In this paper, it is sought to find out in which ways so-called "survival horror" videogames manage to elicit tension in the player. This will be done from a cultural/media studies perspective. In the course of this analysis, it will be argued that not only tension itself, but also several other emotions proclaimed as “negative” and provoked by playing a certain game can bring about tension, such as unsettlement, stress or disgust. It is assumed that these emotions evoke a basically negative mood in players so that they are more susceptible to be scared. This assumption draws on the film studies-related “Excitation Transfer Theory” developed by Dolf Zillmann in 1988, which Lee and Peng felt free to adopt on games (327-45). They state that “residual excitement from previous game playing may serve to intensify a later emotional state of a game player” (328). By arguing that feeling unsettled or experiencing frustration or disgust are in fact forms of excitement, Zillmann’s theory can be related to the former argument. In the main part (chapter 4), a glance will be taken at the “videoludic staging of fear” (Roux-Girard 145) of two different survival horror game series: Resident Evil” (Capcom, 1996-99) and Silent Hill (Konami, 1999-2003). These specific series have been chosen, because, according to Picard (96), they are commonly said to be the most popular and the most representative ones within their genre. The series will first be analyzed individually in seperate chapters (though frequently referenced to each other), and will later be compared as a whole in the final conclusion. In the end, it is hoped that the following questions will have been answered:
1. What techniques are used by game developers to trigger tension in the player?
2. How do these techniques differ?
3. Which of the techniques are the most effective ones?
Inhaltsverzeichnis
1 Introduction
2 A Brief History of the Horror Videogame
2.1 The Origins of Videogame Horror
2.2 The Evolution of Videogame Horror
2.3 The Modern Videogame Horror
3 Approaching the Field
3.1 Academic Approaches in Game Studies: Narratology vs. Ludology
3.2 Linking Narratology and Ludology: The Approach of this Paper
3.3 Defining the Survival Horror Videogame: An Attempt
3.4 Immersion: Connecting the Player and the Game
3.5 Theories and the Method
4 Analysis of Resident Evil and Silent Hill
4.1 Resident Evil
4.1.1 Visual/Level Design Techniques
4.1.2 Gameplay Techniques
4.1.3 Audio Techniques
4.1.4 Narrative Techniques
4.1.5 Miscellaneous Techniques
4.2 Silent Hill
4.2.1 Visual/Level Design Techniques
4.2.2 Gameplay Techniques
4.2.3 Audio Techniques
4.2.4 Narrative Techniques
4.2.5 Miscellaneous Techniques
5 Conclusion
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie in Survival-Horror-Videospielen, speziell den Serien Resident Evil und Silent Hill, künstliche Spannung und Angst beim Spieler erzeugt werden. Ziel ist die Identifizierung und Analyse der eingesetzten technologischen und narrativen Gestaltungsmittel, um zu verstehen, wie diese Medien "echte" emotionale Reaktionen hervorrufen.
- Geschichte und Evolution des Horror-Genres in Videospielen
- Vergleich narratologischer und ludologischer Ansätze in der Game Studies
- Definition von Survival-Horror und Mechanismen der Immersion
- Analyse visueller, akustischer und spielmechanischer "Angst-Techniken"
- Vergleichende Untersuchung der Serien Resident Evil und Silent Hill
Auszug aus dem Buch
3.3 Defining the Survival Horror Videogame: An Attempt
Every cultural area has its genres and always, “the lingering problem of genre definition emerges” (Therrien 26). Sometimes defining a genre can be done more easily, as in the case of an “anime”, by referring to an example from films: An “anime” is always a “type of Japanese animated film that often shows a lot of violence and sex” (“Anime”). In another context, however, producing a definition can be a complex endeavour, especially when it comes to subgenres: In the world of music culture, for example, no one really knows what the subgenre “Post-Rock” actually is (Schumacher and Steinbrink 122-23), but, nevertheless, it has been established as a proper genre. In this context, games are no exception, as we shall now see. Assigning them to specific genres poses even further problems, since the game industry is so much younger than e.g. the film industry. That is why there are no “official” definitions. However, scholars, journalists, game designers and aficionados alike have agreed on specific characteristics being attached to a game in order to categorise it as survival horror. A selection of quotations aims at delivering a proper definition of that term.
