Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft


Exposé Écrit pour un Séminaire / Cours, 2009

12 Pages, Note: 1,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

Moderne Internetarchitekturen: die ganze Welt als eine Bühne

Blick und Bewegung als Rückbezüge auf den Körper

Der Avatar-Begriff zwischen Körper, Repräsentation und Entkörperlichung

(Tele-)Präsenz. Neue Perspektive oder Rückbesinnung?

Literaturverzeichnis

Fin de l'extrait de 12 pages

Résumé des informations

Titre
Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft
Université
Free University of Berlin  (Theaterwissenschaft)
Cours
Theorie & Ästhetik - Theatralität als Wahrnehmungsform
Note
1,0
Auteur
Année
2009
Pages
12
N° de catalogue
V192905
ISBN (ebook)
9783656180661
ISBN (Livre)
9783656181026
Taille d'un fichier
443 KB
Langue
allemand
Mots clés
Körperlichkeit, Computerspiele, Games, Präsenz, 3d, Körper, Internetspiele, Internet-Games, Second Life, World of Warcraft, Theatralität
Citation du texte
Florian Norbert Bischoff (Auteur), 2009, Körper, Raum und Präsenz in Online Spielen . Repräsentationen von Körpern in Second Life und World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/192905

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