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Die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift am Beispiel von Asterix

Title: Die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift am Beispiel von Asterix

Seminar Paper , 2012 , 17 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Agnieszka Fryszkiewicz (Author)

Communications - Miscellaneous
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Der Autor möchte im Rahmen dieser Arbeit aufzeigen, dass die Charakterisierung „minderwertig“ den Comics keinesfalls gerecht wird. Vielmehr gilt Comics lesen als eine eigene Kulturtechnik, die erlernt werden muss.

Im Zentrum dieser Arbeit steht die Funktionsweise von Comics und wie Bild und Schrift zusammenspielen. Im Rahmen dieser Arbeit stützt sich der Autor vor allem auf das Werk „Comics richtig lesen“ von Scott McCloud und Jakob Dittmar mit seine wissenschaftlichen Beitrag zur Comicforschung „Comic-Analyse“. Beide gelten als gegenwärtige wichtige Kenner und Theoretiker des Mediums. Zur Analyse wurden Beispiele aus einem der einen der wichtigsten europäischen Comic-Klassiker: „Asterix“. Dieser historische Funny, erfunden von den beiden Franzosen Albert Uderzo und Rene Goscinny, erfreut sich noch heute großer Beliebtheit bei Jung und Alt. Und sie erfüllt darüber hinaus noch einen ganz besonderen Lehrauftrag: Die zwölf Ausgaben in lateinischer Sprache werden heute in vielen Schulen als Lehrmittel eingesetzt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Geschichte des Comics

3 Comic als Medium – Begriffsdefinition

4 Das Zeicheninventar des Comics

4.1 Das Bild

4.2 Der Text

4.3 Die Symbole

4.4 Das Panel

5 Zusammenspiel von Bild- und Textebene

6 Wie Comics erzählen

6.1 Die Sequenzen von Bildern

6.2 Das Indiz

6.3 Die Induktion

6.4 Der Zeitrahmen

6.4.1 Die Bewegung

6.4.2 Der Schall

7 Die Emotionen und Konventionen

8 Schlussbemerkung

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit verfolgt das Ziel, das Vorurteil der "minderwertigen" Unterhaltung gegenüber Comics wissenschaftlich zu widerlegen und das Medium als komplexe Kulturtechnik zu analysieren, deren Verständnis erlernt werden muss.

  • Historische Entwicklung des Comics von den Anfängen bis zur Moderne
  • Analyse der konstitutiven Elemente (Bild, Text, Symbol, Panel)
  • Untersuchung des Zusammenspiels zwischen Bild- und Textebene
  • Erläuterung narrativer Strategien wie Sequenzialität und Zeitdarstellung
  • Psychologische Wirkung von Comics und deren Bedeutung als gesellschaftlicher Spiegel

Auszug aus dem Buch

4.4 Das Panel

Das Panel bzw. der Rahmen ist neben Bild, Text und Symbol ein konstitutives Element des Comics. Die Einrahmung der Handlung legt zum einen ihre räumlichen Grenzen fest, grenzt einzelne Bilder voneinander ab und verdeutlicht deren Sequenzialität (Dittmar 2008, S. 58). Zum anderen versetzt die Rahmung den Leser in eine bestimmte Stimmung und Position gegenüber dem Geschehen und gibt Hinweise auf die Dauer der Handlung. Art und Stil der Rahmung beeinflussen aber auch die Wirkung des Bildes und die Dynamik der jeweiligen Seite. Beispielsweise wirkt sich die Breite des Panels auf das Lese- und Erzähltempo aus: schmale Bilder bewirken ein schnelles Lesen, breite Bilder erfordern hingegen mehr Zeit für den Leser, um alle Bilddetails zu erfassen, womit die Handlung verzögert wird (Dittmar 2008, S. 59). Im modernen Comic ist das Panel das wichtigste Hilfsmittel zur Verdeutlichung des Zeitverlaufs.

Es gibt viele Möglichkeiten ein Panel zu gestalten. So kann ein einziges Panel z.B. auch mehrere Bilder enthalten, die in sich schon eine Sequenz bilden. Panels können sichtbar oder unsichtbar sein; ein Wechsel von rahmenlosen und gerahmten Bildern kann den Fortgang einer Erzählung betonen oder einen Bildrhythmus schaffen. Ein weiteres Stilmittel ist die wechselnde Rahmung bei Beibehaltung desselben Hintergrundes in aufeinanderfolgenden Bildern oder Bildsequenzen, wodurch unterschiedliche Bildinhalte betont und Handlungen dramatisiert werden (ebd., S. 60).