To begin with, in an issue of Cahiers du Cinéma it is stated that “Survival Horror - as the name implies, it’s mainly about not dying” (qtd. in Therrien 34). Though this rough definition is certainly true, it applies to nearly every action-oriented game and needs to be extended. In the definition provided by Taylor, she not only mentions the theme of “surviving”, but additionally brings up the obvious connection between that genre and that of “horror”: “Survival Horror games earned their genre title because of their use of horror elements and because of their gameplay emphasis on surviving instead of thriving” (46).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Introduction: Einführung in die Thematik der Angstsysteme in Videospielen und Darlegung der wissenschaftlichen Herangehensweise an das Genre.
2 A Brief History of the Horror Videogame: Historischer Überblick über die Entwicklung des Horror-Genres von frühen Titeln bis hin zu modernen Survival-Spielen.
3 Approaching the Field: Theoretische Auseinandersetzung mit der Genre-Definition, der Immersion des Spielers und den gewählten methodischen Ansätzen.
4 Analysis of Resident Evil and Silent Hill: Detaillierte Untersuchung und Gegenüberstellung der Designtechniken, Spielmechaniken und narrativen Mittel in Resident Evil und Silent Hill.
5 Conclusion: Zusammenführende Betrachtung der Ergebnisse zur Effektivität verschiedener "Angst-Techniken" und Ausblick auf künftige Forschungsmöglichkeiten.
Schlüsselwörter
Survival Horror, Resident Evil, Silent Hill, Angst, Spannung, Immersion, Videospielanalyse, Spieldesign, Narratologie, Ludologie, Horror-Genre, Emotionale Reaktion, Angst-Techniken, Jump-Scare, Spielerfahrung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert, welche spezifischen Techniken in Survival-Horror-Videospielen eingesetzt werden, um beim Spieler Spannung, Angst und Schrecken zu erzeugen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Schwerpunkte liegen auf der Genregeschichte, der theoretischen Definition von Survival-Horror, dem Konzept der Spieler-Immersion sowie der Analyse spezifischer audiovisueller und mechanischer Gestaltungsmittel.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Ziel ist es, die "Angst-Techniken" in den populären Spielereihen Resident Evil und Silent Hill zu identifizieren und ihre Wirksamkeit sowie ihre Unterschiede zu vergleichen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit nutzt einen interdisziplinären kulturwissenschaftlichen Ansatz, der Elemente der Narratologie und der Ludologie verbindet, gestützt durch psychologische Theorien wie die "Excitation Transfer Theory".
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Im Hauptteil werden die Serien Resident Evil und Silent Hill systematisch anhand der Kategorien Visual/Level Design, Gameplay, Audio, Narrative und Miscellaneous Techniques analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit ist zentral durch Begriffe wie Survival Horror, Immersion, Angst-Techniken, Spielerfahrung und Spieldesign geprägt.
Wie unterscheidet sich Resident Evil von Silent Hill in der Schockerzeugung?
Resident Evil setzt stärker auf "Startle Effects" (Schreckmomente) und sichtbare Bedrohungen, während Silent Hill verstärkt auf psychologischen Horror, Nebel, Dunkelheit und eine beklemmende Atmosphäre setzt.
Welche Rolle spielt die "Fixed Camera" für die Spielerfahrung?
Die feste Kameraperspektive limitiert die Sichtweite des Spielers, verhüllt potenzielle Bedrohungen außerhalb des Bildschirms und erzeugt dadurch ein Gefühl der Unsicherheit und antizipatorischen Angst.
- Arbeit zitieren
- Pavel Girard (Autor:in), 2011, “The Fear System” - Triggering Tension in Survival Horror Videogames, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/177512