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Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht

10. Klasse Gymnasium

Titre: Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht

Plan d'enseignement , 2011 , 77 Pages

Autor:in: Christian Krebühl (Auteur)

Didactique - Didactique générale, Objectifs de l'éducation, Méthodes
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Résumé Extrait Résumé des informations

Kinder spielen gern, spielen ist „cool“ und spielen macht Spaß. Und auch Eltern sowie Pädagogen haben ihre Freude daran, zuzusehen, wie Kinder so richtig in einem Spiel aufgehen; zumindest, wenn dieses Spiel draußen an der frischen Luft und mit Freunden stattfindet, oder wenn das Spiel in den Augen der Erwachsenen eine hohe kreative Leistung erfordert, wie beispielsweise das Basteln. Anders sieht es aus, wenn das Spiel alleine vor einem Computermonitor stattfindet. In diesem Fall dominieren Angst und Misstrauen vor dem für viele Eltern und Pädagogen unbekannten Medium. Spielen erscheint hier weniger förderlich als vielmehr schädlich für das Kind.1 Folgende Fragen drängen sich auf: Verlieren die Kinder durch das Videospiel ihre sozialen Kompetenzen? Machen Videospiele die Kinder gewaltbereit? Werden sie dick oder nervös? Werden sie am Ende sogar süchtig? So gesehen scheinen hier die, schon von Friedrich Schiller beschriebenen, positiven Effekte eines Spiels, mit dem sich der „Homo ludens“ erst als wahrer Mensch beweist, hinter die Gefahren für die Charakterbildung zurück zu treten. Es ist richtig, dass das neue Medium eventuelle Gefahren, die bereits bei der Nutzung anderer Medien vorlagen, (soziale Vereinsamung, Abstumpfung gegenüber der Darstellung von Gewalt, Trägheit, Nervosität, Sucht) (um nur einige aufzuzeigen) verstärken kann. Richtig ist aber auch, dass es keine Lösung sein kann, Kinder radikal von Videospielen fernzuhalten. Videospiele haben sich, vergleichbar mit Kinofilmen, fest in die Alltagskultur integriert. Vor allem Kinder und Jugendliche haben das neue Medium Computer und den Reiz der neuen Formen des Spiels für sich entdeckt. Während sich Erwachsene den Umgang mit dem Computer meist mühsam erarbeiten müssen, erschließen sich Kinder und Jugendliche die neuen Möglichkeiten dieser Technik; getrieben von Neugier und Faszination, vergleichsweise schnell.

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1 Schnell, S.76

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Theoretischer Teil: Vorüberlegungen zur Einheit

