[...] Die Intention dieser Arbeit ergibt sich aus der Erkenntnis heraus, dass die
Wirkung von violenten Computerspielen auf Jugendliche bisher nur sporadisch
untersucht wurde. Der Fokus der Wissenschaft liegt derzeit noch auf der
Wirkung von violenten Filmen oder Fernsehinhalten. Dies sollte sich hinsichtlich
der stetig wachsenden Rolle von Video- bzw. Computerspielen in der
Freizeitgestaltung von Jugendlichen ändern. Belegbar ist dieser Trend anhand
des wirtschaftlichen Wachstums der Spieleindustrie. So wurde 2004 mehr Geld
mit Video- und Computerspielen umgesetzt als mit Kinofilmen – es handelt sich
weltweit um 18,8 Milliarden Euro.1 Weiter wird dieser Trend durch die JIMStudie
2009 belegt: 47% der 13- bis 19-Jährigen spielen täglich oder mehrfach
pro Woche Video- bzw. Computerspiele.2 Computerspiele sind also als fester
lebensweltlicher Bestandteil von Jugendlichen anzusehen. Des Weiteren
werden besonders violente Computerspiele häufig in Presse und Medien zur
Verantwortung gezogen, sobald Jugendliche schwere Gewalt ausüben. Dieses
Phänomen basiert jedoch nicht auf empirischen Untersuchungen, sondern
spiegelt vielmehr die Meinung einiger Menschen. Die Debatte beschränkt sich
vor allem auf schwere Gewalt an Schulen, alltägliche Formen von Gewalt
werden weitesgehend außer Acht gelassen. Ein weiterer Grund zur
Themenwahl dieser Arbeit ist die Zielgruppe. Es gilt herauszufinden, welche
Jugendlichen welche Spiele spielen, um konkrete Aussagen zur Wirkung auf
eine bestimmte Personengruppe treffen zu können. So gilt das Interesse in
dieser Arbeit den benachteiligten Jugendlichen und den Auswirkungen von
violenten Computerspielen auf diese.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Zielgruppenbestimmung
2.1 Benachteiligte Jugendliche
2.1.1 Soziodemographische Strukturmerkmale benachteiligter Jugendliche
2.1.2 Einflussfaktoren auf Benachteiligungen
2.1.3 Begriffsbestimmung: Benachteiligte Jugendliche
2.2 Das Mediennutzungsverhalten von Jugendlichen
2.2.1 Die Geräteausstattung von Jugendlichen bzw. von deren Haushalten
2.2.2 Mediennutzungsverhalten
2.2.3 Welche Computer- bzw. Videospiele werden gespielt?
2.2.4 Begriffsbestimmung: Der Spieler gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele
2.2.5 Risikogruppen – Gefährdete Jugendliche
2.3 Benachteiligte Jugendliche als Spieler von gewalthaltigen Video- bzw. Computerspielen
3 Gewalt
3.1 Begriffsbestimmung
3.2 Mediengewalt
3.3 Formen von Gewalt
3.3.1 Psychische Gewalt
3.3.2 Physische Gewalt
3.3.3 Strukturelle Gewallt
3.4 Einflussfaktoren gewalttätigen Verhaltens – Risikogruppen
3.4.1 Trieb- und instinkttheoretische Ansätze/genetische Ansätze
3.4.2 Lerntheoretische Ansätze
3.4.3 Wechselwirkungen von Gewaltursachen
3.5 Formen von Gewalt an Schulen
4 Jugendliche und Video- bzw. Computerspiele
4.1 Das Videospiel/Computerspiel
4.1.1 Genres von Video- bzw. Computerspielen
4.1.2 Der Shooter
4.2 Die Faszination von Video- und Computerspielen
4.3 Faszination von Gewalt in Computer- bzw. Videospielen
5 Wirkungen gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele
5.1 Die Entstehung gewalthaltigen/aggressiven Verhaltens durch Video bzw. Computerspiele
5.1.1 Die Katharsisthese (Katharsiseffekt)
5.1.2 Cognitive Neoassiation Theory und Priming Theory
