekanntesten virtuellen Heldin der Welt werden sollte.
Gerüchten zufolge soll Core Design, die Firma, die Lara entwickelt hat, ursprünglich an einen männlichen Archäologen als Spielfigur gedacht haben. Jedoch waren die Aussichten, wegen Urheberrechtsverletzung an der Figur des Indiana Jones verklagt zu werden so hoch, dass man sich entschloss auf eine Frau umzuschwenken. Damit umschiffte man nicht nur geschickt das Problem sondern züchtete sich einen wahren Goldesel heran. Über 10 Jahre kämpft sie sich durch nunmehr bereits 7 Tomb Raider-Fortsetzungen. Der Release des Neunten ist für Ende 2008 geplant. Ganz nebenbei führte man damit den eindeutigen Beweis, dass auch weibliche Hauptcharaktere in Spielen äußerst erfolgreich sein können.
Lara Croft ist der Prototyp einer weiblichen hypersexualisierten Einzelkämpferin. Über ihre Körperproportionen, die stark an das Barbie-Ideal erinnern, ist bereits vielfach diskutiert worden. Besonders ihre üppige Oberweite in Kombination mit ihrer stets großzügig ausgeschnittenen und hauteng anliegenden Kleidung stand dabei im Zentrum der Kritik. Jedoch erfüllt sie nicht alle erotischen Klischees und ist weder blond, noch blauäugig oder dumm. Ganz im Gegenteil stellt sie sich mutig einer Herausforderung nach der anderen und ihre Cleverness wird beim Lösen zahlreicher Rätsel auf die Probe gestellt. Zudem trägt sie ihr langes Haar zu einem Zopf gebunden, ihr Gesicht scheint jedoch geschminkt zu sein.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Hinführung zum Thema und Erläuterung der Bedeutung von Trailern und Eingangssequenzen für die Vermarktung von Computerspielen.
2. Der Status quo: Analyse der aktuellen wirtschaftlichen und sozialen Situation von Computer- und Videospielen sowie des Generationenkonflikts.
3. Der Homo Ludens: Betrachtung der Bedeutung des Spielens in der Kulturgeschichte und Bedeutung der Zielgruppenforschung.
4. Computerspiele – ein Definitionsversuch: Diskussion der Schwierigkeiten einer einheitlichen Definition und Vorstellung verschiedener wissenschaftlicher Ansätze.
5. Klassifizierung von Spielen: Erarbeitung eines Gruppierungsschemas basierend auf Spielmechanik, Inhalt und historischer Entwicklung.
6. Die Erben der Filmwerbung: Untersuchung der historischen Wurzeln von Trailern und der Übertragbarkeit von Filmwerbetechniken auf Computerspiele.
7. Die Spielfiguren: Analyse der Rolle von Spielfiguren als Identifikationsobjekte anhand von Fallbeispielen.
8. Der Sound: Bedeutung von Musik und Geräuschen als akustisches Gestaltungsmittel zur Atmosphäre- und Spannungsbildung.
9. Beispiele: Konkrete Analyse von Trailern und Eingangssequenzen verschiedener Genres wie Shooter, Sportspiele, Strategie, Adventure und Simulationen.
10. Fazit: Zusammenfassende Erkenntnis, dass Trailer ausgeklügelte Informationssysteme sind, die stark von filmischen Konventionen profitieren.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Trailer, Eingangssequenzen, Semiotik, Methodologie, Spielfiguren, Gamer, Game Studies, Marketing, Identifikation, Spielmechanik, Sounddesign, Ludologie, Narratologie, Medientechnologie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die semiotischen und methodologischen Aspekte von Trailern und Eingangssequenzen in Computerspielen und deren Rolle im Marketing.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Zu den Kernbereichen zählen die Marktentwicklung, die wissenschaftliche Klassifizierung von Spielen, die Analyse von Spielfiguren und die Bedeutung des Sounds.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie diese kurzen filmischen Sequenzen als Informationsvermittlungssysteme dienen, um potenzielle Käufer anzusprechen und von der Qualität eines Spiels zu überzeugen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin kombiniert literaturwissenschaftliche, betriebswirtschaftliche und psychologische Analysen, um eine multidisziplinäre Sichtweise auf die Gestaltungselemente zu ermöglichen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Definition von Spielen, deren Klassifizierung, die historische Herleitung von Werbefilmen und die detaillierte Analyse von Spielfiguren sowie verschiedenen Spielegenres.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist durch Begriffe wie Computerspiele, Trailer, Semiotik, Identifikation, Game Studies und Ludologie geprägt.
Warum spielt die Spielfigur eine so wichtige Rolle für den Erfolg eines Trailers?
Die Spielfigur dient als zentrales Identifikationsobjekt. Ihre physische Erscheinung und Charakteristik sind entscheidend, damit der potenzielle Spieler eine Bindung aufbaut und sich in der virtuellen Welt wiederfindet.
Inwiefern beeinflusst der Sound die Wahrnehmung eines Spieltrailers?
Sound (Musik, Geräusche, Sprache) erfüllt Funktionen wie die Stimmungserzeugung, das Signalisieren von Narrativeffekten und das Hervorrufen von Emotionen, was zur Überwindung der Künstlichkeit des Mediums beiträgt.
Was verdeutlicht das Beispiel „Field Ops“ für die Analyse von Shootern?
Das Beispiel zeigt, wie ein Shooter-Trailer klassische filmische Strukturen nutzt, um den Spielmodi (Ego-Perspektive vs. Strategie-Ansicht) vorzustellen und eine spezifische militärische Atmosphäre zu vermitteln.
- Citation du texte
- Anja Fischer (Auteur), 2008, Semiotik und Methodologie von Computerspieltrailern und Eingangssequenzen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/168887