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Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

Titre: Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext

Dossier / Travail , 2012 , 12 Pages , Note: 2,0

Autor:in: Anne-Katrin Clemens (Auteur)

Médias / Communication - Multimédia, Internet, Nouvelles Technologies
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Social Gaming ist keine Erfindung des Web 2.0 und trotzdem findet es gerade hier besondere Beachtung und nimmt eine relativ neue Stellung für die kommerzielle Nutzung ein. In der vorliegenden Arbeit soll diese besondere Stellung des Social Gamings, besonders des Social Network Gamings erläutert, aber auch die neuen Möglichkeiten und Kritikpunkte der Gamification des Kommerzes aufgezeigt werden.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Soziale Medien und das Social Web

2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft

3. Social (Network) Gaming

4. Aussichten und Kritik

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die ökonomische Relevanz und die spezifische Rolle von Social Network Games im Kontext des modernen Medienwandels. Dabei wird analysiert, wie diese Spiele als Werkzeuge der Kundenbindung sowie als Marketinginstrumente eingesetzt werden, um die knappe Ressource "Aufmerksamkeit" in einer durch das Social Web geprägten Umgebung effektiv zu lenken.

  • Wandel der Medienlandschaft durch Social Web und User Generated Content
  • Die Aufmerksamkeitsökonomie als ökonomisches Grundkonzept
  • Verändertes Konsumenten-Produzenten-Verhältnis
  • Social Network Gaming als Strategie zur Kundenbindung
  • Kritische Reflexion über Gamification im kommerziellen Kontext

Auszug aus dem Buch

2.1. Ökonomie der Aufmerksamkeit

Der Begriff der Aufmerksamkeitsökonomie wurde bereits in den ’90er Jahren von Lanham und Franck geprägt. Beide erkannten, dass spätestens mit der digitalen Vernetzung Information zur allgegenwärtigen Ressource wurde. Lanham beschäftige sich 1994 mit dem Thema Aufmerksamkeit aus ökonomischer Sichtweise:

„In an information economy, what’s the scarce resource? Information, obviously. But information doesn’t seem in short supply. Precisely the opposite. We’re drowning in it. There is too much information around to make sense of it all. Everywhere we look, we find information overflow.“

„What we need is the human attention needed to make sense o fit all. It will be easier to find our place in the new regime if we think o fit as an economics of attention. Attention ist he commodity in short supply.“

Wissen und Information sind für Lanham nachwievor Produktionsfaktoren, die sich allerdings nicht über Knappheit definieren. Er erkennt, dass die menschliche Aufmerksamkeit die knappe Ressource ist.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Soziale Medien und das Social Web: Dieses Kapitel erläutert den Wandel von der Informations- zur Wissensgesellschaft und definiert soziale Medien als internetbasierte Angebote, die auf Interaktion und nutzergenerierten Inhalten basieren.

2. Ökonomische Auswirkungen auf die Medienlandschaft: Hier wird die Aufmerksamkeitsökonomie als ökonomisches Grundkonzept beleuchtet und das veränderte Verhältnis zwischen Konsumenten und Produzenten im Zeitalter digitaler Plattformen analysiert.

3. Social (Network) Gaming: Dieses Kapitel beschreibt die Entwicklung und Funktion von Social Network Games als Browserspiele, die gezielt zur Kundenbindung und als Marketinginstrument eingesetzt werden.

4. Aussichten und Kritik: Das abschließende Kapitel reflektiert die Wirksamkeit von Social Network Games als Marketingstrategie und setzt sich kritisch mit den ethischen Aspekten der Kommerzialisierung zwischenmenschlicher Interaktionen auseinander.

Schlüsselwörter

Social Web, Social Gaming, Aufmerksamkeitsökonomie, Medienkonvergenz, Kundenbindung, Gamification, User Generated Content, Medienökonomie, Web 2.0, Konsumentenverhalten, Marketingstrategie, Browsergames.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Rolle von Social Network Games innerhalb der modernen Medienlandschaft und deren Bedeutung für medienökonomische Prozesse.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Themen umfassen die Aufmerksamkeitsökonomie, das veränderte Verhältnis zwischen Konsumenten und Produzenten sowie den Einsatz von Spielen zur kommerziellen Kundenbindung.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, die spezifische Funktion von Social Network Gaming zu erläutern und aufzuzeigen, wie Unternehmen soziale Strukturen nutzen, um Aufmerksamkeit zu generieren und zu lenken.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die auf bestehenden ökonomischen Konzepten und medienwissenschaftlicher Literatur basiert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert die theoretischen Grundlagen der Aufmerksamkeitsökonomie, die Mechanismen hinter Social Network Games und deren Nutzung als Marketinginstrumente.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen Aufmerksamkeitsökonomie, Gamification, Social Gaming, Kundenbindung und medienökonomischer Kontext.

Wie nutzen Social Network Games unterschiedliche Währungen zur Kundenbindung?

Viele Spiele verwenden eine kostenlose Währung für den Spielfluss und eine kostenpflichtige Premium-Währung (z. B. Gems), um Spielvorteile zu kaufen und Spieler stärker an die Plattform zu binden.

Wie reagieren Experten auf die Kommerzialisierung durch Social Games?

Experten wie Ian Bogost kritisieren, dass soziale Interaktionen und Freundschaften in diesen Spielen zur Ware degradiert werden, auch wenn die kommerzielle Wirksamkeit des Modells unbestritten bleibt.

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Résumé des informations

Titre
Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext
Université
Humboldt-University of Berlin  (Musikwissenschaft/ Medienwissenschaft)
Cours
Konvergenz der Medien: Die Digitalisierung der Medien und deren Auswirkung auf die Kommunikation und Finanzierung
Note
2,0
Auteur
Anne-Katrin Clemens (Auteur)
Année de publication
2012
Pages
12
N° de catalogue
V201226
ISBN (ebook)
9783656272175
ISBN (Livre)
9783656272465
Langue
allemand
mots-clé
gamification einsatz auswirkung social network gaming kontext
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Anne-Katrin Clemens (Auteur), 2012, Gamification: Einsatz und Auswirkung von Social Network Gaming im medienökonomischen Kontext, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/201226
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Extrait de  12  pages
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