Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext


Hausarbeit, 2012
12 Seiten, Note: 2,0

Leseprobe

Inhalt

Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

1. Soziale Medien und das Social Web

2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft

3. Social (Network) Gaming

4. Aussichten und Kritik

Bibliographie

Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.

1. Soziale Medien und das Social Web

Wenn wir über Social Media und das Web 2.0 sprechen ist es wichtig, dass wir eine Idee davon haben was genau Soziale Medien eigentlich sind. Im Zuge des Wandels von einer Informations- zu einer Wissensgesellschaft hat sich auch das klassische World Wide Web verändert. Sven Przepiorka schreibt treffend: „Das Web ist nicht länger mehr ein Netz von Informationen sondern ein Netz von Menschen."[1] Soziale Medien sind an sich keine eigenständigen Medien, sondern lediglich internet-basierte mediale Angebote, die auf sozialer Interaktion und den technischen Möglichkeiten des Web 2.0 basieren. Dabei wird das Web 2.0 allerdings nicht als neue technische Errungenschaft angesehen, sondern lediglich als eine veränderte Nutzung des Internets, nämlich der aktiven Beteiligung der Nutzer durch Schaffung von User Generated Content (UGC).[2] Die Kommunikation und der Austausch des UGC stehen dabei im Vordergrund und bilden das Social Web. Plattformen wie Wikipedia, blogger oder Facebook sind lediglich Tools die soziale Strukturen und Interaktionen unterstützen. Ebersbach et. al. betonen in ihrem Buch, dass es im Social Web nicht primär darum geht Informationen auszutauschen, sondern „Menschen als Zielpublikum dabei zu helfen, bestimmte zwischenmenschliche Interaktionen auszuführen“[3] , welche sich besonders in den Bereichen „Austausch von Informationen oder Wissen, Herstellung von Kontakten zu anderen Personen und Unterhaltung mit diesen über das Internet“[4] bewegen. Ebersbach et. al. sprechen auch die Tatsache an, dass der Ausdruck „social“ ein doppeldeutiger Begriff ist, der sowohl als „gesellschaftlich“ als auch als „gesellig“ verstanden werden kann. Es wird darauf hingewiesen, dass im Social Web sowohl der rationale, zweckgebundene Zusammenhalt einer Gesellschaft, als auch der emotionale Moment einer Gemeinschaft vorhanden sind. Die Ausprägung beider Anteile bezieht richtet sich nach der Plattform und nach der Art der Beteiligung[5] .

Ebersbach et. al. machen in ihren Ausführungen deutlich, dass die Kommunikation in allen Plattformen eine zentrale Rolle spielt sich aber der Schwerpunkt von Informations-vermittlung, Kollaboration und Beziehungspflege je nach Plattform leicht bis sehr stark verschieben kann.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abb. 1.1: Dreiecksmodell[6]

Wie in Abbildung 1.1 zu erkennen, führen Ebersbach et. al. Wikis, Blogs, Mikroblogs, Social Sharing und Social Networks. Dazu kommen noch weitere Charakteristiken, die Plattformübergreifend vorhanden sind, wie RSS-Feeds, welche Quervernetzungen der einzelnen Plattformen ermöglichen und daher eher eine Erweiterung als eine eigenständige Plattform darstellen, so auch der Like-Button von Facebook und der +1-Button von Google+. Durch diese schiere Menge an Plattformen und Vernetzungen entstehen immer mehr Schnittstellen und Kontaktpunkte, die gerade aus medienökonomischer Sicht eine große Herausforderung, aber gerade wegen ihrer enormen Reichweite auch eine Chance darstellen können.

2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft

2.1. Ökonomie der Aufmerksamkeit

Der Begriff der Aufmerksamkeitsökonomie wurde bereits in den ’90er Jahren von Lanham und Franck geprägt. Beide erkannten, dass spätestens mit der digitalen Vernetzung Information zur allgegenwärtigen Ressource wurde. Lanham beschäftige sich 1994 mit dem Thema Aufmerksamkeit aus ökonomischer Sichtweise:

„In an information economy, what’s the scarce resource? Information, obviously. But information doesn’t seem in short supply. Precisely the opposite. We’re drowning in it. There is too much information around to make sense of it all. Everywhere we look, we find information overflow.“[7]

[...]


[1] (Przepiorka)

[2] (Gabler Verlag (Herausgeber))

[3] (Ebersbach, Glaser und Heigl, S. 33)

[4] (ebd., S. 33f)

[5] (Vgl. Ebersbach, Glaser und Heigl, S. 34)

[6] (Ebersbach, Glaser und Heigl, S. 39)

[7] (Lanham, The Economies of Attention: Stlye and Substance in the Age of Information, S. 6)

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten

Details

Titel
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
Hochschule
Humboldt-Universität zu Berlin  (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft)
Veranstaltung
Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung
Note
2,0
Autor
Jahr
2012
Seiten
12
Katalognummer
V201226
ISBN (eBook)
9783656272175
ISBN (Buch)
9783656272465
Dateigröße
1511 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification, einsatz, auswirkung, social, network, gaming, kontext
Arbeit zitieren
Anne-Katrin Clemens (Autor), 2012, Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201226

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