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Montage im Computerspiel

Titre: Montage im Computerspiel

Thèse de Bachelor , 2012 , 72 Pages , Note: 2,0

Autor:in: Daniel Zimmermann (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Résumé Extrait Résumé des informations

Das übergreifende Thema dieser Bachelor-Thesis ist die Montage. Eisenstein behauptete: „Cinematography is, first and foremost, montage.“ (Eisenstein 1929: 28) Alfred Hitchcock bezeichnete sie gar als einzige Kunstform, die das letzte Jahrhundert hervorbringen konnte (vgl. fr-online 2008). Seit ihrer Entdeckung und den ersten Experimenten durch Georges Méliès und später vor allem Edwin S. Porter mit seinem Film Life of an American Fireman (USA, Edwin S. Porter 1903), setzten sich viele Filmemacher und Theoretiker mit diesem Themenkomplex auseinander. Dabei wird der Begriff Montage oft nur unscharf definiert und überlagert sich mit dem Wort Schnitt.

Zum einen wird Montage häufig mit dem Begriff Schnitt gleichgesetzt. Laut Duden bedeutet Schnitt einen „Wechsel von einer Einstellung zur nächsten durch Schneiden“ oder eine „Aneinanderreihung der Bilder verschiedener Fernsehkameras zu einer zusammenhängenden Abfolge“. Der Schnitt befasst sich also mit dem Erstellen einer Sequenz oder anders ausgedrückt: Mit der Verbindung einzelner Einstellungen zu einer Einheit, die in ihrem Ablauf zeitlich und räumlich kontinuierlich ist (Beller 2005: 11). Dagegen handelt es sich bei der Filmmontage, um einen Vorgang, „der einen Film in seinem Ablauf strukturiert“ (ebd.: 9) und der „die Auswahl, Begrenzung und Anordnung der visuellen und akustischen Elemente eines Filmes meint“ (ebd.). Zusammengenommen befasst sich die Montage also sowohl mit dem Schnitt einzelner Sequenzen, als auch um die Anordnung der Sequenzen zu einem Film. In dieser Arbeit wird Schnitt daher als ein notwendiger, untergeordneter Bestandteil der Montage angesehen.
Das Hauptaugenmerk dieser Arbeit liegt aber nicht auf der Montage im Film, sondern auf ihrer Anwendung im Computerspiel . Die Relevanz für eine Auseinandersetzung mit diesem Thema folgt dabei aus dem hohen Tempo, in dem sich dieses Medium in der Vergangenheit entwickelt hat und welches es noch immer vorweisen kann. Der Umsatz mit Computer- und Videospielsoftware als Datenträger oder Download betrug in Deutschland im Jahr 2010 1.590 Millionen Euro (BIU 2012). Zum Vergleich betrugen im selben Jahr die Verkäufe der Musikbranche von physischen und digitalen Datenträgern 1.489 Millionen Euro (BVMI 2012). 2011 gelang es Call of Duty: Modern Warfare 3 (Activision, 2011) den von Avatar (USA, James Cameron 2009) aufgestellten Verkaufsrekord von einer Milliarde US-Dollar nach 17 Verkaufstagen, nach bereits 16 zu schlagen (web.de 2011).

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Montagetheorien des Films

2.1. Sergei Michailowitsch Eisenstein

2.2. Béla Balázs

2.3. Hollywoods Montagetheorie

3. Montage in narrativen Spielabschnitten

3.1. Cutscenes

3.1.1. Formen

3.1.2. Mafia 2

3.1.3. Fahrenheit

3.1.4. Command and Conquer: Alarmstufe Rot

3.2. Skriptsequenzen am Beispiel von Half-Life 2

3.3. Dialogsequenzen am Beispiel von Gothic und L.A. Noire

4. Montage in ludischen Spielabschnitten

4.1. Black Mirror 3

4.2. Shogun 2: Total War

4.3. L.A. Noire

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Bachelor-Thesis untersucht die Anwendung und Übertragbarkeit klassischer filmtheoretischer Montagetechniken auf das Medium Computerspiel. Dabei wird analysiert, wie filmische Konventionen in narrativen und ludischen Spielabschnitten eingesetzt werden, um die Spielerfahrung zu strukturieren, Informationen zu vermitteln oder emotionale Reaktionen hervorzurufen.

  • Vergleich der Montagetheorien von Sergei M. Eisenstein und Béla Balázs.
  • Analyse der Übertragung filmischer Montageprinzipien (z.B. Hollywood-Konventionen, 180-Grad-Regel) auf digitale Spiele.
  • Differenzierung zwischen narrativen Elementen (wie Cutscenes) und ludischen Elementen (Gameplay).
  • Untersuchung verschiedener Genres wie First-Person-Shooter, Adventures und Echtzeit-Strategie hinsichtlich ihrer Montagestrukturen.
  • Diskussion der Bedeutung von Perspektive und Interaktion für die Montage in Computerspielen.

Auszug aus dem Buch

3. Montage in narrativen Spielabschnitten

Im Folgenden werden beispielhafte Sequenzen aus verschiedenen Computerspielen in den Kategorien narrative Spielelemente und ludische Spielelemente unterschieden. Diese Entscheidung orientiert sich an der aktuellen Situation innerhalb der Game Studies, die durch eine grundlegende Diskussion geprägt ist. Auf der einen Seite stehen Anhänger der Ludologie, die in einem Spiel die Umsetzung eine Simulation sehen und somit das eigentliche Spielen im Game untersuchen. Zu diesem Forschungszweig gehören Auseinandersetzungen mit der Spielmechanik, Game Design oder dem Regelwerk. Das andere Lager jedoch vertritt die Auffassung der Narratologie, die das Erzählen von Geschichten als wichtigstes Element eines Games ansieht. Ihre Ausprägung ist gekennzeichnet durch prädeterminierte Spielinhalte. Ludologie wiederum schließt eine narrative Komponente nicht komplett aus (vgl. Thon 2007: 32).