5.1.3 Habitualisierungsthese
5.1.4 Medienwirkungsmodell von Fritz
5.1.5 Empirische Studien zur Wirkung von violenten Computerspielen
5.1.6 Aggressive Dispositionen
5.2 Risiken jenseits der Gewaltdebatte
5.2.1 Gesundheit
5.2.2 Sucht
5.3 Reale Gewalttaten und ihre Beziehung zu medialer Gewalt
5.3.1 Middleton 1999
5.3.2 Erfurt 2002
5.3.3 Winnenden 2009
5.4 Chancen für den Spieler
6 Handlungsmöglichkeiten und Handlungsfelder
6.1 Staatliche Handlungsfelder
6.1.1 Der Jugendmedienschutz
6.1.2 Staatliche Programme: Die Eltern-LAN-Veranstaltungsreihe
6.2 Pädagogische Handlungsmöglichkeiten
6.2.1 Medienerziehung und Medienkompetenz
6.2.2 Zum Umgang mit Gewalt an Schulen
6.3 Handlungsmöglichkeiten von Eltern und/oder Erziehungsberechtigten
7 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte, insbesondere von Video- und Computerspielen, auf benachteiligte Jugendliche. Ziel ist es, die spezifische Gefährdung dieser Zielgruppe zu analysieren, den Zusammenhang zwischen Gewalt im Spiel und realem Verhalten zu hinterfragen sowie pädagogische Handlungsmöglichkeiten aufzuzeigen.
- Soziodemographische Merkmale benachteiligter Jugendlicher
- Mediennutzungsverhalten und Faszination von Computerspielen
- Theorien zur Medienwirkung und Aggressionsentstehung
- Beziehung zwischen medialer Gewalt und realen Gewalttaten
- Handlungsfelder für Eltern, Schule und staatlichen Jugendmedienschutz
Auszug aus dem Buch
4.1.2 Der Shooter
Die USK definiert den Shooter folgendermaßen: „Das Erleben einer permanenten Bedrohung, der Schutz der eigenen Figur, das Ausschalten der angreifenden, gegnerischen Spielfigurenstehen stehen als Spielkonzept im Vordergrund. Es sind Missionen zu erfüllen, der Spieler leitet seine Spielfigur durch offenes Gelände, Katakomben, Lagerhallen oder Ähnliches, um Gegnerfiguren zu besiegen und die eigene Figur zum Ziel zu führen. Ein recht linearer Spielweg führt zu den Ausgängen der Spielabschnitte, die erfolgreich erreicht und teilweise verteidigt werden müssen.“
Die Spielinhalte zeichnen sich durch Zielen, Schießen und Treffen aus, dies geschieht vornehmlich um einen durch Feinde besetzten Raum zu erobern und zu besetzen. Es wird auch erwähnt, dass Shooter häufig keine Freigabe für Kinder erhalten. Charakteristisch für den Shooter ist häufig die Einzelkämpferidee, der Spieler steuert seinen Avatar von Mission zu Mission, in Zwischensequenzen wird häufig die Handlung der Geschichte in Videoform dargestellt. Das Töten bzw. Ausschalten oder Eliminieren der Gegner ist dabei die vorwiegende Konfliktlösungsstrategie. Die Darstellungen dieser Situationen werden mit der Zeit immer realistischer, so auch die Darstellungen um den Tod, die Verletzungen und die Qualen der beteiligten Spielfiguren.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung stellt das Ziel der Examensarbeit vor, die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele auf benachteiligte Jugendliche unter Berücksichtigung verschiedener Theorien und empirischer Studien zu untersuchen.
2 Zielgruppenbestimmung: Dieses Kapitel definiert den Begriff des benachteiligten Jugendlichen und analysiert das Mediennutzungsverhalten sowie die Spezifika von Spielern gewalthaltiger Spiele innerhalb dieser Gruppe.
