Unbestritten befinden wir uns seit längerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Maße durch den Konsum von Medien und Technologie geprägt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges „Spielzeug“, welches mit dem unserer Eltern oder Großeltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besaß und besitzt nicht nur den Zwang für die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel für SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten Fähigkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz1 umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialpädagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienpädagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken. Das Seminar „Computerspiele“ und der damit verbundene Einblick in die pädagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienpädagogik und Erlebnispädagogik möglicherweise verbinden. Die Erlebnispädagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Ergänzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von ErlebnispädagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer möglichen „computerergänzten Erlebnispädagogik“ zu erzielen wird diese Arbeit folgenden Aufbau besitzen: In den Kapiteln zwei und drei werden die unterschiedlichen Richtungen der Pädagogik, die Erlebnispädagogik und die Medienpädagogik vorgestellt. Die Medienpädagogik wird als das ergänzende Medium zur Erlebnispädagogik betrachtet. Kapitel 4 umfasst Begriffsklärung zu Videospielen und Computerprogrammen, sowie eine Darstellung zu deren Einsatz in der Praxis.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Erlebnispädagogik
- 2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik
- 2.2 Grundzüge der Methodik
- 3 Computerspiel-/ Computermedienpädagogik
- 3.1 Begriffsklärung Medienpädagogik
- 3.2 Grundzüge der Methodik
- 4 Computerprogramme und Videospiele in der Praxis
- 4.1 Begriffsklärung Computerprogramm
- 4.2 Begriffsklärung Videospiel
- 4.3 Videospiele und Computer in der Praxis
- 5 Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern
- 6 Beispiel zur Einbindung von digitalen Medien in erlebnispädagogische Aktionen
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, wie der Einsatz digitaler Spiele, Unterhaltungselektronik und Computerprogramme die Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von Erlebnispädagoginnen erweitern kann. Dabei soll eine „computerergänzte Erlebnispädagogik“ dargestellt werden, die die Erlebnispädagogik als fundamentale Bezugsdisziplin und die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen als ergänzende Disziplin betrachtet.
- Definition und Grundzüge der Erlebnispädagogik
- Definition und Grundzüge der Computer-/Medienpädagogik
- Bedeutung von Computerprogrammen und Videospielen in der Praxis
- Gemeinsamkeiten und Schnittpunkte zwischen Erlebnispädagogik und Computer-/Medienpädagogik
- Einbindung digitaler Medien in erlebnispädagogische Aktionen
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel zwei stellt die Erlebnispädagogik mit ihren Zielen und Grundzügen vor, während Kapitel drei die Medienpädagogik als Ergänzung zur Erlebnispädagogik beleuchtet. Kapitel vier beschäftigt sich mit Begriffsklärungen zu Videospielen und Computerprogrammen und zeigt deren Einsatz in der Praxis auf. Kapitel fünf fokussiert auf die Gemeinsamkeiten der beiden pädagogischen Richtungen und bildet die Grundlage für Kapitel sechs, in welchem ein Beispiel für die Integration von Computerspielen in erlebnispädagogische Aktionen skizziert wird.
Schlüsselwörter
Erlebnispädagogik, Medienpädagogik, Computermedienpädagogik, Computerspiele, Videospiele, digitale Medien, Handlungsmöglichkeiten, Zielsetzung, Praxis, Integration, Ergänzung.
- Quote paper
- Michael Frank (Author), 2009, Erlebnispädagogik und "Computer", Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/171299