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Videospiele und Kommunikation

Sprachgebrauch der Videospielkultur

Title: Videospiele und Kommunikation

Term Paper , 2012 , 12 Pages , Grade: 2,0

Autor:in: Kristijan Zrinski (Author)

Didactics for the subject German - Pedagogy, Linguistics
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Kommunikation ist ein wesentlicher Bestandteil des menschlichen Lebens. Kommunikation ist Leben. Schon Paul Watzlawick stellte fest: "Man kann nicht nicht kommunizieren!" Auf irgendeine Weise, sei es verbal oder non-verbal, kommuniziert bzw. teilt (aus dem Lateinischen communicare - 'mitteilen') man seniem Gesprächspartner also immer etwas mit. Die Interaktion zwischen zwei oder mehreren Personen steht demnach im Vordergrund und ist unter anderem nicht nur Vorausssetzung einer traditionellen-zwischenmenchlichen Kommunikation, sondern auch weiterer Kommunikationsformen, wie zum Beispiel der Massenmedien. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Kommunikation und Videospiele

3. Wie und worüber wird gesprochen?

i. die klassische Face-to-Face-Kommunikation (Offline Mehrspieler)

ii. computervermittelte Kommunikation (Online Mehrspieler)

iii. Face-to-Face-Kommunikation und computervermittelte Kommunikation (Mischform aus On- und Offlinespielen, z.B. LAN-Partys)

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Sprachgebrauch innerhalb der Videospielkultur, indem sie verschiedene Kommunikationsformen beim Spielen analysiert. Ziel ist es, die Merkmale und Besonderheiten der Kommunikation bei unterschiedlichen Spielmodi – von Offline-Mehrspielern über Online-Partien bis hin zu hybriden Formen wie LAN-Partys – wissenschaftlich einzuordnen und zu veranschaulichen.

  • Analyse der Kommunikation in verschiedenen Videospielkontexten.
  • Unterscheidung zwischen Face-to-Face-Kommunikation und computervermittelter Interaktion.
  • Untersuchung von Sprachmustern anhand transkribierter Spielbeispiele.
  • Reflektion über den sogenannten "Sprachverfall" im Kontext virtueller Spielwelten.

Auszug aus dem Buch

Beispiel 1: Rennspiel/ Charakterauswahl und Rennen

(1) S1: Wen wählst du?

(2) S2: Charakter XY!

(3) kurze Pause

(4) S1: OK...hab meinen. Los geht’s!

(5) S2: Du verlierst doch eh!

(6) S1: [genervt] Glaubst auch nur du!

(7) Rennen beginnt, erste Runden werden gefahren

(8) Pause

(9) S2: Wo bleibst du denn, kommst wohl nicht nach?

(10) Pause (Rennen neigt sich dem Ende)

(11) S2: (lacht) Verloren!

(12) Pause

(13) S1: (brummt und legt den Controller zur Seite)

(14) S2: Auf geht’s! Noch eins!

(15) Pause

(16) S1: (nimmt den Controller ohne etwas zu sagen und startet ein neues Spiel)

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Bedeutung der menschlichen Kommunikation ein und skizziert die Fragestellung, wie Videospiele als Medium den Sprachgebrauch beeinflussen.

2. Kommunikation und Videospiele: Das Kapitel erläutert die verschiedenen Arten der Kommunikation unter Spielern und wie sich die Spielumgebung auf interaktive Prozesse auswirkt.

3. Wie und worüber wird gesprochen?: Hier erfolgt die detaillierte Analyse spezifischer Kommunikationssituationen anhand von Fallbeispielen in unterschiedlichen Spielsettings (Offline, Online und Mischformen).

4. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und kommt zu dem Schluss, dass Videospielkommunikation trotz oft simpel wirkender Sprache eine eigene, komplexe Form des sozialen Handelns darstellt.

Schlüsselwörter

Kommunikation, Videospiele, Sprachgebrauch, Videospielkultur, Face-to-Face-Kommunikation, computervermittelte Kommunikation, Online-Mehrspieler, Offline-Mehrspieler, LAN-Partys, Sprachverfall, Interaktion, Sprecherwechsel, Spielhandlung, Chat, Headset.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Art und Weise, wie Menschen während des Spielens von Videospielen miteinander kommunizieren und welche spezifischen Merkmale dieser Sprachgebrauch aufweist.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themen sind die Face-to-Face-Kommunikation bei Offline-Spielen, die computervermittelte Kommunikation via Chat oder Headset bei Online-Spielen sowie die hybriden Formen bei LAN-Partys.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, die verschiedenen Kommunikationsmodi in der Videospielkultur zu unterscheiden und anhand von Beispielen aufzuzeigen, wie das Spielgeschehen die verbale und non-verbale Interaktion steuert.

Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?

Der Autor nutzt eine linguistische Analyse von transkribierten Spielbeispielen, um Merkmale des Sprachgebrauchs wie Sprecherwechsel, Pausen und Äußerungsformen empirisch zu belegen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit detailliert behandelt?

Der Hauptteil analysiert drei spezifische Kommunikationsvarianten: klassische Face-to-Face-Kommunikation, computervermittelte Kommunikation und die Mischform bei LAN-Partys.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Videospielkommunikation, Interaktionsanalyse, Medienlinguistik und soziale Spielhandlung charakterisieren.

Gibt es einen "Sprachverfall" bei Videospielen?

Die Arbeit prüft kritisch, ob Videospiele zu einem negativen Einfluss auf die Kommunikation führen, kommt jedoch zu dem Schluss, dass es sich um eine eigenständige, funktional eingebettete Form des Sprechens handelt.

Welche Rolle spielt die Anonymität bei Online-Spielen?

Anonymität führt oft zu einer anderen Kommunikationsstruktur, bei der Höflichkeitsfloskeln zugunsten einer effizienten, spielbezogenen Kommunikation (oft in schriftlicher Form) wegfallen.

Wie unterscheidet sich die Kommunikation bei einem Rennspiel von der bei einem Online-Shooter?

Während bei einem Offline-Rennspiel die Face-to-Face-Kommunikation im Vordergrund steht, prägen bei Online-Shootern schriftliche Chats oder Headset-Kommunikation mit Fokus auf taktische Anweisungen das Bild.

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Details

Title
Videospiele und Kommunikation
Subtitle
Sprachgebrauch der Videospielkultur
College
University of Trier
Course
Sprache und Handeln, insbesondere im Kontext von Mehrsprachigkeit
Grade
2,0
Author
Kristijan Zrinski (Author)
Publication Year
2012
Pages
12
Catalog Number
V196166
ISBN (eBook)
9783656223085
ISBN (Book)
9783656224136
Language
German
Tags
videospiele kommunikation sprachgebrauch videospielkultur
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Kristijan Zrinski (Author), 2012, Videospiele und Kommunikation, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/196166
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