Der Nutzen von Virtuellen Communities

Eine Untersuchung von Seiten der Studierenden


Forschungsarbeit, 2008
35 Seiten, Note: 1,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

I.: Einleitung

II.: Theoretischer Hintergrund
11.1.: Bezug zu Medienpädagogik
11.2.: Merkmale und Erfolgsfaktoren Virtueller Communities
II.3: Funktionen virtueller Communities
II.4. Nutzungsverhalten in virtuellen Communities
II.5: Virtuelle Gemeinschaften als Lerngemeinschaften

III: Gegenstand/Thema/Projekt
III.1: Ziel des Projektes
III.2: Vorhaben

IV: Methoden
IV.1.: Auswahl der Zielgruppe
IV.2.: Auswahl der Methode zur Datenerhebung: Fragebogen
IV.3: Datenauswertung
IV.4.: Auswahl der Methode zur Datenerhebung: Interviews

V.: Ergebnisse
V.1: Auswertung der einzelnen Fragen
V.2: Überprüfung der Hypothesen

VI. Diskussion

VII.: Fazit und Ausblick

VIII: Literaturverzeichnis

IX.: Anhang
IX.1: Fragebogen
IX.2: Plakat

I.: Einleitung

In unserer heutigen Wissens- und Informationsgesellschaft gewinnen computergestützte Medien immer mehr an Bedeutung und verdrängen bezüglich der Nutzungshäufigkeit zunehmend andere Informationsquellen wie Zeitung und Fernsehen.

Besonders beliebt sind dabei Web 2.0 Technologien wie Blogs, Wikis, oder - womit sich dieser Projektbericht beschäftigt - Virtuelle Communities, die es dem Internetnutzer ermöglichen, nicht nur rezeptiv, sondern auch aktiv im Netz tätig zu sein. „Mit den neuen Technologien wie dem Internet wird die gewohnte Trennung zwischen dem Produzenten und den Rezipienten im Prozess der öffentlichen Kommunikation aufgegeben" (von Liechtenstein 2002, S. 14 nach Eibl & Podehl, 2005).

Doch was versteht man unter einer Virtuellen Community? Nach Döring (2001b, S.3)ist

„eine virtuelle Gemeinschaft [...] ein Zusammenschluss von Menschen mit gemeinsamen Interessen, die untereinander mit gewisser Regelmäßigkeit und Verbindlichkeit auf computervermitteltem Wege Informationen austauschen und Kontakte knüpfen."

Nahezu jede Woche geht ein neuer Social-Network-Dienst online (Richter & Koch, 2008). Das Angebot ist somit immens: mittlerweile existieren für soziale Gruppen jeglicher Art, die durch gemeine Interessen oder demographische Eigenschaften verbunden sind, Communities im Netz. So zählt alleine das Soziale Netzwerk StudiVZ, das sich überwiegend an Studenten orientiert, bereits nach einer kurzen Laufzeit von 2 Jahren seit dem Start 2006 5,73 Mio. Mitglieder im Ranking der größten Online-Medien laut einer Statista-Umfrage.

Ihnen allen liegen allgemeine, strukturgegebene und beziehungsbezogene Eigenschaften zugrunde. Unter allgemeinen Eigenschaften sind Voraussetzungen wie der unbeschränkte und offene Zugang zum Netzwerk und die Mitgliedschaft an sich zu verstehen. Strukturgegebene Eigenschaften bezeichnen die „structural embeddedness", also die Beziehungen zwischen den Teilnehmer auf, die stark oder schwach ausgeprägt sein können.

Der Nutzen dieser Plattformen ist jedoch umstritten. Empirische Untersuchungen zeigen sowohl positive als auch negative Auswirkung von Online Communities auf. Während eine Sonderstudie der repräsentativen (N)Onliner Atlas Umfrage ergab, dass Networking insbesondere die Schulleistungen von Jugendlichen in dem Fach Deutsch fördere, berichtet das britische Medienforschungsunternehmen Wiggin, dass gerade die Altersgruppe zwischen 15 und 19 Jahren mehr Zeit in Social Networks als in ihre Hausaufgaben investiert (Kalenda, 4. März 2008).

Im Rahmen des Projektseminars Medienpädagogik haben wir, Studenten des Studiengangs Medien- und Bildungsmanagement an der Pädagogischen Hochschule Weingarten das Nutzungsverhalten der Studenten untersucht. Hier stand besonders im Mittelpunkt, welche Bedeutung diese Netzwerke für sie besitzen und welchen Zweck sie erfüllen.

