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Zwischen realem und virtuellem Sport. Die Wahrnehmung des Medienpublikums von Realität und Virtualität bei neuen Sportformaten

Eine Untersuchung der Baller League

Título: Zwischen realem und virtuellem Sport. Die Wahrnehmung des Medienpublikums von Realität und Virtualität bei neuen Sportformaten

Tesis de Máster , 2024 , 121 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: Leon Teuter (Autor)

Medios / Comunicación - Multimedia, internet, nuevas tecnologías
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Verschmelzen Sport und digitale Unterhaltung zu einer neuen Realität?

Mit der Baller League entsteht ein Sportformat, das traditionellen Fußball mit Livestreaming, Influencern und interaktiven Elementen verbindet. Doch wie nimmt das Medienpublikum diese neue Form des Sports wahr – als echten Wettbewerb oder als digitales Entertainment?

Diese Masterarbeit untersucht erstmals empirisch die Wahrnehmung der Baller League durch ihre mediale Zuschauerschaft. Auf Basis des Realitäts-Virtualitätskontinuums und eines eigens entwickelten Modells zur Einordnung von XR-Sport verbindet die Arbeit theoretische Fundierung mit qualitativen Interviews und quantitativer Umfrageforschung.

Die Ergebnisse zeigen: Neue Sportformate bewegen sich nicht mehr eindeutig zwischen real und virtuell – sie sind beides zugleich. Interaktion, Immersion und technologische Integration prägen zunehmend die Zukunft des Sports.

Ein fundierter und zugleich praxisrelevanter Beitrag für Studierende, Sportmanager, Medienstrategen und alle, die verstehen wollen, wie sich Sport im digitalen Zeitalter verändert.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

  • Abbildungsverzeichnis
  • Tabellenverzeichnis
  • Abkürzungsverzeichnis
  • Gender Verweis
  • 1 Einleitung
    • 1.1 Einführung und Relevanz des Themas
    • 1.2 Ziel der Arbeit
    • 1.3 Aufbau der Arbeit
  • 2 Theoretischer Rahmen
    • 2.1 Rolle des Medienpublikums
      • 2.1.1 Begriffsklärung Medienpublikum
      • 2.1.2 Bedeutung von Sport für das Medienpublikum
      • 2.1.3 Livestreaming von Sportereignissen
    • 2.2 Baller League
      • 2.2.1 Konzept der Baller League
      • 2.2.2 Spielmodus und Regeln der Baller League
      • 2.2.3 Medienpublikum der Baller League
    • 2.3 Realitäts- Virtualitätskontinuum
      • 2.3.1 Begriffsklärung Realität
      • 2.3.2 Begriffsklärung Virtualität
        • 2.3.2.1 Immersion
        • 2.3.2.2 Telepräsenz
        • 2.3.2.3 Interaktivität
      • 2.3.3 Realitäts- Virtualitätskontinuum nach Milgram et al.
      • 2.3.4 Konzeptentwurf: Kontinuum der Wahrnehmung von XR-Sport
  • 3 Empirische Untersuchung
    • 3.1 Grundlagen der empirischen Untersuchung
    • 3.2 Mixed Methods
    • 3.3 Qualitative Analyse mittels leitfadengestützter Interviews
      • 3.3.1 Gütekriterien qualitativer Forschung
      • 3.3.2 Auswahl der Interviewpartner
      • 3.3.3 Aufbau und Durchführung der Interviews
      • 3.3.4 Transkription der Interviews
      • 3.3.5 Auswertung der Interviews
        • 3.3.5.1 Ergebnisse und Bewertung des Immersionsgrades
        • 3.3.5.2 Ergebnisse und Bewertung des Präsenzgefühls
        • 3.3.5.3 Ergebnisse und Bewertung des Interaktionsgrades
        • 3.3.5.4 Ergebnisse und Bewertung der Form des Fußballs
        • 3.3.5.5 Ergebnisse und Bewertung des Regelwerks
        • 3.3.5.6 Ergebnisse und Bewertung der Authentizität
      • 3.3.6 Zusammenfassung der Ergebnisse und Ableitung der Thesen
    • 3.4 Quantitative Analyse mittels Fragebogen
      • 3.4.1 Gütekriterien quantitativer Forschung
      • 3.4.2 Aufbau des Fragebogens
      • 3.4.3 Pretest
      • 3.4.4 Stichprobenauswahl
      • 3.4.5 Datenaufbereitung und Stichprobe
      • 3.4.6 Test der aufgestellten Thesen
      • 3.4.7 Vergleich mediale Zuschauer der Baller League und Nicht-Zuschauer
    • 3.5 Beantwortung der Forschungsfrage
  • 4 Limitation
  • 5 Ausblick
  • 6 Fazit
  • Literaturverzeichnis
  • Anhang
    • Anhang 1 Interviewleitfaden
    • Anhang 2 Interviewtranskripte
      • Anhang 2.1 Interview mit
      • Anhang 2.2 Interview mit
      • Anhang 2.3 Interview mit
    • Anhang 3 Kodierleitfaden
    • Anhang 4 Kodierung mit OpenQDA
    • Anhang 5 Fragebogen
    • Anhang 6 Deskriptive Statistik

