Onlinespiele als eine Form moderner Mediennutzung bei Jugendlichen
Seminararbeit im Fach Erziehungswissenschaft an der Universität Potsdam.
Begriffsklärung - Kommunikation im Internet
Der Begriff der Kommunikation im Internet, der in ähnlichen Studien gängig ist und auch in dieser Arbeit wiederholt auftreten wird, ist nicht besonders günstig gewählt, da er nicht eindeutig ist. Das Internet als solches besteht weitestgehend aus Computern, die durch Netzwerke miteinander in Kontakt stehen. Aus diesem Grund kann der o.g. Terminus die Kommunikation zwischen den einzelnen Computern meinen. In computerwissenschaftlichem Zusammenhang ist dies sogar eine übliche Ausdrucksweise. In den Geisteswissenschaften und überall dort, wo es vorrangig um den Menschen anstatt Computersysteme geht (ebenso in der vorliegenden Arbeit), ist damit etwas anderes gemeint, nämlich die Kommunikation zwischen verschiedenen Menschen, die mit Hilfe des Internet, bzw. den Computern, die per Internet miteinander verbunden sind, stattfindet: computervermittelte Kommunikation.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Begriffsklärung
1.2 Die Bedeutung des Internet (für Jugendliche)
2 Formen der Interaktion im Internet
2.1 Asynchrone Kommunikation im Internet
2.1.1 Unidirektionale (asynchrone) Kommunikation
2.1.2 Bidirektionale (asynchrone) Kommunikation
2.2 Synchrone Kommunikation im Internet
2.3 Onlinespiele und Kommunikation
3 Browserbasierte Spiele
4 Ego-Shooter
4.1 Die Entstehung des Ego-Shooters
4.2 Shooter im sozialen Blickfeld
5 Massively Multiplayer Online Games
6 Weniger verbreitete Onlinespielarten
6.1 MUDs
6.2 Onlinecasinos und Pokerräume
6.3 Rundenbasierte Spiele per E-Mail
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Bedeutung und Nutzung von Onlinespielen als Form der modernen Mediennutzung bei Jugendlichen im Kontext von computervermittelter Kommunikation.
- Die verschiedenen Kommunikationsformen im Internet (synchron vs. asynchron).
- Kategorisierung von Onlinespielen (Browsergames, Ego-Shooter, MMORPGs).
- Die Rolle der sozialen Interaktion innerhalb virtueller Welten.
- Die gesellschaftliche Debatte über Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele.
- Die historische Entwicklung spezifischer Spielgenres.
Auszug aus dem Buch
4.2 Shooter im sozialen Blickfeld
In einem Zeitalter, in dem Terror und Gewalt häufiger Gesprächsthema sind, als in den letzten 60 Jahren, ist es ein heikles Thema, wenn Jugendliche auf besondere, nie dagewesene Art mit Gewalt konfrontiert werden. Meist haben die Spieler Spass daran, wenn auch nicht an der Brutalität selbst sondern am gesamten Prozess des Spielens, und schnell werden aus harmlosen Computerspielern vermeintliche gesellschaftliche Gefahren. So jedenfalls wird es ihnen oft nachgesagt. Deutlich ist jedoch, dass es eine grosse Unsicherheit gibt, wie mit diesem Thema umgegangen werden muss und dass die Angst vor weiteren brutalen Gewaltausbrüchen steigt. Politik und Medien haben dem Spiele-Genre einen neuen Namen verpasst, Killerspiele rufen schon vom Titel her Angst und Schrecken bei vielen Eltern und Interessierten hervor.