Nach einer Betrachtung des theoretischen Hintergrunds werden der Gegenstand, das Vorgehen und die Ergebnisse des Projektes, das auf ein Semester angelegt war, dargestellt. Der Bericht endet mit einer Diskussion, indem diese Ergebnisse in Verhältnis zu dem theoretischen Hintergrund gesetzt werden, sowie einem Fazit und Ausblick.

II.: Theoretischer Hintergrund II.1.: Bezug zu Medienpädagogik

Im Folgenden soll der Bezug zur Medienpädagogik hergestellt werden. Zunächst soll dabei der Begriff Medienpädagogik, der in den 1960er Jahren entstand, definiert werden.

„Medienpädagogik umfasst alle Fragen der pädagogischen Bedeutung von Medien in den Nutzungsbereichen Freizeit, Bildung und Beruf. Dort wo Medien als Mittel der Information, Beeinflussung, Unterrichtung und Alltagsorganisation Relevanz für die Sozialisation der Menschen erlangen, werden sie zum Gegenstand der Medienpädagogik" (Hüther & Schorb 2005, S.69)

Virtuelle Communities decken dabei alle drei genannten Nutzungsbereiche ab. So gibt es reine Unterhaltungsgemeinschaften im Netz, aber auch Communities, die in der beruflichen Bildung eingesetzt werden. Diese Klassifikation kann noch weiter spezifiziert werden. Liegt der Fokus auf privatem Interesse, spricht man von Hobby Communities, Communities of Interest, Communities of Fantasy oder Communities of Relationship. Wichtig ist dabei, dass genügend Raum für soziale Fragen gelassen wird. Für den Nutzungsbereich Bildung existieren Class Support Communities und Virtual University Communities, die Studenten einer bestimmten Universität vernetzen. Ein Beispiel hierfür wär die Universität Hamburg, die seit einiger Zeit in der Virtuellen Welt Second Life vertreten ist. Business Communities oder Communities of Practice fallen hingegen in den beruflichen Bereich.

Besonders die letzteren genannten können stark auf die Alltagsorganisation einwirken: Mithilfe von Lernplattformen, die Unternehmen sowie Hochschulen zur modernen Weiterbildung ihrer Mitarbeiter bzw. Studenten einsetzen, lassen sich u.a. Termine in der realen Welt sowie Videokonferenzen vereinbaren, oder gar virtuelle Seminare abhalten. Gerade Unternehmen nutzen Angebote wie Distance Education Programme, um die Dichotomie zwischen Lernen und Arbeiten zu unterstützen. Ziele von Learning Communities - Lerngemeinschaften, in der Personen zusammengeschlossen sind, die sich gemeinsam mit einem bestimmten Thema auseinander setzen wollen, gemeinsam lernen, schon vorhandenes Wissen austauschen und gemeinsam an Problemstellungen arbeiten (Reinmann-Rothmeier, 2000 nach Seufert, Moisseva & Steinbeck, 2002)- sind, u.a. ein tieferes Verständnis über Lerninhalte zu gewinnen, Erfahrungswissen auszutauschen und höhere Studierendenmotivation sowie höheres Verantwortungsbewusstsein für den Lernerfolg zu erzielen, um damit die Drop-out-Quote der Studenten oder Mitarbeiter zu verringern.

Diese virtuellen Gemeinschaften erfahren nach ihrer Initiierung einen Lebenszyklus. Scott Beck unterscheidet dabei die fünf Stufen Pseudogemeinschaft, Chaos, leer werdende Gemeinschaft und Bindung (Seufert et al, 2002). In Virtuellen Communities herrscht wie in realen Gemeinschaften gegenseitiger sozialer Druck und Legitimation. Die Mitglieder sollen dabei gewisse Regeln und Pflichten einhalten, was in dem virtuellen Kontext „Netiquette" genannt wird. Im Laufe der Zeit entwickeln sich gewisse Gepflogenheiten und Rituale. Dies wirkt sich oft auch auf die Sprache aus. Der sogenannte „ChatSlang" besteht unter anderem aus Emoticons, Abkürzungen wie „lol" = laughing out loud oder „wb" = welcome back oder comicsprachlichen Ausdrücken wie z.B. „seufz". Wobei die Entstehung dieser Ausdrücke auch auf die beschränkten Ausdrucksmöglichkeiten zurückgeführt werden kann. Im virtuellen Raum entfallen nonverbale, paralinguistische sowie situative, soziale Hinweisreize gänzlich.