Diese Informationen sind nur ein kurzer Abriss dessen, wie mit unterschiedlicher Gestaltung der Rahmung unterschiedliche Wirkungen erzeugt werden können. Festzuhalten ist, dass ein Comic ohne Panels nicht existieren könnte. Das Panel verlangt vom Leser die Fähigkeit zum visuellen und kognitiven Lesen von Bildern.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die oft geringe gesellschaftliche Reputation von Comics und stellt die These auf, dass diese als anspruchsvolle Kulturtechnik zu betrachten sind.

2 Geschichte des Comics: Dieses Kapitel zeichnet die Ursprünge des Mediums nach, von frühen Vorformen wie Wandteppichen bis zur Etablierung moderner Comic-Strips.

3 Comic als Medium – Begriffsdefinition: Hier werden Comics als hybrides Medium zwischen Literatur und bildender Kunst definiert, die spezifische Lesarten erfordern.

4 Das Zeicheninventar des Comics: Das Kapitel analysiert die wesentlichen narrativen Bestandteile Bild, Text, Symbol und Panel als Grundlage der visuellen Kommunikation.

5 Zusammenspiel von Bild- und Textebene: Untersucht wird, wie Text und Bild als überlagernde Ebenen zusammenwirken, um komplexe narrative Strukturen zu erzeugen.

6 Wie Comics erzählen: Beschreibt die Prozesse der Sequenzialität, Induktion und Zeitdarstellung, die aus statischen Bildern eine kohärente Geschichte machen.

7 Die Emotionen und Konventionen: Analysiert, wie Comics durch Stilmittel und Konventionen beim Leser Gefühle und Empfindungen hervorrufen.

8 Schlussbemerkung: Fasst die Ergebnisse zusammen und bekräftigt die Bedeutung des Comics als gesellschaftliches und kulturelles Medium.

Schlüsselwörter

Comicforschung, Sequenzielle Kunst, Bildsprache, Narration, Induktion, Panel, Sprechblasen, Zeichendarstellung, Comic-Strips, Bild-Text-Verbindung, visuelle Kommunikation, Comic-Klassiker, Kognitives Lesen, Comic-Analyse, Kulturtechnik

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht Comics als eigenständiges, kulturell anspruchsvolles Medium und analysiert deren formale und inhaltliche Funktionsweise.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Schwerpunkte liegen auf der Geschichte, den technischen Komponenten des Zeicheninventars (wie Panels und Symbole) und den narrativen Prozessen des Erzählens.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, das Vorurteil, dass Comics ein "minderwertiges" Unterhaltungsmedium seien, durch eine fundierte wissenschaftliche Analyse ihrer komplexen Struktur zu widerlegen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor stützt sich auf eine Literaturanalyse wichtiger Comic-Theoretiker wie Scott McCloud und Jakob Dittmar sowie auf die Analyse ausgewählter Beispiele.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung des Zeicheninventars, das Zusammenspiel von Bild- und Textebene sowie die spezifischen Erzählmechanismen der Sequenzialität.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich vor allem über Begriffe wie Sequenzielle Kunst, Narration, Induktion, Bild-Text-Verbindung und Comic-Analyse definieren.

Wie erzeugen Comics ein Gefühl von Zeit?

Zeit wird durch die "Induktion des Lesers" erzeugt, der die Zwischenräume zwischen den Panels mit eigenem Weltwissen und Erfahrung füllt, ergänzt durch Stilmittel wie Bewegung und Schall.

Warum ist das Panel für einen Comic so entscheidend?

Das Panel ist ein konstitutives Element, das den räumlichen Rahmen definiert, Sequenzialität ermöglicht und durch seine Gestaltung das Lese- und Erzähltempo maßgeblich beeinflusst.

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Details

Title
Die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift am Beispiel von Asterix
College
University of Potsdam  (Institut für Romanistik)
Grade
1,3
Author
Agnieszka Fryszkiewicz (Author)
Publication Year
2012
Pages
17
Catalog Number
V196090
ISBN (eBook)
9783668738676
ISBN (Book)
9783668738683
Language
German
Tags
Comic Comics Sprache Schrift Bild Kommunikation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Agnieszka Fryszkiewicz (Author), 2012, Die Kommunikation in Comics durch Bilder und Schrift am Beispiel von Asterix, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/196090
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