1.1 Videospiele und ihr Potential für die Schule – ein Überblick

1.2 Planung der Unterrichtseinheit

1.2.1 Themenwahl und Bezüge zum Bildungsplan

1.2.2 Stoffauswahl und Sachanalyse

1.2.3 Klassensituation

1.2.4 Übergeordnete Kompetenzen der Einheit

1.2.5 Schematischer Stoffverteilungsplan

2. Praktischer Teil: Durchführung der Einheit

2.1 1./2. Stunde: „Grundfunktion von Narration im Videospiel“

2.1.1 Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen

2.1.2 Geplanter Stundenverlauf

2.1.3 Stundenaufbau und methodische Planung

2.1.4 Reflexion

2.2 3. Stunde: „Der Flow“

2.2.1 Stundenkonzept und Fragestellung

2.2.2 Geplanter Stundenverlauf

2.3 4. Stunde: „Suchtproblem World of Warcraft“

2.3.1 Stundenkonzept und Fragestellung und Kompetenzen

2.3.2 Geplanter Stundenverlauf

2.4 5./6. Stunde: „Gewalt in Videospielen“

2.4.1 Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen

2.4.2 Geplanter Stundenverlauf

2.4.3 Stundenaufbau und methodische Planung

2.4.4 Reflexion

2.5 7. Stunde: „Filmrezension & Videospielrezension“

2.5.1 Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen

2.5.2 Geplanter Stundenverlauf

2.6 8. Stunde: „Passage“

2.6.1 Stundenkonzept, Fragestellung und Kompetenzen

2.6.2 Geplanter Stundenverlauf

3. Reflektierender Teil: Gesamtbilanz der Einheit

3.1 Selbsteinschätzung und Evaluation durch die Schüler

3.2 Eigene Beurteilung der Unterrichtseinheit

3.3 Erkenntnisse für die Zukunft

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Unterrichtsdokumentation verfolgt das Ziel, die Medienkompetenz von Schülern der 10. Klasse im Umgang mit Videospielen zu stärken, indem sowohl technische Strukturen als auch gesellschaftliche Debatten analysiert werden. Die Forschungsfrage konzentriert sich darauf, wie Schüler durch eine analytische Auseinandersetzung mit verschiedenen Videospiel-Genres dazu befähigt werden können, das Medium kritisch zu reflektieren, Suchtmechanismen zu identifizieren und sich eine eigene, fundierte Meinung zu medialen Gewaltdebatten zu bilden.

  • Strukturelle Analyse von Videospielen (Interaktion, Grafik, Narration)
  • Untersuchung von Suchtmechanismen am Beispiel von „World of Warcraft“
  • Kritische Auseinandersetzung mit der gesellschaftlichen Killerspieldebatte
  • Anwendung von Analysemethoden (wie aus der Filmanalyse bekannt) auf Videospiele
  • Schulung des ästhetischen Empfindens und der Unterscheidung von Schund und Kunst

Auszug aus dem Buch

Die Funktion von Videospielen

Das Element der Grafik fügt den Videospielen einen sichtbaren Raum hinzu. Dieser kann die strikte Trennung zwischen Narration und Interaktion aufweichen. Auch wenn keine explizite Erzählung stattfindet, passiert durch die Bewegung im grafischen Raum etwas, das man als rudimentäre Erzählung bezeichnen kann. Je nach gewünschter Intensität der Narration, muss aber die Interaktionsmöglichkeit des Spielers beschnitten werden. Wenn eine Handlung beispielsweise in einem bestimmten Zimmer eines Hauses stattfinden muss, um die Narration voranzutreiben, kann es sein, dass der Spieler diesen Raum nicht verlassen kann, bis er die gewünschte Handlung ausgeführt hat. Im extremsten Fall wird die Interaktion völlig unterbrochen. Dem Spieler wird dann eine Zwischensequenz gezeigt die es erlaubt, komplexe Handlungsstränge einzubauen, die nicht mehr vom Spieler beeinflusst werden können.

Man kann hieran sehen, dass die Trennung zwischen Narration und Interaktion nicht ganz klar ist, sondern variiert werden kann. Videospieler haben also keine völlige Kontrolle über das Medium, sondern sind an einen grundlegenden „Roten Faden“ gebunden. Inwieweit dieser Abweichungen in der Handlung zulässt variiert von Spiel zu Spiel, man unterscheidet hier auch zwischen Softrail und Hardrail-Games (von „rail“, der amerikanischen Achterbahn, entweder bewegt sich die Geschichte im Spiel wie auf einer harten Schiene, oder sie ist aufgeweicht und beeinflussbar).

Um das Element der Grafik und die damit verbundenen Erkenntnisse über die strukturelle Funktion von Videospielen erarbeiten zu lassen, habe ich das Grafik-Adventure „5 Days a Stranger“ herangezogen, welches von Ben Croshaw, einem freien Programmierer entwickelt wurde. Mit steigender Rechenkapazität bekamen Entwickler die Möglichkeit, immer bessere Grafiken zu verwenden und Stilmittel des Kinos zu kopieren. Farbgebung, Beleuchtung, Kameraperspektive, Musik wurden mehr oder weniger übernommen und um das Element der Interaktion erweitert. So kann es vorkommen, dass die Farbgebung und die Atmosphäre und Beleuchtung der Umgebung sich ändern, je nachdem welche moralischen Entscheidungen der Spieler (z.B. bei „Black & White“) trifft.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Theoretischer Teil: Vorüberlegungen zur Einheit: Dieses Kapitel erläutert die Relevanz von Videospielen für den Deutschunterricht, plant die methodischen Schritte und definiert die angestrebten Kompetenzziele für die Schüler.

