Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Soziale Medien und das Social Web
- Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft
- Ökonomie der Aufmerksamkeit
- Konsumenten-Produzenten-Verhältnis
- Kundenbindung
- Social (Network) Gaming
- Nutzung von Social Network Games als...
- ...eigenständiges Produkt
- ...Kundenbindungsstrategie
- ...Marketingstrategie
- Nutzung von Social Network Games als...
- Aussichten und Kritik
- Bibliographie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Einsatz und der Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext. Sie analysiert die besondere Stellung des Social Gamings, insbesondere des Social Network Gamings, im Web 2.0 und untersucht die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes.
- Die Entwicklung des Social Web und die Rolle von Social Media
- Die Bedeutung der Aufmerksamkeitsökonomie im digitalen Zeitalter
- Das veränderte Verhältnis zwischen Konsumenten und Produzenten im Social Web
- Die Nutzung von Social Network Games als Marketing- und Kundenbindungsstrategie
- Kritik und ethische Aspekte der Gamification im Kontext des Social Web
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel beleuchtet den Wandel vom klassischen World Wide Web zum Social Web, welches durch die aktive Beteiligung der Nutzer durch Schaffung von User Generated Content (UGC) geprägt ist. Es wird erläutert, dass soziale Medien keine eigenständigen Medien sind, sondern internet-basierte Angebote, die auf sozialer Interaktion und den technischen Möglichkeiten des Web 2.0 basieren. Der Fokus liegt dabei auf der Kommunikation und dem Austausch des UGC, welcher das Social Web prägt.
Das zweite Kapitel analysiert die ökonomischen Auswirkungen des Social Web auf die Medienlandschaft. Dabei wird die Bedeutung der Aufmerksamkeitsökonomie im digitalen Zeitalter hervorgehoben. Die Arbeit zeigt auf, wie die menschliche Aufmerksamkeit zur knappsten Ressource geworden ist und wie Unternehmen diese Ressource für sich nutzen können. Außerdem wird das veränderte Verhältnis zwischen Konsumenten und Produzenten im Social Web beleuchtet, welches durch die aktive Beteiligung der Konsumenten geprägt ist.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit Social Network Games und deren Einsatz im medienökonomischen Kontext. Es wird die Entwicklung des Social Gamings von den klassischen Gesellschaftsspielen bis hin zu den modernen Browserspielen, die in soziale Netzwerke eingebunden sind, nachgezeichnet. Die Arbeit analysiert die verschiedenen Nutzungsformen von Social Network Games, wie z.B. als eigenständiges Produkt, als Kundenbindungsstrategie und als Marketingstrategie.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Social Media, Web 2.0, Social Gaming, Social Network Gaming, Gamification, Medienökonomie, Aufmerksamkeitsökonomie, Kundenbindung, Marketingstrategie, User Generated Content (UGC), Kritik und ethische Aspekte.
- Quote paper
- Anne-Katrin Clemens (Author), 2012, Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201226
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