Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext


Hausarbeit, 2012

12 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


Inhalt

Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

1. Soziale Medien und das Social Web

2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft

3. Social (Network) Gaming

4. Aussichten und Kritik

Bibliographie

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
Hochschule
Humboldt-Universität zu Berlin  (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung
Note
2,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
12
Katalognummer
V201226
ISBN (eBook)
9783656272175
ISBN (Buch)
9783656272465
Dateigröße
1511 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification, einsatz, auswirkung, social, network, gaming, kontext
Arbeit zitieren
Anne-Katrin Clemens (Autor:in), 2012, Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201226

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