Man kann somit durchaus von einem Sozialisationsprozess sprechen. Auch hier herrschen Bedürfnisse, wie Selbstverwirklichung, soziale Anerkennung oder Beziehungen, Sicherheit und physiologische Grundbedürfnisse. Dabei sollen Netz-Bekanntschaften die

Beziehungen im realen Leben nicht ersetzen, sondern ergänzen. Das Kommunizieren im Netz stellt viel mehr eine Ausnutzung aller Ressourcen dar. Es ermöglicht den Mitgliedern andere Sichtweisen kennenzulernen - auch wenn die Nutzer nach dem Homophilie-Prinzip meist nur mit denjenigen, die sich in einer ähnlichen Lebenssituation befinden, eine starke Bindung eingehen (vgl. Tillmann, 2008a).

Selbstverständlich gibt es einige Unterschiede im Vergleich zur face-to-face Kommunikation, die sowohl als Nachteil als auch als Vorteil betrachtet werden können. Ein Unterschied wäre die Anonymität oder Pseudonymität. Sie kann sowohl Schutz als auch Gefahr zugleich bedeuten. Häufig ist es möglich, im gleichen Kommunikationsraum mit verschiedenen Identitäten aufzutreten. Negative Erfahrungen wie Stereotypie oder Diskriminierungen sind jedoch auch in virtuellen sozialen Netzwerken nicht ausgeschlossen, da Hinweise bezüglich der Identität durch die einzelnen Profilangaben oder Kurz-portraits erschlossen werden können. Zudem ist ein Zu- oder Austritt einfacher als in der Wirklichkeit.

Medienpädagogik stellt auch einen Oberbegriff für Mediendidaktik und Medienerziehung dar. Diese beiden Begriffe ,,umfass[en] sowohl Fragen der Verwendung von Computern für Lehr- und Lernprozesse als auch Fragen einer kritischen Reflexion der Computerverwendung in Schule und Gesellschaft" (Tulodziecki, 2005, S.3).

Zu den Aufgaben der Medienpädagogik zählt daher die Vermittlung von Medienkompetenz, um es dem Nutzer zu ermöglich, aktiv, selbstbestimmt und vor allem kritisch mit Medien umzugehen. Sie soll „ihr Wissen um die Medien in den verschiedenen Kontexten an die Subjekte weitergeben" (Schorb, 2001, S.3) und dabei Handlungsspielräume aufzeigen.

Bezogen auf Virtuelle Communities ist eine solche Aufklärung meiner Meinung nach besonders notwendig, da diese eine Form der medialen Kommunikation darstellen: der Begriff selbst tauchte erstmals 1993 in Rheingolds Arbeit „Virtuelle soziale Gemeinschaften im Internet" auf; die Forschungen begannen erst im Laufe der 90er Jahre des 19. Jhdt. Trotz ihres kurzen Bestehens gehören sie heute zu den beliebtesten Online Anwendungen, insbesondere bei Jugendlichen (Williamson 2006 nach Rüdt, 2007, S. 2).

II.2.: Merkmale und Erfolgsfaktoren Virtueller Communities

Um den Erfolg einer virtuellen Community messen und garantieren zu können, ist es zunächst wichtig, sich darüber zu informieren, aus welcher Motivation heraus Menschen an einer derartigen Community teilnehmen. Zu unterscheiden sind Ökonomische Theorien, Sozial- sowie Interessensbasierte Theorien. Nach der Ökonomischen Theorie muss „der wahrgenommene Nutzen der Community- Teilnahme die entstehenden Kosten übersteigen" (Rüdt, 2007, S. 106). Die Sozialtheorien hingegen beschäftigen sich mit den sozialen Bedürfnissen der Teilnehmer. Ein Beispiel wäre die Social Identity Theory, nach der sich die Mitglieder mit der Community verbunden fühlen und sich durch ihre Mitgliedschaft definieren. Die Interessenbasierten Theorien beschreiben das Verhalten eines Nutzers, der aus Wissensmotiven handelt und sich über ein bestimmtes Themengebiet, das in seinem Interesse liegt, austauschen möchte.