Zielsetzung & Themen

Diese Masterarbeit setzt sich mit der Wahrnehmung des Medienpublikums von neuen Sportformaten am Beispiel der Baller League auseinander. Das Hauptziel ist es, die Perspektiven der Zuschauer auf dieses innovative Format zu untersuchen. Die zentrale Forschungsfrage lautet daher: "Wie nimmt das Medienpublikum die Baller League wahr?"

  • Analyse der Wahrnehmung neuer Sportformate, insbesondere der deutschen Hallenfußballliga "Baller League".
  • Untersuchung des Realitäts-Virtualitätskontinuums im Kontext des Sports und seiner Medienrezeption.
  • Erforschung der Rolle des Medienpublikums und des Zuschauerverhaltens bei hybriden Sportveranstaltungen.
  • Anwendung eines Mixed-Methods-Ansatzes zur empirischen Erhebung und Analyse von Daten.
  • Bewertung von Interaktionsmöglichkeiten und dem Einsatz innovativer Technologien (AR, VR) im Sporterlebnis.
  • Vergleich zwischen realer und virtueller Erfahrung der Baller League durch die Zuschauerschaft.

Auszug aus dem Buch

Begriffsklärung Medienpublikum

Der Begriff Medienpublikum besteht fundamental aus Medien und Publikum. Diese Begriffe werden zunächst einzeln betrachtet, bevor im letzten Schritt eine Zusammenführung im Sportbezug stattfindet.

Das Wort Medien stammt aus dem Lateinischen und kann als Mitte, Mittel oder etwas Vermittelndes verstanden werden (Wirtz, 2023; Burkart, 2019). Laut Wirtz (2023) dienen Medien demnach dazu, Informationen zwischen einem Sender und einem Empfänger zu vermitteln beziehungsweise zu übertragen. Sie bilden die technische Basis, das Mittel zur Vervielfältigung und Weitergabe von Informationen (Wirtz, 2023).

Burkart (2019) führt ergänzend dazu eine systematische Differenzierung des Medienbegriffs in primäre, sekundäre, tertiäre und quartäre Medien auf. Primäre Medien funktionieren dabei ohne Hilfsmittel und bezeichnen einen direkten personellen Austausch über verbale oder nonverbale Sprache. Bei sekundären Medien wird auf Seiten des Senders ein Hilfsmittel erfordert, um Informationen zu übermitteln. Der jeweilige Empfänger benötigt in diesem Zusammenhang jedoch kein weiteres Hilfsmittel. Als Beispiele können Plakate, Bücher oder Zeitungen genannt werden. Die dritte Form, sogenannte tertiäre Medien, benötigt auf beiden Seiten technische Hilfsmittel. An dieser Stelle werden insbesondere elektronische Massenmedien wie Fernsehen und Hörfunk gezählt. Die neueste und letzte Medienform bildet die quartären Medien, welche auch als Online-Medien bezeichnet werden. Diese erfordern sowohl auf Sender- als auch auf Empfängerseite einen Online-Zugang (Burkart, 2019). Als Beispiel quartärer Medien kann Livestreaming genannt werden, welches im Kapitel 2.1.3 genauer erläutert wird.

