Identität und virtuelle Realität. Von Pseudorealitäten und virtuellen Gemeinschaften


Hausarbeit, 2012
11 Seiten, Note: 3,0

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Mediensozialisation

Virtuelle Realitäten als Form der kybernetischen

Interaktionsmedien

Pseudorealitäten

Exkurs: Chats und Pseudonymbenutzung im Internet

Virtuelle Gemeinschaften

Zusammenfassung

Literatur

Einleitung

Die sich immer mehr ausweitende Netzwelt kann das Individuum einerseits durch einen Mausklick in die virtuelle Welt befördern, andererseits existieren wir nur deshalb, weil wir diesen Mausklick getätigt haben. Diese Ambivalenz wirft pikante Fragen auf: Nämlich ob wir uns im Netz als Individuen bewegen, unsere Identität etwa erst im Netz hergestellt wird oder wir in der virtuellen Welt gar nicht mehr als menschliche Identitäten wahrgenommen werden.[1] Diese offenen Fragen gilt es im Folgenden näher zu untersuchen. Allen voran ist hierbei zunächst auf die Mediensozialisation einzugehen, welche gewisse Differenzen zwischen Bevölkerungsgruppen erklären kann. Um sich nachfolgend mit den virtuellen Realitäten beschäftigen zu können ist es von Vorteil zunächst die Ausgangssituation dieser auszuführen. Hierbei sollen die kybernetischen Interaktionsmedien genannt werden, da virtuelle Realitäten als Formen dieser aufbauen. Nach dieser Thematisierung werde ich mich dem Thema Pseudorealitäten widmen. Dabei werde ich darauf eingehen, dass diese schon in der Zeit vor dem Internet durch Fernsehsendungen wie „Star Trek“ einen regelrechten Kult auslösten. Nach einem kleinen Exkurs zur umstrittenen Pseudonymbenutzung im Internet, werde ich zum Schluss noch die virtuellen Realitäten beschreiben, welche ebenfalls zur Diskussion anleiten.

Mediensozialisation

Es muss eine Unterscheidung getroffen werden in welchem Zusammenhang ein Nutzer des Mediums Internet in Kontakt gekommen ist. Die älteren Jahrgänge sind im Laufe ihrer Jugend irgendwann mal mit dem Internet in Kontakt geraten und haben es sich angeeignet. Die Jüngeren aber sind sozusagen von Kindesbeinen an mit dem Internet aufgewachsen und haben demnach auch einen anderen Umgang mit dem Medium. Es wird hier von den „Mediensozialisierten“[2] gesprochen.

Dieser andere Umgang mit den Medien hat grundlegende Unterschiede der heutigen jungen Generation und der die etwa in den 1970er Jahren geboren wurde. Diese ältere Generation hat sich zum Beispiel mit einer bestimmten Fernsehsendung identifiziert und fast jeder hat diese auch verfolgt. Heute haben dagegen fast alle einen bestimmten Clip auf Youtube gesehen und tauschen sich darüber aus. Genauso wie bei den Online-Games, wo ganz neue Helden produziert werden. So nehmen virtuelle Identitäten immer mehr die Gestalt einer Heldenfigur ein. Diese Vorbildfunktion hat sich zum Teil bereits in der Cyberwelt etabliert.

Die Internetbenutzung hat in den vergangen Jahren signifikant zugenommen und von den Jugendlichen ist in Deutschland heute nahezu jeder tagtäglich oder zumindest gelegentlich online. In der Schule beinahe und an der Universität sowieso ist die Internetnutzung bereits Voraussetzung. Bei dieser Sachlage ist es kaum zu glauben, dass vor zehn Jahren etwa noch nicht einmal jeder zweite einen Email-Account hatte. Die Medienkompetenz ist dabei heute zwischen Mädchen und Jungen größtenteils ausgeglichen. Differenzen zeigen sich vielmehr zwischen den sozialen Herkunftsschichten. Abiturienten, die vorwiegend aus statushöheren Elternhäuser als Hauptschüler stammen, zeugen daher auch von einer größeren Kompetenz. Durch diese Situation eröffnet sich für uns, dass virtuelle Welten ein bedeutender Sozialisationsfaktor sind. In ihrer Wirkung sind diese aber nicht einheitlich, sondern verstärken die Sozialisationsungleichheiten von Schule und Elternhaus. Mediensozialisation meint hier also Sozialisation durch Medien und hin zu Medien.[3]