2. Praktischer Teil: Durchführung der Einheit: Hier wird der konkrete Ablauf der Unterrichtsstunden beschrieben, inklusive Stundenkonzepten, Reflexionen und der Analyse von spezifischen Spieletiteln zur Veranschaulichung der theoretischen Inhalte.

3. Reflektierender Teil: Gesamtbilanz der Einheit: Dieser Abschnitt wertet die Ergebnisse der Schülerselbst- und Unterrichtsevaluation aus und reflektiert den Lernerfolg sowie zukünftige Potenziale für den Unterricht.

Schlüsselwörter

Videospiele, Medienkompetenz, Deutschunterricht, Narration, Interaktion, Flow-Zustand, Suchtpotenzial, World of Warcraft, Gewaltdebatte, Killerspiele, Spielrezension, Schülermotivation, Didaktik, Filmanalyse, Ästhetik.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit dokumentiert eine Unterrichtseinheit für den Deutschunterricht der 10. Klasse, in der Videospiele als ernstzunehmendes Medium analysiert und auf ihre didaktischen Potenziale hin untersucht werden.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Schwerpunkte liegen auf dem strukturellen Aufbau von Videospielen (Narration und Interaktion), der psychologischen Beeinflussung (Flow-Erleben), dem Suchtpotenzial bei Online-Rollenspielen sowie der moralischen Gewaltdebatte.

Was ist das primäre Ziel der Unterrichtseinheit?

Ziel ist es, die Medienkompetenz der Schüler zu steigern, damit sie manipulative Strukturen erkennen, Spiele kritisch hinterfragen und sich fundierte Meinungen zum gesellschaftlichen Diskurs bilden können.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird ein lernerzentrierter Ansatz gewählt, bei dem die Schüler durch praktisches Spielen und anschließende Unterrichtsgespräche sowie Gruppenarbeit ihre eigenen Erkenntnisse dekonstruieren und reflektieren.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Planung und Durchführung von acht Unterrichtsstunden, die von technischen Grundlagen über Suchtprävention bis hin zur produktiven Verfassung von Rezensionen reichen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den zentralen Begriffen zählen Medienkompetenz, Spielmechaniken, Suchtverhalten, Gewaltlegitimation und die kritische Analyse von Narrationsformen in virtuellen Räumen.

Welche besondere Bedeutung hat das Spiel "Passage" im Kontext dieser Einheit?

Das Spiel "Passage" dient dazu, Schülern zu zeigen, dass auch grafisch sehr reduzierte Spiele tiefgreifende philosophische Inhalte wie den Lebenslauf und die Sterblichkeit vermitteln können, was das ästhetische Empfinden schult.

Warum wurde "World of Warcraft" als Fallbeispiel gewählt?

Es wurde gewählt, um exemplarisch aufzuzeigen, wie Online-Anbindung, soziale Interaktion und Belohnungsstrukturen (wie Sammeltrieb) zu Suchtverhalten führen können, was eine hohe gesellschaftliche Relevanz besitzt.

Wie reagierten die Schüler auf die Thematisierung von Gewalt in Videospielen?

Die Schüler zeigten ein sehr starkes Interesse, da sie ihre Freizeitbeschäftigung verteidigen wollten; dennoch führten Beispiele wie "Call of Duty: Modern Warfare 2" zu einer kritischen Reflexion über die eigene moralische Grenze beim interaktiven Töten.

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Résumé des informations

Titre
Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht
Sous-titre
10. Klasse Gymnasium
Auteur
Christian Krebühl (Auteur)
Année de publication
2011
Pages
77
N° de catalogue
V176815
ISBN (ebook)
9783640982417
ISBN (Livre)
9783640982448
Langue
allemand
mots-clé
dokumentation unterrichtseinheit videospiele deutschunterricht klasse gymnasium
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Christian Krebühl (Auteur), 2011, Dokumentation einer Unterrichtseinheit - Videospiele im Deutschunterricht, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/176815
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