3 Gewalt: Hier wird der Gewaltbegriff differenziert, verschiedene Formen von Gewalt sowie deren Ursachen und Einflussfaktoren im Hinblick auf Risikogruppen erörtert.
4 Jugendliche und Video- bzw. Computerspiele: Dieses Kapitel beleuchtet Grundlagen der Spieleindustrie, Genres wie Shooter und die psychologischen Hintergründe der Faszination für Computerspiele.
5 Wirkungen gewalthaltiger Video- bzw. Computerspiele: Es werden Theorien zur Entstehung aggressiven Verhaltens durch Medien, empirische Studien sowie gesundheitliche und soziale Risiken abseits der Gewaltdebatte analysiert.
6 Handlungsmöglichkeiten und Handlungsfelder: Das Kapitel widmet sich staatlichen, pädagogischen und elterlichen Strategien zum Umgang mit gewalthaltigen Computerspielen und Gewalt an Schulen.
7 Fazit: Das Fazit fasst die zentralen Erkenntnisse der Arbeit zusammen und reflektiert über die Auswirkungen von Medien auf Jugendliche sowie die Notwendigkeit weiterer empirischer Forschung.
Schlüsselwörter
Benachteiligte Jugendliche, Mediennutzungsverhalten, Computerspiele, Mediengewalt, Aggression, Sozialisation, Ego-Shooter, Jugendmedienschutz, Medienkompetenz, Erziehung, Risikogruppen, Gewaltprävention, Psychologie, Adoleszenz, JIM-Studie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht, welchen Einfluss gewalthaltige Video- und Computerspiele auf benachteiligte Jugendliche haben und inwieweit diese Spiele deren Persönlichkeitsentwicklung beeinflussen können.
Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?
Zu den Kernbereichen gehören die Definition von Benachteiligung, das Mediennutzungsverhalten Jugendlicher, verschiedene theoretische Ansätze zur Medienwirkung sowie präventive Handlungsmöglichkeiten für Eltern und Schule.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Die Untersuchung zielt darauf ab, die Schnittmengen zwischen den Merkmalen benachteiligter Jugendlicher und den Risikogruppen für gewalttätigen Medienkonsum zu identifizieren, um so konkrete Gefährdungen besser einschätzen zu können.
Welche wissenschaftliche Methode wird primär verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Literaturanalyse, bei der aktuelle Studien (wie die JIM-Studie) und fachwissenschaftliche Diskurse zur Medienpädagogik und Sozialarbeit zusammengeführt werden.
Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von Zielgruppen, die Analyse des Gewaltbegriffs und Formen der Mediengewalt, die Grundlagen von Computerspielen, deren Wirkungspotenziale sowie Möglichkeiten der staatlichen und pädagogischen Intervention.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Benachteiligung, Computerspiele, Mediengewalt, Sozialisation, Medienkompetenz, Jugendmedienschutz und präventive Gewaltintervention.
Wie begründet der Autor die besondere Relevanz für benachteiligte Jugendliche?
Der Autor argumentiert, dass benachteiligte Jugendliche durch defizitäre Sozialisationsbedingungen und fehlende Unterstützung im familiären Umfeld anfälliger für die negativen Auswirkungen exzessiven oder gewalthaltigen Spielkonsums sind.
Welche Rolle spielen die diskutierten "Flow"- und "Frust-Flow-Spiralen" für den Spieler?
Diese Mechanismen werden als zentrale Energiequellen der Spielmotivation bezeichnet, die den Spieler an ein Spiel binden, aber gleichzeitig das Risiko einer Suchtentwicklung erhöhen können, wenn alltägliche Defizite kompensiert werden sollen.
- Arbeit zitieren
- Steffen Zelas (Autor:in), 2010, Die Auswirkungen gewalthaltiger Medieninhalte auf benachteiligte Jugendliche unter besonderer Berücksichtigung von Computerspielen, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/177615