Virtuelle Realitäten als Form der kybernetischen Interaktionsmedien

Zunächst einmal sind virtuelle Realitäten eine spezifische Kommunikationsform der kybernetischen Interaktionsmedien.[4] Neben den virtuellen Realitäten stehen auch Microbloggings, welche Hyperindividualitäten ermöglichen. „Twitter“ wäre ein Beispiel für einen Microblogging-Dienst. Daneben gibt es aber auch Wikis, wobei alle oder eine begrenzte Gruppe am relevanten Wissen mitwirken kann, als Ausprägungen der Kommunikationsformen. Hier kann sich eine konditionierte Kollaboration, wie etwa bei „Wikipedia“ durchsetzen. Kybernetische Interaktionsmedien zählen zu den Aufmerksamkeitsmedien. Andere Aufmerksamkeitsmedien sind Verstehens- und Massenmedien. Die Besonderheit bei den kybernetischen Interaktionsmedien ist, dass sie die Mitteilungen für eine individuelle Gestaltung einerseits oder Steuerung andererseits öffnen können. Zu den kybernetischen Interaktionsmedien zählen wir sowohl stationäre wie auch mobile Computer, aber auch Computernetze fallen darunter. Konkret bewirken kybernetische Interaktionsmedien, dass nicht mehr nur durch, sondern auch in medialen Formen kommuniziert wird. Die Mitteilung medialer Kommunikation wird informatisiert. Es erfolgt außerdem eine Verfügungmachung zur permanenten Veränderung durch die Kommunikationsbeteiligten. Hinsichtlich ihrer Qualität auf der Wirklichkeitsebene sind die Interaktionsmedien keine wirkliche Erweiterung der Massenmedien, dafür aber ein neuer Aufmerksamkeitstyp. Als Folge ist eine zunehmende Variabilität medialer Kommunikationen zu registrieren. Es können hierbei eine Vielzahl von Medien zu den Interaktionsmedien zusammengefasst werden. Auch eine distanzierte Steuerbarkeit um eine Vermöglichung der vermittelten Wirklichkeit zu erreichen ist ein Merkmal von Interaktionsmedien. Mit der Vermöglichung weichen bisher festgelegte Wirklichkeitsbedingungen aus ihren Grenzen. Für die virtuelle Realität ist hier grundlegend, dass diese aus „faktisch realisierbaren Wirklichkeitsmöglichkeiten entsteht.“[5]

Wenn wir uns das Umfeld von virtuellen Realitäten ansehen wollen, dann bewegen wir uns im Cyberspace. Diese künstlichen Räume sind komplett beherrschbar. Wir können die Räume der virtuellen Realitäten also kontrollieren. Doch woher kommt dieses Wort "Cyberspace" nun eigentlich? "Cyber" wird auf Kybernetik zurückgeleitet. Dieser Begriff, der wiederum dem griechischen "Kybernetike" entspringt, übersetzt sich als "die Kunst des Steuermanns".[6] Diese Welt ist an für sich mit jedem und allem vernetzt und ermöglicht eine gewisse Machtausübung denjenigen, welche über die Kontrolle und das benötigte Know-How verfügen. Drängt man tiefer in die Materie ein findet sich auch eine Übersetzung des Cyberspace in eine Sinnraum bzw. einen Sinnhorizont. Dies wird dann klar, wenn man sich bewusst macht, dass dessen Dimensionen Möglichkeiten schaffen seine codierte Realität oder die eines anderen in ihrer Erscheinung nach Belieben zu verändern. Trotz dieser Erkenntnis darf man hierbei keine Vermischung der virtuellen und der physikalischen Realität erwarten. Das physikalische Sein wird nicht in ein virtuelles befördert und von diesem auch nicht ersetzt. Der Cyberspace ist also im weiteren Sinne "zwischen" den Computern auffindbar, welche eine Onlineverbindung zum Internet haben. Diese zugegeben sehr vereinfachte Aussage wird allerdings auch einen Wink auf die technischen Bedingungen, die zum Bestehen des Cyberspace nötig sind. Die virtuelle Kommunikation und die technische Bedingtheit machen den Cyberspace hier als sozio-technischen Sinnhorizont transparenter.[7]

Pseudorealitäten

Mit dem Internet hat sich dem individuellen User auch schon immer die Möglichkeit angeboten, seine virtuelle Identität bezogen auf die im realen Leben zu manipulieren. Die unendlichen Weiten des Internets scheinen dem User anzubieten, seine volle Identität nicht preis zu geben. Tatsächlich hat man vielmals das Recht verschiedene Bereiche seiner Person nicht offen zu legen. Man denke zum Beispiel an Flirtportale oder Online-Games. Dieser Begebenheit anschließend ist ein offizielles Gesetz denkbar, was die Freiheit auf freie Wahl der Personendaten die ich im Internet mache, festlegt. So wäre man abgesichert gegen Vorwürfe bewusster Täuschungen, die man als Fake bezeichnet.[8] Ohne Frage; es ist durchaus verlockend sich in der virtuellen Welt als eine Art Superheld auszugeben. Hatte man in der Kindheit schon immer diesen Traum, ist er hier mit ein paar Mausklicks zu verwirklichen.