Der zweite, eingangs hervorgehobene Begriff ist das Publikum, im Weiteren auch als Zuschauer bezeichnet. Strauß und Jürgensen (1998) beschreiben einen Zuschauer zunächst als Beobachter, dessen Verhalten sich im Wesentlichen durch die Aspekte Selektion, Aufmerksamkeit, Absicht und Auswertung auszeichnet. In diesem Zusammenhang wählt ein Beobachter zunächst ein Ereignis aus verschiedenen möglichen aus beziehungsweise selektiert es und richtet anschließend seine Aufmerksamkeit darauf. Dies geschieht mit geplanter Absicht vor dem bewussten Hintergrund, dass andere Ereignisse nicht gesehen werden können. Durch die Interpretation und Verarbeitung des Gesehenen erfolgt dann die Auswertung (Strauß & Jürgensen, 1998).

Zusammenfassung der Kapitel

Kapitel 1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema ein, beleuchtet die Relevanz neuer Sportformate wie der Baller League und legt das Ziel sowie den Aufbau der Arbeit dar. Es beschreibt die Forschungsfrage bezüglich der Wahrnehmung der Baller League durch das Medienpublikum.

Kapitel 2 Theoretischer Rahmen: Hier werden die konzeptuellen Grundlagen der Arbeit gelegt, indem die Rolle des Medienpublikums erläutert, die Baller League vorgestellt und das Realitäts-Virtualitätskontinuum als theoretischer Bezugsrahmen eingeführt wird. Es definiert Schlüsselbegriffe wie Realität, Virtualität, Immersion, Telepräsenz und Interaktivität im Kontext des XR-Sports.

Kapitel 3 Empirische Untersuchung: Dieses Kapitel beschreibt die angewandte Mixed-Methods-Forschung, die leitfadengestützte Interviews und eine quantitative Fragebogenanalyse umfasst, um die Wahrnehmung der Baller League zu untersuchen. Es präsentiert die detaillierten Ergebnisse und Bewertungen bezüglich der verschiedenen Dimensionen der Wahrnehmung.

Kapitel 4 Limitation: Die Limitationen der Arbeit werden in diesem Kapitel dargelegt, wobei auf methodische Einschränkungen, die Stichprobengröße und die Generalisierbarkeit der Ergebnisse eingegangen wird. Es reflektiert die daraus resultierenden Grenzen der Aussagekraft der Studie.

Kapitel 5 Ausblick: Dieses Kapitel formuliert mögliche weiterführende Forschungsfragen und beleuchtet die zukünftige Rezeption von Sportformaten im Kontext medialer Innovationen. Es gibt Anregungen für zukünftige Studien und Entwicklungen im Sportmarketing.

Kapitel 6 Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und beantwortet die Forschungsfrage, indem es die vielschichtige Wahrnehmung der Baller League durch das Medienpublikum darstellt. Es hebt hervor, dass die Baller League gleichermaßen als real und virtuell wahrgenommen wird.