Im Folgenden sollen die fünf Gestaltungsmöglichkeiten nach Kim (2000) (nach Winkler & Mandl, 2004), die den Erfolg einer virtuellen Community garantieren sollen, vorgestellt werden:

Den ersten Punkt bilden dabei die Definition und Kommunikation der Zielsetzung. Eine Community sollte ein konkretes Ziel haben. Dadurch soll der Nutzen, den die Teilnehmer erwarten können, dargestellt werden. Oft geschieht dies durch „Tags", kurze, prägnante Sätze. Am Beispiel StudiVZ soll dies erläutert werden. Beim Öffnen der Startseite erscheint - neben dem Namen der Community - die provokative Frage: „Bist du schon drin?". Es wird also geradezu an den Internetnutzer appelliert, dem Studentenverzeichnis beizutreten. Indirekt wird damit vermittelt, dass es für Studenten beinahe ein Muss ist, Mitglied dieser Community zu werden. Laut einer repräsentativen Umfrage der Westfälischen Wilhelms-Universität Münster, die von Prof. Dr. Volker Gehrau durchgeführt wurde, sind 80% der StudiVZ Nutzer über Mund-zu-Mund-Propaganda auf das Netzwerk aufmerksam geworden (Rieh, 9. April 2008). Unter dem Link „Entdecke StudiVZ - was bringt mir das" werden die Vorteile erläutert, die eine Mitgliedschaft bei StudiVZ bietet, wie z.B. „Finde andere Studenten an deiner Hochschule" und „Vergiss keine Geburtstage mehr". Der Nutzen des Studentenverzeichnisses soll somit von Vorneherein geklärt werden.

Es ist außerdem wichtig, Community-Räume zu schaffen, an denen sich die Teilnehmer treffen können. Sinnvoll ist es dabei, einen offenen Bereich für alle, aber auch die Möglichkeit Untergruppen zu bilden, bereit zu stellen. Die Kommunikation in diesen Räumen kann entweder synchron oder asynchron stattfinden. Unter synchronen Werkzeugen versteht man Chats, Instant Messenger oder Telefon- bzw. Videokonferenzen. Asynchrone Werkzeuge beinhalten Funktionen wie Mail oder Foren. Der Vorteil an der synchronen Kommunikation ist der spontane Austausch zwischen den Teilnehmenden. Ein Teilnehmender kann z.B. eine Frage stellen und innerhalb kürzester Zeit die Antwort eines Experten darauf erhalten. Foren haben den Nachteil, dass sie zeitverschoben sind, allerdings ermöglichen sie dem Befragten, so längere Zeit über die Frage nachzudenken und zu einer für ihn geeigneten Zeit zu antworten. Daher kann man generell behaupten, dass sich asynchrone Foren besser für themenbezogenen Austausch eignen, währen synchrone Foren eher dem unfokussierten (off-topic), unterhaltsamen Beisammensein dienen.

Unterstützend können auch regelmäßige Events wie face-to-face Treffen sein. Tatsächlich treffen sich wohl viele Mitglieder regelmäßig auch außerhalb der Web-Community (Aussage des Redaktionsleiters des Community-Angebots der Süddeutschen Zeitung www.jetzt.de).

Es gibt unterschiedliche Arten der Mitgliederschaft, die in der folgenden Grafik dargestellt sind.

Rüdt,2007,S.110

Es wird immer Leute geben, die bei diesen Interaktionen unsichtbar bleiben. Diese werden als „Lurker" bezeichnet - sie beobachten die Prozesse innerhalb der Community, verfassen selbst jedoch keine Beiträge. Oft ist der Grund hierfür, dass bereits Informationen jeglicher Art im Netz zu finden sind. Somit ist es gar nicht notwendig, eine Anfrage in einem Forum zu stellen, da diese schon zuvor von einem User getätigt wurde. Eine Möglichkeit, diesem Phänomen entgegenzutreten, sind sogenannte „Push-Technologien". Darunter fallen das Einsetzen eines Moderators, das Verlinken der Community Seite mit der Homepage der einzelnen Teilnehmer oder regelmäßige Newsletter, die zum Interagieren auffordern sollen und über den aktuellen Stand informieren.

Die „User" benutzen die Community aktiver als die „Lurker", ihre Beiträge finden allerdings eher sporadisch statt, während hingegen die „Active User" rege an den Vorgängen innerhalb der Community beteiligt sind. „Lead User" übertreffen die anderen User in der Qualität und Quantität der Beiträge.