Vom ursprünglichen Wortsinn haben die Pseudorealitäten heute im Internet einen schlechten Ruf. Bedeutet das Wort Pseudo doch im übertragenen Sinne „Scheinwelt“ oder auch „Verdummung“.[9]

Als ein Beispiel solcher Pseudorealitäten kann die Star Trek Saga angesehen werden. Das unter anderem mit der US-amerikanischen Serie Raumschiff Enterprise vertretene Scince-Fiction-Entertainment häufte sich nicht zuletzt wegen ihres Gemeinschaftsmodells eine große Schar an Anhängern um sich. So genannte "Trekkies" haben sich daraufhin eine Pseudorealität angeeignet, die sie in der Gemeinschaft miteinander teilten.[10]

Die Identität ist in diesem Zusammenhang von zentraler Bedeutung in virtuellen Gemeinschaften. Doch viele Elemente der Persönlichkeit und der sozialen Rolle, die wir in der physischen Welt als eine Selbstverständlichkeit gewohnt sind, sind in der virtuellen nicht vorhanden. Im Alltag haben wir eine einzige Identität, unabhängig von den verschiedenen sozialen Rollen die wir darüber hinaus beherbergen. Die zentrale Aussage ist "I am my body to the extent that I am".[11] Dies ist im Cyberspace anders. Unsere Identität ist hier nicht völlig offen. Es sind nur spärliche Hinweise auf sie vorhanden, doch sie existieren.

Den neuesten Entwicklungen im Internet stehen viele davor. Wenn man bedenkt, dass die Medien zunächst die Grenzen überwanden an Raum und Zeit gebunden zu sein ist heutzutage eine ganz andere Grenzüberschreitung zu beobachten. Nämlich die der Identität.[12]

Als ein Beispiel solcher Pseudorealitäten kann die Star Trek Saga angesehen werden. Das unter anderem mit der US-amerikanischen Serie Raumschiff Enterprise vertretene Scince-Fiction-Entertainment häufte sich nicht zuletzt wegen ihres Gemeinschaftsmodells eine große Schar an Anhängern um sich. So genannte "Trekkies" haben sich daraufhin eine Pseudorealität angeeignet, die sie in der Gemeinschaft miteinander teilten.[13]

Den neuesten Entwicklungen im Internet stehen viele davor. Wenn man bedenkt, dass die Medien zunächst die Grenzen überwanden an Raum und Zeit gebunden zu sein, ist heutzutage eine ganz andere Grenzüberschreitung zu beobachten. Nämlich die der Identität.[14]

[...]


[1] Vgl. Thimm 2000, 71.

[2] Kurz / Thiedeke 2010, 114.

[3] Schäfer 2010, 73f.

[4] Vgl. Thiedeke 2011, 277.

[5] Thiedeke 2011, 261.

[6] Thiedeke 2004, 124.

[7] Vgl. Thiedeke 2004, 133.

[8] Vgl. Kurz / Thiedeke 2010, 112.

[9] Kurz / Thiedeke 2010, 113.

[10] Vgl. Kurz / Thiedeke 2010, 117.

[11] Kollock / Smith 1999, 29.

[12] Vgl. Rheingold 1994, 185.

[13] Vgl. Kurz / Thiedeke 2010, 117.

[14] Vgl. Rheingold 1994, 185.

Ende der Leseprobe aus 11 Seiten

Details

Titel
Identität und virtuelle Realität. Von Pseudorealitäten und virtuellen Gemeinschaften
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Note
3,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
11
Katalognummer
V194369
ISBN (eBook)
9783668716766
ISBN (Buch)
9783668716773
Dateigröße
470 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Internet, Soziologie, Pseudorealität, Virtuelle Gemeinschaft, Identität, Virtuelle Realität, Chat, Pseudonymverwendung
Arbeit zitieren
Aron Kraft (Autor), 2012, Identität und virtuelle Realität. Von Pseudorealitäten und virtuellen Gemeinschaften, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/194369

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