„All the world's a stage / And all the men and women merely players“ heißt es in Shakespeares Stück „As You Like It“. In Zeiten von globaler Vernetzung und weltumspannenden Kommunikationsstrukturen gewinnt diese Phrase des Melancholikers Jaque an neuer Qualität. Seit das Internet mit Beginn der neunziger Jahre über die amerikanischen Universitäten hinaus öffentlich zugänglich wurde, hat es, wie Sandbothe lakonisch kommentiert, in den vergangenen Jahren geradezu „biologische Wachstumsraten“ erlebt und kann als einer der Katalysatoren für die „zweite Moderne“gelten. Steve Dixon, Wissenschaftler des Digital Performance Archive, konstatiert in seinem Werk Digital Performance, dass im Zuge der digitalen Revolution Performances in unserem Alltag etwas Allgegenwärtig geworden sind.
Doch wo ist die Bühne zu verorten, auf der sich eben diese Performances vollziehen? Sicherlich handelt es sich nicht um die Summe der zerstreuten Örtlichkeiten, an denen ihre Akteure lokalisiert werden können. In diesem Sinne handelt es sich bei der „Welt als eine Bühne“ überhaupt nicht um einen konkreten Ort, dem sich geographische Koordinaten oder physikalische Qualitäten wie Länge und Breite zuweisen ließen, sondern vielmehr um einen simulierten Raum. Genauer gesagt handelt es sich um einen virtuellen, medial vermittelten Raum bzw. eine virtuelle Welt.
Virtuelle Welten, wie sie als Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit fungieren, sind internetbasierte 3D-Architekturen wie Second Life, World of Warcraft oder die im asiatischen Raum verbreitete Plattform HiPiHi. In diesen „Räumen“ können Menschen, sofern sie über die entsprechenden Zugangsmöglichkeiten und das erforderliche Know-how verfügen, zu Schauspielern, kann die ganze Welt zu einer Bühne werden.
Wenn man sich den oben genannten Beispielen aus einer theatralen Perspektive nähern möchte, muss zunächst geklärt werden, auf welche Art und Weise sich Phänomene wie Second Life u. ä. zu Begriffen von Theatralität verhalten. Neben einer Reihe von anderen Aspekte stellt sich in diesem Zusammenhang auch immer die Frage nach Körperlichkeit.
Diese Arbeit versucht Antworten auf die Fragen zu finden, inwieweit sich Körperlichkeit in virtuellen Realitäten überhaupt manifestiert, wenn ja, wie diese einzuordnen ist, und nicht zuletzt inwiefern der Begriff der physischen Ko-Präsenz als Ausschlusskriterium noch berechtigt ist.
Inhaltsverzeichnis
Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne 3
Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper 4
Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung 7
(Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung? 10
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die Rolle von Körperlichkeit und Präsenz in internetbasierten 3D-Architekturen, um zu klären, inwiefern traditionelle Theatralitätsmodelle, die auf physischer Ko-Präsenz basieren, auf virtuelle Umgebungen übertragbar sind.
- Phänomene der virtuellen Welt als theatraler Raum
- Funktionsweise und Repräsentationsformen von Avataren
- Die Abhängigkeit des virtuellen Körpers vom physischen Akteur
- Entwicklung und Bedeutung von Telepräsenz in digitalen Medien
- Kritische Analyse des Begriffs der physischen Ko-Präsenz
Auszug aus dem Buch
Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung
Ist ein Avatar mit dem Benutzer gleichzusetzen oder handelt es sich hierbei um eine Rolle? Besitzt der Avatar einen Körper? Wenn ja, wie ist dieser im Verhältnis zum physischen Körper des Benutzers zu bewerten?
Der indischen Mythologie entlehnt und bezeichnet der Begriff des Avatars ursprünglich „jene körperliche Hülle, die die Götter sich schaffen, wenn sie geruhen zur Erde hinabzusteigen“12. Interessant an dieser Definition des ursprünglichen Begriffes sind zunächst zwei Aspekte: (a) der stattfindende Sphärenwechsel, hier das Eintreten mythischer Gottheiten von einer transzendenten irrealen Sphäre in die wirkliche Welt, und (b) der Aspekt der „körperlichen Hülle“. Der Begriff des Avatars verweist also auf einen Transformationsprozess, der den beschriebenen Sphärenwechsel überhaupt erst ermöglicht.