Die aktuelle Debatte um ein etwaiges Verbot von gewalthaltigen Computerspielen (zumeist Shooter aller Art) hatte ihren Ursprung im Jahre 1999. An der Columbine High School ermordeten am 20. April eben diesen Jahres 2 Schüler 12 Mitschüler und einen Lehrer, hinterher sich selbst. Beide Täter sind angeblich begeisterte Spieler der Spiele Doom und Quake gewesen. Ähnlich verhielt es sich als am 26.04.2002 am Erfurter Gutenberg Gymnasium ein Schüler ebenfalls ein solches Blutbad verübte. Er sei angeblich Spieler von Counterstrike gewesen, so die Medien. Es wurde viel darüber diskutiert, ob diese und weitere Computerspiele dieser Art der Auslöser für die Taten gewesen sein könnten. Daraufhin wurde 2003 eine Aktualisierung des Jugendschutzgesetzes vorgenommen, das, neben anderen Korrekturen, dafür sorgen sollte, dass jedes Computerspiel, egal aus welchem Spielegenre, eine Kennzeichnung über das geeignete Spieleralter erhält.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Definiert den Begriff der Kommunikation im Internet und beleuchtet die zunehmende kulturelle Relevanz des Internets für Jugendliche.
2 Formen der Interaktion im Internet: Unterscheidet zwischen synchronen und asynchronen Kommunikationsformen und analysiert deren Anwendung in der computervermittelten Interaktion.
3 Browserbasierte Spiele: Beschreibt die Eigenschaften, technischen Voraussetzungen und Verbreitung von leicht zugänglichen Flash- und Browsergames.
4 Ego-Shooter: Zeichnet die historische Entstehung des Genres nach und diskutiert kritisch die soziale Debatte um Gewaltdarstellungen.
5 Massively Multiplayer Online Games: Analysiert den Boom von Online-Rollenspielen und die soziale Dynamik in virtuellen, bevölkerungsreichen Welten.
6 Weniger verbreitete Onlinespielarten: Betrachtet Nischengenres wie MUDs, Onlinecasinos und rundenbasierte Spiele per E-Mail, die trotz geringerer Popularität spezifische Relevanz besitzen.
Schlüsselwörter
Onlinespiele, Internet, Kommunikation, Jugendliche, Ego-Shooter, MMORPG, Browsergames, MUDs, Computervermittelte Kommunikation, Jugendschutz, Virtuelle Welten, Sozialverhalten, Spielmotivation, Mediennutzung, Spielmechanik
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit befasst sich mit der Nutzung von Onlinespielen durch Jugendliche und deren Einordnung in den Kontext moderner Mediennutzung und Kommunikation.
Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?
Die Schwerpunkte liegen auf der Kommunikation im Internet, den verschiedenen Spielkategorien (Shooter, MMORPGs, Browsergames) und den Auswirkungen auf das Sozialverhalten Jugendlicher.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, die Rolle des Internets als Kommunikations- und Spielmedium zu beleuchten und eine differenzierte Sicht auf die häufig kontrovers diskutierten Shooter-Spiele zu ermöglichen.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit nutzt eine literaturbasierte Analyse und zieht Erkenntnisse aus diversen psychologischen und soziologischen Studien, wie etwa zu den Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die technische Einordnung der Internetkommunikation, die detaillierte Vorstellung der wichtigsten Spieletypen und eine kritische Auseinandersetzung mit der Killerspiel-Debatte.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Onlinespiele, Kommunikation, virtuelle Welten, Jugendschutz und Spielmotivation.
Warum sind Browsergames technisch weniger anspruchsvoll als andere Spielarten?
Browsergames benötigen keine lokale Softwareinstallation und nutzen weit verbreitete Technologien wie Flash oder Java, was sie auf fast jedem Computer spielbar macht.
Was unterscheidet MMORPGs von traditionellen Shootern?
Während Shooter oft auf schnellen Wettbewerb und Reaktionszeit setzen, stehen bei MMORPGs die persistente Charakterentwicklung und das soziale Miteinander in großen, virtuellen Welten im Vordergrund.
- Arbeit zitieren
- Bertram Becker (Autor:in), 2007, Onlinespiele als eine Form moderner Mediennutzung bei Jugendlichen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/177139