Leseprobe
Inhalt
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
1. Soziale Medien und das Social Web
2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft
3. Social (Network) Gaming
4. Aussichten und Kritik
Bibliographie
Ende der Leseprobe aus 12 Seiten
- Arbeit zitieren
- Anne-Katrin Clemens (Autor:in), 2012, Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201226
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