In den Game Studies zeichnet sich jedoch inzwischen die Entwicklung ab, dass die extremen Positionen der Ludologen und Narratologen aufeinander zukommen und sich eine gemäßigte Auffassung durchsetzt. Dominik Orth versteht beispielweise „das Computerspiel als primär spielerisches Medium, das jedoch je nach Genre und spezifischem Spiel einen unterschiedlichen Grad an Narrativität aufweisen kann“ (Orth 2009: 110). Benjamin Beil betrachtet das Game „als Hybridkonstruktion [...] die sich aus ludischen und narrativen Elementen zusammensetzen und durch simulative Aspekte überformt werden kann“ (Beil 2010: 53).

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Vorstellung des Themas, des Forschungsziels und der Relevanz der Montage als Gestaltungsmittel im Medium Computerspiel.

2. Montagetheorien des Films: Theoretische Grundlegung durch die Analyse der Ansätze von Sergei Eisenstein, Béla Balázs sowie der klassischen Hollywood-Konventionen.

3. Montage in narrativen Spielabschnitten: Untersuchung der narrativen Struktur in Computerspielen, unterteilt in Cutscenes, Skriptsequenzen und Dialoge, unter Anwendung der zuvor definierten Theorien.

4. Montage in ludischen Spielabschnitten: Analyse der Montage innerhalb des eigentlichen Gameplays und der Interaktion, unter Einbeziehung von Point of View und Point of Action.

5. Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Forschungsfragen und Reflexion der gewonnenen Erkenntnisse über die Montagetechnik in verschiedenen Spielgenres.

Schlüsselwörter

Montage, Computerspiel, Schnitt, Narratologie, Ludologie, Sergei Eisenstein, Béla Balázs, Cutscenes, Skriptsequenzen, Interaktion, Game Studies, Hollywood-Konventionen, 180-Grad-Regel, Perspektive, Gameplay.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelor-Thesis grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Übertragung filmtheoretischer Montagetechniken auf Computerspiele und untersucht, inwieweit klassische Prinzipien des Filmschnitts in modernen digitalen Spielen Anwendung finden.

Was sind die zentralen Themenfelder dieser Arbeit?

Zentrale Themen sind die Montagetheorien von Eisenstein und Balázs, filmische Konventionen wie die 180-Grad-Regel, die Unterscheidung zwischen narrativen und ludischen Spielelementen sowie die Analyse der Inszenierung in verschiedenen Spielgenres.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es zu klären, ob und wie Montage im Computerspiel existiert, in welcher Form sie auftritt und wie sie die Spielerfahrung beeinflusst, wobei ein Genre-übergreifender Vergleich angestellt wird.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Die Arbeit nutzt als Methodik einen Vergleich zwischen theoretischen filmwissenschaftlichen Konzepten und der praktischen Umsetzung in ausgewählten Computerspielen sowie deren Analyse.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst die filmtheoretischen Grundlagen erläutert. Anschließend erfolgt eine detaillierte Analyse der Montage in narrativen Sequenzen (Cutscenes, Skripte) und in ludischen Gameplay-Passagen anhand konkreter Fallbeispiele.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Montage, Narratologie, Ludologie, Schnitt, Interaktion und Perspektive charakterisiert.

Wie unterscheiden sich die Ansätze von Eisenstein und Balázs im Kontext der Arbeit?

Eisenstein wird als Vertreter der intellektuellen Montage und des Konflikts betrachtet, während Balázs stärker die physiognomische Bedeutung und die Rolle der Kameraarbeit (insbesondere der Großaufnahme) betont. Die Arbeit kontrastiert beide Ansätze bei der Untersuchung der Spiele.

Inwiefern beeinflussen die "Hollywood-Regeln" die Inszenierung in Spielen wie Mafia 2?

Die Arbeit zeigt, dass Spiele wie Mafia 2 konsequent Hollywood-Konventionen wie den unsichtbaren Schnitt und die 180-Grad-Regel einsetzen, um eine nahtlose, filmische Erzählweise zu erzeugen, die für den Spieler gut nachvollziehbar ist.

Welche Rolle spielt die "Interaktive Montage" in ludischen Abschnitten?

Der Autor greift den Begriff der "interactive montage" auf, um zu beschreiben, wie der Spieler durch eigene Eingaben oder Perspektivwechsel selbst zum aktiven Teil des Montageprozesses im Spielverlauf wird.

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Résumé des informations

Titre
Montage im Computerspiel
Université
Kiel University of Applied Sciences
Note
2,0
Auteur
Daniel Zimmermann (Auteur)
Année de publication
2012
Pages
72
N° de catalogue
V199359
ISBN (ebook)
9783656256601
ISBN (Livre)
9783656259992
Langue
allemand
mots-clé
Montage Schnitt Film game im Computerspiel editing spiel bela balazs eisenstein hollywood la l.a. noire studies verschmelzung movie
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Daniel Zimmermann (Auteur), 2012, Montage im Computerspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/199359
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Extrait de  72  pages
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