In der Hausarbeit wird die Einsatzmöglichkeit von Computern im Unterricht näher untersucht.
Da schon viele Kinder außerschulische Erfahrungen mit Computern machen, und in vielen Berufen Kenntnisse im Umgang mit Computern erwartet werden, erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema sehr sinnvoll.
In vielen beruflichen Fortbildungen werden schon Computer eingesetzt, teilweise bekommen die Mitarbeiter die Lernpakete zugesandt und können sich dann Zuhause damit befassen.
Auch die Softwareindustrie entwickelt schon jetzt hauptsächlich „Home-Lernsoftware“
Die Schule muß sich hier ihrer Aufgabe bewußt werden und verstärkt speziellen Computerunterricht anbieten oder auch im Fachunterricht den Computer einsetzen.
Die Kinder aus einkommensschwachen Familien sollten durch die Schule die Möglichkeit erhalten , an dieser Entwicklung teilnehmen zu können. Schon jetzt wird prognostiziert, daß die Schule ihre „prominente Rolle als Lerninstitution“ verlieren wird.
In der Hausarbeit werden desweiteren, die Anforderungen an ein gutes Lernprogramm heraus gearbeitet und abschließend soll ein Simulationsspiel beispielhaft aufgeführt werden.
Auf einen Blick
- Note: 2,0
- Analyse des Simulationsspiels Sim City als Beispiel für ein Lernspiel
- Verbesserungsvorschlag zu den Schwierigkeitsgraden von Sim City
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computer in der Schule
3. Anforderungen an ein Computerprogramm
4. Programmanalyse
Zielsetzung und Themen
Die Hausarbeit untersucht, welche Möglichkeiten Computer für den Unterricht eröffnen und welche Anforderungen ein gutes Lernprogramm erfüllen sollte. Am Beispiel des Simulationsspiels „Sim City“ werden diese Anforderungen veranschaulicht.
- Computernutzung und Chancengleichheit in der Schule
- Technische und gestalterische Anforderungen an Lernprogramme
- Individuelle Förderung und selbstgesteuertes Lernen
- Lernen durch Spiel und multimediale Darstellung
- Analyse und Verbesserungsmöglichkeiten von „Sim City“
Auszug aus dem Buch
Anforderungen an ein Computerprogramm
Das Programm sollte technisch sehr ausgereift sein und sämtlich Fehler, die von den Kindern gemacht werden, tolerieren oder eine entsprechende Fehlermeldung raus geben können. Nichts ist für den Anwender frustrierender als ein Programm, das an einer bestimmten Stelle immer wieder „absürzt“.
Das Programm muß in seiner Aufmachung den Benutzer ansprechen. Graphik, Sound und die Benutzbarkeit müssen sich am Benutzer orientieren. Die Graphik bzw. die Videosequenzen müssen ruckelfrei sein. Die Auflösung sollte auch hohen Ansprüchen genügen.
Das Programm muß die Lernfähigkeiten des Benutzers ständig überprüfen und dadurch das Lerntempo und die Stoffmenge ständig variieren. Hier liegt ein großer Vorteil des Computers gegenüber dem Lehrer. Der Computer muß sich nicht am „Durchschnittstempo“ der Klasse orientieren. Jeder Schüler kann durch das Lernprogramm individuell gefördert werden. Der Computer kann die Leistungen des Schüler genau speichern. Lektionen, die der Schüler schlecht gelernt hat, können ausführlich behandelt werden. Lektionen, in denen der Schüler gut ist, können schneller oder anspruchsvoller gestaltet werden.
Der Computer leistet also eine Individualität, die der Lehrer nicht erreichen kann. Es wird das individuelle, materialgeleitete Lernen im Sinne der Freiarbeit von Maria Montessori unterstützt. Das Arbeiten mit multimedialen Lernsystem setzt aber auch eine gewisse Planungs- und Selbststeuerungskompetenz beim Lerner voraus.2
Sinnvoll ist es, wenn das Programm sich nach den Ansprüchen des Anwenders verändern läßt.
