Kinder spielen gern, spielen ist „cool“ und spielen macht Spaß. Und auch Eltern sowie Pädagogen haben ihre Freude daran, zuzusehen, wie Kinder so richtig in einem Spiel aufgehen; zumindest, wenn dieses Spiel draußen an der frischen Luft und mit Freunden stattfindet, oder wenn das Spiel in den Augen der Erwachsenen eine hohe kreative Leistung erfordert, wie beispielsweise das Basteln. Anders sieht es aus, wenn das Spiel alleine vor einem Computermonitor stattfindet. In diesem Fall dominieren Angst und Misstrauen vor dem für viele Eltern und Pädagogen unbekannten Medium. Spielen erscheint hier weniger förderlich als vielmehr schädlich für das Kind.1 Folgende Fragen drängen sich auf: Verlieren die Kinder durch das Videospiel ihre sozialen Kompetenzen? Machen Videospiele die Kinder gewaltbereit? Werden sie dick oder nervös? Werden sie am Ende sogar süchtig? So gesehen scheinen hier die, schon von Friedrich Schiller beschriebenen, positiven Effekte eines Spiels, mit dem sich der „Homo ludens“ erst als wahrer Mensch beweist, hinter die Gefahren für die Charakterbildung zurück zu treten. Es ist richtig, dass das neue Medium eventuelle Gefahren, die bereits bei der Nutzung anderer Medien vorlagen, (soziale Vereinsamung, Abstumpfung gegenüber der Darstellung von Gewalt, Trägheit, Nervosität, Sucht) (um nur einige aufzuzeigen) verstärken kann. Richtig ist aber auch, dass es keine Lösung sein kann, Kinder radikal von Videospielen fernzuhalten. Videospiele haben sich, vergleichbar mit Kinofilmen, fest in die Alltagskultur integriert. Vor allem Kinder und Jugendliche haben das neue Medium Computer und den Reiz der neuen Formen des Spiels für sich entdeckt. Während sich Erwachsene den Umgang mit dem Computer meist mühsam erarbeiten müssen, erschließen sich Kinder und Jugendliche die neuen Möglichkeiten dieser Technik; getrieben von Neugier und Faszination, vergleichsweise schnell.
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1 Schnell, S.76
Inhaltsverzeichnis
- Theoretischer Teil: Vorüberlegungen zur Einheit
- Videospiele und ihr Potential für die Schule - ein Überblick
- Planung der Unterrichtseinheit
- Themenwahl und Bezüge zum Bildungsplan
- Stoffauswahl und Sachanalyse
- Klassensituation
- Übergeordnete Kompetenzen der Einheit
- Schematischer Stoffverteilungsplan
- Praktischer Teil: Durchführung der Einheit
- 1./2. Stunde: „Grundfunktion von Narration im Videospiel“
- Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen
- Geplanter Stundenverlauf
- Stundenaufbau und methodische Planung
- Reflexion
- 3. Stunde: „Der Flow“
- Stundenkonzept und Fragestellung
- Geplanter Stundenverlauf
- 4. Stunde: „Suchtproblem World of Warcraft“
- Stundenkonzept und Fragestellung und Kompetenzen
- Geplanter Stundenverlauf
- 5./6. Stunde: „Gewalt in Videospielen“
- Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen
- Geplanter Stundenverlauf
- Stundenaufbau und methodische Planung
- Reflexion
- 7. Stunde: „Filmrezension & Videospielrezension“
- Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen
- Geplanter Stundenverlauf
- 8. Stunde: „Passage“
- Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen
- Geplanter Stundenverlauf
- Reflektierender Teil: Gesamtbilanz der Einheit
- Selbsteinschätzung und Evaluation durch die Schüler
- Eigene Beurteilung der Unterrichtseinheit
- Erkenntnisse für die Zukunft
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Dokumentation präsentiert eine Unterrichtseinheit für die 10. Klasse Gymnasium, die das Thema Videospiele im Deutschunterricht behandelt. Ziel ist es, die potentiellen pädagogischen Möglichkeiten von Videospielen zu erforschen und sie in den Unterricht zu integrieren. Dabei wird die Einheit in Theorie und Praxis gegliedert und detailliert beschrieben.
- Das Potential von Videospielen im Bildungskontext
- Analyse der narrativen Strukturen von Videospielen
- Die Erforschung des „Flow“-Konzepts im Zusammenhang mit Videospielen
- Die Auseinandersetzung mit der Frage der Suchtgefahr bei Videospielen
- Die Diskussion um Gewaltdarstellung in Videospielen und deren Auswirkungen
Zusammenfassung der Kapitel
Im ersten Kapitel werden die theoretischen Grundlagen für die Unterrichtseinheit gelegt. Hier wird der Stand der Diskussion um das Potenzial von Videospielen für den Unterricht beleuchtet und die Planung der Unterrichtseinheit erläutert. Im zweiten Kapitel wird die konkrete Durchführung der Einheit in einzelnen Stunden beschrieben. Die Stundenkonzepte, die geplanten Stundenverläufe und die methodische Planung werden detailliert dargestellt. Das dritte Kapitel widmet sich der Reflexion der Einheit. Hier werden die Selbsteinschätzung der Schüler und die eigene Beurteilung der Einheit analysiert und Rückschlüsse für zukünftige Unterrichtseinheiten gezogen.
Schlüsselwörter
Videospiele, Deutschunterricht, Narration, Interaktion, Flow, Sucht, Gewalt, Medienpädagogik, Rezension, Bildungsplan, Kompetenzen.
- Citar trabajo
- Christian Krebühl (Autor), 2011, Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/176815