Der Gedanke einer körperlichen Hülle findet sich nicht nur im Hinduismus, er lässt sich ebenso auf eine sokratischen Dialektik von Seele/Geist und Leib/Körper zurückführen. Was bei Sokrates begann und von Platon weiterentwickelt wurde, findet sich spätestens bei Descartes als ausformulierte Philosophie13: Der Körper fungiert als Container für ein wie auch immer geartetes Innenleben, das als Seele bezeichnet wird. Bleibt man diesem Bild treu, welches für die westliche Denktradition Jahrhunderte lang bestimmend war (und es teilweise noch immer ist), dann ist der Körper allein nicht funktional, nicht lebensfähig. Er steht in Abhängigkeit zu einer zweiten Instanz, die ihn zu kontrollieren und lenken vermag. Die Seele – in der Antike als unsterbliches, der transzendenten Sphäre entnommenes, Element beschrieben – ist im Raum des Irdisch-Sterblichen auf den Leib als handlungsausführende Hülle angewiesen. Um diesen Sachverhalt auf ein anderes Bild zu bringen: Der Körper fungiert als eine Art Marionette, deren Fäden der ihm innewohnende Geist in der Hand hält.
Zusammenfassung der Kapitel
Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne: Das Kapitel verortet virtuelle Räume als simulierte Bühnen, in denen Internetkommunikation als eine Form der performativen Selbstinszenierung verstanden wird.
Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper: Hier wird analysiert, wie in 3D-Architekturen die Möglichkeiten der räumlichen Navigation und Blicksteuerung als konstitutive Merkmale des Avatars fungieren und so ein virtuelles Körpererleben ermöglichen.
Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung: Dieses Kapitel hinterfragt die Rolle des Avatars als Stellvertreter des physischen Körpers und entkräftet Konzepte einer rein medialen Entkörperlichung durch den Verweis auf die Abhängigkeit vom realen Benutzer.
(Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung?: Abschließend wird diskutiert, wie sich das Verständnis von Präsenz durch digitale Medien verändert und warum die physische Ko-Präsenz als exklusives Kriterium für Theatralität in der modernen Medienwelt nicht mehr ausreicht.
Schlüsselwörter
Internetarchitekturen, 3D-Welten, Theatralität, Körperlichkeit, Präsenz, Avatar, Telepräsenz, virtuelle Realität, Medien, Performanz, Identität, Simulation, Ko-Präsenz, Mediatisierung, digitale Revolution.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die theoretischen Aspekte von Körperlichkeit und Präsenz in internetbasierten 3D-Architekturen und deren Verhältnis zur theatralen Wahrnehmung.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Im Zentrum stehen die Konzepte der virtuellen Bühne, die Funktion und Natur des Avatars sowie die Neudefinition von Präsenz und Telepräsenz.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu untersuchen, ob traditionelle Kriterien für Theatralität – insbesondere die physische Ko-Präsenz von Akteuren – in virtuellen Umgebungen noch Bestand haben.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine medientheoretische und kulturwissenschaftliche Auseinandersetzung, die philosophische Konzepte auf zeitgenössische digitale Phänomene anwendet.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von virtuellen Räumen, die Analyse der Avatar-Funktion als "Prothese" und die kritische Beleuchtung des Präsenz-Begriffs unter Rückgriff auf diverse Medientheoretiker.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Besonders prägend sind Begriffe wie „Virtuelle Welt“, „Avatar“, „Telepräsenz“, „Entkörperlichung“ und „Theatralität“.
In welchem Verhältnis steht der Avatar zum Nutzer?
Der Avatar wird als eine Art Prothese verstanden, die zwar Handlungen in virtuellen Sphären ermöglicht, aber stets an den realen physischen Körper des Benutzers rückgebunden bleibt.
Warum wird der Begriff der physischen Ko-Präsenz infrage gestellt?
Da moderne digitale Performances Interaktion und Präsenz ermöglichen, ohne dass sich Darsteller und Zuschauer physisch am selben Ort befinden müssen, verliert die physische Ko-Präsenz ihre Rolle als exklusives Ausschlusskriterium.
Welche Rolle spielt die Marionetten-Metapher?
Die Metapher der Marionette verdeutlicht die Abhängigkeit des Avatars (der „Hülle“) vom Benutzer („Puppenspieler“), der die Steuerung und Intention vorgibt.
- Arbeit zitieren
- Florian Norbert Bischoff (Autor:in), 2009, Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192905