Wie die Vergangenheit gezeigt hat, sind Prognosen über mögliche Zukunftsentwicklungen im Werbesystem nur von bedingter Tragweite. Da dieser Umstand zu einem großen Teil aus der starken Interdependenz von Werbe- und Mediensystem resultiert, scheint es sinnvoll besonders die Medienformen zu betrachten die in den letzten Jahren einen hohen Durchsetzungsgrad erreicht haben. Am Beispiel des Computerspiels soll im Folgenden verdeutlicht werden, welche Faktoren ausschlaggebend für die globale Etablierung der Medienform sind und warum ein Großteil dieser Faktoren für die Werbeindustrie an Interesse gewinnt. Im Anschluss soll auch die Frage zur Diskussion gestellt werden, ob das Werbesystem im Fall des Computerspiels zu spät reagiert und welche Besonderheiten bei der Bewerbung des Mediums zu beachten sind.
Inhaltsverzeichnis (Table of Contents)
- In Game Advertising
- Werbung in Computerspielen
- Zukunftsentwicklungen
- Wie die Vergangenheit gezeigt hat, sind Prognosen über mögliche Entwicklungen im Werbesystem nur von bedingter Tragweite.
- Da dieser Umstand zu einem großen Teil aus der starken Interdependenz von Werbe- und Mediensystem resultiert, scheint es sinnvoll besonders die Medienformen zu betrachten die in den letzten Jahren einen hohen Durchsetzungsgrad erreicht haben.
- Am Beispiel des Computerspiels soll im Folgenden verdeutlicht werden, welche Faktoren ausschlaggebend für die globale Etablierung der Medienform sind und warum ein Großteil dieser Faktoren für die Werbeindustrie an Interesse gewinnt.
- Im Anschluss soll auch die Frage zur Diskussion gestellt werden, ob das Werbesystem im Fall des Computerspiels zu spät reagiert und welche Besonderheiten bei der Bewerbung des Mediums zu beachten sind.
- Die Spieleindustrie hat im Jahre 2005 einen Umsatz von 23 Mrd. Euro weltweit zu verzeichnen und hat somit bereits die Filmindustrie überholt.
- Die Verkaufszahlen von Spielen wie „Halo 2“ ($100 Mio. am ersten Verkaufstag) sind selbst in der Musikindustrie eine Seltenheit und dienen zudem als Indikator für einen Wandel im Mediensystem der schon seit Mitte der 90er Jahre abzusehen war.
- Die Anpassung moderner Computersysteme, im Hinblick auf Preis und Nutzungsanforderungen, an die Bedürfnisse von Konsumenten, verhalfen dem Personal Computer (PC) zu seinem Durchbruch und Einzug in eine Vielzahl von Privathaushalten bis Mitte der 90er Jahre.
- Die Weiterentwicklung von Benutzeroberflächen wie „Windows 95“ und einhergehenden Unterhaltungsangeboten waren an diesem Prozess maßgeblich beteiligt.
- Hinzu kommt die Ausbreitung und Angebotsvielfalt des Internets und sinkende Preise für dessen Nutzung, was gegen Ende der 90er Jahre auch diesem Anschlussmedium des PCs zum Durchbruch verhalf.
- Ungeachtet der großen Bandbreite an Nutzungsmöglichkeiten eines Computers ist die Durchsetzung des Mediums jedoch größtenteils ein Verdienst der Unterhaltungssoftware.
- Auch technische Weiterentwicklungen im Hinblick auf graphische Darstellungen und Leistungsfähigkeit von Prozessoren sind der gestiegenen Anforderungen von Computerspielen zu verdanken.
- Die Hardwarehersteller haben sich hier allein an den Vorgaben der Spieleindustrie orientiert nicht umgekehrt.
- Für die Datenverarbeitung in der Wirtschaft und für Textverarbeitungsprogramme waren die Computersysteme in den 90ern völlig ausreichend, der exponentielle Zuwachs an Leistung begründet sich lediglich in den gestiegenen Anforderungen von Unterhaltungssoftware.
- Zeitgleich wurde die Grundlage für komplementäre Märkte geschaffen, welche orientiert an der Medienform, einen starken Zuwachs in den letzten 10 Jahren verzeichnen konnten.
- Zu den wichtigsten gehören dabei die Hardwareindustrie, die Verlage von Computerzeitschriften und Internetanbieter.
- Medienform Computerspiel
- Warum Computerspiele faszinieren und es geschafft haben sich neben anderen Medienformen zu etablieren bzw. diese sogar zu verdrängen, soll im Folgenden versucht werden zu erklären.
- Neue Formen der Werbung
- Neue Medienformen eröffnen die Möglichkeit neuer Werbeangebote, bedingen aber auch eine rasche Professionalisierung der Werbetreibenden, um das Medium sinnvoll und effektiv zu nutzen.
- Im Falle des Computerspiels ist dieser Prozess jedoch komplexer als bei herkömmlichen Werbeformen, da eine Vielzahl von Problemen beachtet werden muss:
Zielsetzung und Themenschwerpunkte (Objectives and Key Themes)
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung und den Aufstieg von Computerspielen als Massenmedium und beleuchtet die Rolle, die Werbung in diesem Kontext spielt. Dabei wird insbesondere auf die Frage eingegangen, welche Faktoren zur Etablierung des Mediums beigetragen haben und welche Besonderheiten die Werbeindustrie im Zusammenhang mit Computerspielen beachten muss.
- Etablierung des Computerspiels als Massenmedium
- Rolle der Werbung in der Spieleindustrie
- Entwicklung des Werbesystems im Zusammenhang mit Computerspielen
- Besonderheiten der Werbeformen im Kontext von Computerspielen
- Herausforderungen und Chancen der Werbung in Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel (Chapter Summaries)
Der erste Teil der Arbeit beleuchtet die Entwicklung des Computerspiels als Massenmedium. Hier wird die starke Entwicklung der Spieleindustrie und ihr Einfluss auf die Hardwareindustrie beleuchtet. Der Fokus liegt dabei auf dem Aufstieg des Computerspiels als Unterhaltungsform und seiner Fähigkeit, traditionelle Medien wie Film und Fernsehen zu verdrängen. Es wird die Frage aufgeworfen, welche Faktoren zur Popularität und breiten Akzeptanz von Computerspielen beigetragen haben.
Der zweite Teil der Arbeit widmet sich der Bedeutung von Werbung im Kontext von Computerspielen. Es wird die Frage gestellt, warum das Werbesystem im Fall des Computerspiels möglicherweise zu spät reagiert und welche Besonderheiten bei der Bewerbung des Mediums zu beachten sind.
Schlüsselwörter (Keywords)
Computerspiel, Werbung, Medienform, Unterhaltungssoftware, Spieleindustrie, Hardwareindustrie, Werbeindustrie, Konsumentenverhalten, Medienwandel, Interaktivität, Zukunftsentwicklungen.
- Citation du texte
- M.A. Robert Kampf (Auteur), 2006, In Game Advertising , Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/169963