Schlüsselwörter

Fußball, Baller League, Medienpublikum, Realität, Virtualität, Mixed-Methods-Ansatz, Sportmarketing, Wahrnehmung, Sportformate, Interaktion, Fan-Erlebnis, Livestreaming, XR-Sport, Authentizität, Präsenzgefühl, Immersionsgrad

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Diese Masterarbeit untersucht, wie das Medienpublikum neue Sportformate wie die Baller League wahrnimmt, insbesondere im Hinblick auf das Spannungsfeld zwischen Realität und Virtualität.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themenfelder sind die Analyse von Medienpublikum und Zuschauerschaft, die Untersuchung der Baller League als neuem Sportformat, das Realitäts-Virtualitätskontinuum sowie die Rolle innovativer Technologien im Sport.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das primäre Ziel ist es, die Wahrnehmung des Medienpublikums der Baller League zu erforschen. Die Forschungsfrage lautet: "Wie nimmt das Medienpublikum die Baller League wahr?"

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit verwendet einen Mixed-Methods-Ansatz, der eine Kombination aus qualitativ leitfadengestützten Interviews mit Twitch-Zuschauern und einer quantitativen Befragung mittels Online-Fragebogen nutzt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil behandelt den theoretischen Rahmen mit der Rolle des Medienpublikums und der Baller League sowie dem Realitäts-Virtualitätskontinuum. Anschließend folgt die detaillierte empirische Untersuchung mit Analyse der qualitativen und quantitativen Ergebnisse.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter sind: Fußball, Baller League, Medienpublikum, Realität, Virtualität, Mixed-Methods-Ansatz, Sportmarketing, Wahrnehmung, Sportformate, Interaktion, Fan-Erlebnis, Livestreaming, XR-Sport, Authentizität, Präsenzgefühl, Immersionsgrad.

Wie wird die Baller League im Kontext des Realitäts-Virtualitätskontinuums eingeordnet?

Die Arbeit ordnet die Baller League innerhalb des Realitäts-Virtualitätskontinuums nach Milgram et al. ein, um die verschiedenen Grade der Wahrnehmung von realen und virtuellen Elementen zu analysieren.

Welche Rolle spielen innovative Technologien wie AR und VR in der Wahrnehmung der Baller League?

Innovative Technologien wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) werden als wichtige Aspekte beleuchtet, die zur Steigerung der Interaktionsmöglichkeiten und des Immersionsempfindens beitragen und somit die Wahrnehmung des Sportformats beeinflussen.

Welche besonderen Aspekte des Gamechangers und Galaxy Minutes werden untersucht?

Die Untersuchung beleuchtet, wie spezielle Regeln und Game-Elemente wie der "Gamechanger" und "Galaxy Minutes" von den Zuschauern wahrgenommen werden und welche Auswirkungen sie auf Spannung und Spielverlauf haben.

Wie unterscheiden sich die Wahrnehmung des Medienpublikums und die virtuelle Erfahrung im Sport?

Es wird untersucht, inwieweit das Medienpublikum die Baller League als realen Sport wahrnimmt im Vergleich zu einer rein virtuellen oder simulierten Erfahrung, und wie dies das Fan-Erlebnis prägt.

Final del extracto de 121 páginas  - subir

Detalles

Título
Zwischen realem und virtuellem Sport. Die Wahrnehmung des Medienpublikums von Realität und Virtualität bei neuen Sportformaten
Subtítulo
Eine Untersuchung der Baller League
Universidad
University of Applied Sciences Hamburg  (Sportmarketing)
Calificación
1,3
Autor
Leon Teuter (Autor)
Año de publicación
2024
Páginas
121
No. de catálogo
V1700961
ISBN (PDF)
9783389181003
ISBN (Libro)
9783389181010
Idioma
Alemán
Etiqueta
Medientheorie Virtualität Realität Baller League Sportmarketing Medienmanagement Kommunikation Marketing Livestreaming Medienpublikum Sportereignisse Realitäts- Virtualitätskontinuum Spielmodus Telepräsenz Interaktivität Immersion XR-Sport
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Leon Teuter (Autor), 2024, Zwischen realem und virtuellem Sport. Die Wahrnehmung des Medienpublikums von Realität und Virtualität bei neuen Sportformaten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/1700961
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