Ein weiteres Merkmal einer Community bilden die Profile der Mitglieder. Aufgrund der mangelnden Präsenz sollten diese möglichst viel Aufschluss über die jeweilige Person geben. Diese Profile können verschiedene Angaben wie Name, Alter, Interessen, Arbeitsgebiete sowie ein Profilbild enthalten.

Die letzteren Merkmale bilden die Umgangsformen, Rituale und Rollen innerhalb der Community, die bereits zuvor angeschnitten wurden. Bei einigen Communities sind die Rollen der einzelnen Teilnehmer bereits aus dem Profil ersichtlich. Neben den Rollen „Administrator" oder „Moderator" werden den Mitgliedern aufgrund ihrer Teilnahmehäufigkeit oft bestimmte Statute verliehen.

Als letzter Erfolgsfaktor wäre das Organische Wachstum zu nennen. Eine Community sollte die Möglichkeit zur Weiterentwicklung und Veränderung besitzen, ohne sich von ihrem eigenen Ziel zu entfernen. Außerdem sollte sie sich kontinuierlich im Bezug auf ihre Teilnehmerzahl vergrößern.

II.3: Funktionen virtueller Communities

Social-Network-Dienste erfüllen unterschiedliche Funktionen. Zunächst einmal können sie dabei behilflich sein, Identitätsmanagement zu betreiben. Die Darstellung der eigenen Person erfolgt häufig in Form eines Profils. Man kann bewusst Informationen über sich ins Netz stellen und dabei sich selbst anderen Usern vorstellen. In gewissen Communities, als Beispiel wäre StudiVZ zu nennen, ist es wiederum möglich, gewisse Daten für nicht bekannte User zu sperren. Selbstdarstellung schließt jedoch keineswegs nur Fotoalben oder das Profilbild mit ein. Sie kann auch indirekt durch die Zugehörigkeit zu Gruppen oder Pinnwandeinträge - die Gästebuchfunktion bei StudiVZ - ausgeübt werden. Gruppen dienen hier oft eher dazu, etwas über die eigene Person auszusagen, als sich über ein bestimmtes Themengebiet auszutauschen. Richter & Koch (2008) nennen als Beispiel die Gruppe „IKEA" - in dieser soll wohl kaum über die schwedische Möbelkette diskutiert, sondern lediglich die Vorliebe für diese ausgedrückt werden. Man verfügt im virtuellen Raum somit eindeutig über eine höhere Kontrolle der Selbstpräsentation. Unvorteilhaftes über die eigene Person kann vertuscht und stattdessen schmeichelhafte Bilder sowie Informationen über interessante Hobbies, positive Charaktereigenschaften oder Kenntnisse in einem bestimmten Themengebiet eingestellt werden. Besonders junge Menschen neigen eher dazu, persönlichere Daten ins Netz zu stellen, wie aus Studien des IT-Branchenverbands Bitkom hervorgeht. Während Ältere eher nicht an privater Selbstdarstellung interessiert sind, betreibt diese jeder zweite der 1429-Jährigen (Longolius, 18. Februar 2008).

Positiverlebnisse können damit gesteigert, Negativerlebnisse vermieden werden. Diese Stimmungsregulation ist in der Medienpädagogik unter dem Begriff Mood-Management-Theorie bekannt,

„gemäß [derer] der Mensch als hedonistisches Wesen betrachtet [wird], das eine angenehme Stimmungslage aufrechterhalten oder ihre Intensität steigern will und unangenehme Befindlichkeit beenden oder deren Intensität verringern möchte" (Zillman & Bryant, 1985).

[...]

Ende der Leseprobe aus 35 Seiten

Details

Titel
Der Nutzen von Virtuellen Communities
Untertitel
Eine Untersuchung von Seiten der Studierenden
Hochschule
Pädagogische Hochschule Weingarten
Veranstaltung
Projektseminar Medienpädagogik
Note
1,0
Autor
Jahr
2008
Seiten
35
Katalognummer
V191946
ISBN (eBook)
9783656169642
ISBN (Buch)
9783656169895
Dateigröße
1264 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
nutzen, virtuellen, communities, eine, untersuchung, seiten, studierenden
Arbeit zitieren
Natalie Metzinger (Autor), 2008, Der Nutzen von Virtuellen Communities, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/191946

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