Durch den Einsatz von Computern fehlt die unmittelbare Bewertung durch den Lehrer. Der Lehrer muß nicht ständig seine Aufgabe als „äußere Bewertungsinstanz“ wahrnehmen. Dadurch können beim Schüler psychologische Hemmschwellen abgebaut werde. Wenn der Schüler eine falsche Antwort eingibt, ist niemand außer dem Computer da, der die Antwort als falsch bemängelt. Die Fehlleistung bekommt also nur der Anwender selbst mitgeteilt. Der Lehrer wird in diesem Sinne mehr zu einem Lernberater.3
Am interessantesten wäre ein Computerprogramm, das das Wissen in Form eines Lernspiels vermittelt. Das Motto einer der ersten CD-Roms lautete auch: „Spielen ist die Urform des Lernens“.4 Durch die Verbindung von Spielen und Lernen, hat das entsprechende Programm einen hohen Motivationswert für den Schüler. Er kann so „spielerisch“ seine Leistung steigern und sein Wissen erweitern.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Arbeit führt in den Einsatz von Computern im Unterricht ein und benennt Lernprogramme sowie ein Simulationsspiel als Schwerpunkte.
Computer in der Schule: Das Kapitel behandelt schulischen Computerunterricht im Zusammenhang mit beruflicher Vorbereitung und Chancengleichheit. Es thematisiert auch Ausstattung und Schulung der Lehrkräfte.
Anforderungen an ein Computerprogramm: Der Autor erörtert technische Zuverlässigkeit, benutzerorientierte Gestaltung und individuelle Förderung. Weitere Themen sind Lernspiele, multimediale Darstellung und selbstgesteuertes Lernen.
Programmanalyse: Am Beispiel von „Sim City“ beschreibt der Autor Spielablauf und Anforderungen an die Spielenden. Anschließend formuliert er Verbesserungsvorschläge für die Schwierigkeitsgrade.
Schlüsselwörter
Lernprogramme, Schule, Computerunterricht, Chancengleichheit, Lernsoftware, individuelles Lernen, Selbststeuerung, Lernspiele, Multimedia, Simulationsspiel, Sim City, Stadtverwaltung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Hausarbeit?
Die Arbeit untersucht Einsatzmöglichkeiten von Computern im Unterricht und Anforderungen an schulische Lernprogramme.
Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?
Im Mittelpunkt stehen der Zugang zu Computern, die Gestaltung von Lernsoftware, individuelles Lernen und der Einsatz von Lernspielen.
Welches Ziel verfolgt die Arbeit?
Sie möchte Anforderungen an ein gutes Lernprogramm herausarbeiten und diese anhand eines Simulationsspiels veranschaulichen.
Welche wissenschaftliche Vorgehensweise verwendet der Autor?
Der Autor erörtert die Anforderungen unter Bezug auf Fachliteratur und analysiert anschließend ein ausgewähltes Spiel beispielhaft.
Was behandelt der Hauptteil?
Der Hauptteil befasst sich mit Computern in der Schule, Merkmalen von Lernprogrammen und der Analyse von „Sim City“.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Computerunterricht, Lernsoftware, Chancengleichheit, individuelles Lernen, Multimedia und Simulationsspiel.
Welche Rolle spielt Chancengleichheit beim Computerunterricht?
Die Schule soll auch Kindern Zugang zu Computern ermöglichen, die zu Hause keine entsprechenden Erfahrungen sammeln können.
Welches Spiel wird näher betrachtet?
Die Programmanalyse behandelt „Sim City“, in dem Spielende eine Stadt aufbauen und verschiedene kommunale Aufgaben berücksichtigen.
Welche Verbesserung schlägt der Autor für das Spiel vor?
Die Schwierigkeitsgrade sollen sich nicht allein auf das Startkapital beziehen; stattdessen könnten im Spielverlauf weitere kommunale Probleme hinzukommen.
- Citation du texte
- Martin Boras (Auteur), 1999, Lernprogramme an Schulen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/18362