„All the world's a stage / And all the men and women merely players“ heißt es in Shakespeares Stück „As You Like It“. In Zeiten von globaler Vernetzung und weltumspannenden Kommunikationsstrukturen gewinnt diese Phrase des Melancholikers Jaque an neuer Qualität. Seit das Internet mit Beginn der neunziger Jahre über die amerikanischen Universitäten hinaus öffentlich zugänglich wurde, hat es, wie Sandbothe lakonisch kommentiert, in den vergangenen Jahren geradezu „biologische Wachstumsraten“ erlebt und kann als einer der Katalysatoren für die „zweite Moderne“gelten. Steve Dixon, Wissenschaftler des Digital Performance Archive, konstatiert in seinem Werk Digital Performance, dass im Zuge der digitalen Revolution Performances in unserem Alltag etwas Allgegenwärtig geworden sind.
Doch wo ist die Bühne zu verorten, auf der sich eben diese Performances vollziehen? Sicherlich handelt es sich nicht um die Summe der zerstreuten Örtlichkeiten, an denen ihre Akteure lokalisiert werden können. In diesem Sinne handelt es sich bei der „Welt als eine Bühne“ überhaupt nicht um einen konkreten Ort, dem sich geographische Koordinaten oder physikalische Qualitäten wie Länge und Breite zuweisen ließen, sondern vielmehr um einen simulierten Raum. Genauer gesagt handelt es sich um einen virtuellen, medial vermittelten Raum bzw. eine virtuelle Welt.
Virtuelle Welten, wie sie als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit fungieren, sind internetbasierte 3D-Architekturen wie Second Life, World of Warcraft oder die im asiatischen Raum verbreitete Plattform HiPiHi. In diesen „Räumen“ können Menschen, sofern sie über die entsprechenden Zugangsmöglichkeiten und das erforderliche Know-how verfügen, zu Schauspielern, kann die ganze Welt zu einer Bühne werden.
Wenn man sich den oben genannten Beispielen aus einer theatralen Perspektive nähern möchte, muss zunächst geklärt werden, auf welche Art und Weise sich Phänomene wie Second Life u. ä. zu Begriffen von Theatralität verhalten. Neben einer Reihe von anderen Aspekte stellt sich in diesem Zusammenhang auch immer die Frage nach Körperlichkeit.
Diese Arbeit versucht Antworten auf die Fragen zu finden, inwieweit sich Körperlichkeit in virtuellen Realitäten überhaupt manifestiert, wenn ja, wie diese einzuordnen ist, und nicht zuletzt inwiefern der Begriff der physischen Ko-Präsenz als Ausschlusskriterium noch berechtigt ist.
Inhaltsverzeichnis
- Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne
- Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper
- Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung
- (Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Einfluss von Körperlichkeit und Präsenz in internetbasierten 3D-Architekturen, insbesondere im Kontext von virtuellen Welten wie Second Life und World of Warcraft. Die Untersuchung zielt darauf ab, die Beziehung zwischen realem und virtuellem Körper im digitalen Raum zu beleuchten, indem sie die Rolle des Avatars als Repräsentation des Körpers, die Bedeutung von Blick und Bewegung sowie den Begriff der (Tele-)Präsenz in virtuellen Umgebungen analysiert.
- Die Transformation des Begriffs „Bühne“ im digitalen Zeitalter
- Die Bedeutung von Körperlichkeit und Präsenz in virtuellen Welten
- Der Avatar als Repräsentation des Körpers
- Die Rolle von Blick und Bewegung in der Wahrnehmung des virtuellen Raumes
- Der Einfluss von (Tele-)Präsenz auf die Interaktion in virtuellen Umgebungen
Zusammenfassung der Kapitel
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Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne
Dieses Kapitel untersucht die Entwicklung und Verbreitung von internetbasierten 3D-Architekturen und stellt den Zusammenhang zwischen diesen und dem Theaterbegriff her. Es zeigt, wie virtuelle Welten einen neuen Raum für Performance und Interaktion schaffen und wie sich der Begriff der „Bühne“ in diesen Umgebungen transformiert.
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Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper
Das Kapitel widmet sich der Rolle von Blick und Bewegung in virtuellen Welten. Es analysiert, wie diese Körperfunktionen in virtuellen Umgebungen durch die Avatare repräsentiert werden und wie sie die Wahrnehmung des virtuellen Raums beeinflussen. Dabei wird der Bezug auf die traditionelle Theatertheorie hergestellt, um die Bedeutung von Blick und Bewegung in der Konstitution von Präsenz und Interaktion in virtuellen Welten zu beleuchten.
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Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung
Dieses Kapitel befasst sich mit dem komplexen Verhältnis zwischen realem Körper und digitalem Avatar. Es erörtert die Rolle des Avatars als Repräsentation des Körpers in virtuellen Welten, die Möglichkeiten der Entkörperlichung und die Auswirkungen auf die menschliche Identitätsbildung.
Schlüsselwörter
Internetbasierte 3D-Architekturen, Virtual Reality, Avatare, Körperlichkeit, Präsenz, Telepräsenz, Theatralität, Performance, Interaktion, Digital Performance, Second Life, World of Warcraft.
- Arbeit zitieren
- Florian Norbert Bischoff (Autor:in), 2009, Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192905