Online-Kommunikation schafft einen neuen Lebens- und Erlebensraum, in dem sich Jugendliche abseits der Realität ausprobieren können. Sei es zur Kontaktaufnahme, Erprobung unterschiedlicher Rollen, Identitätsfindung oder Abgrenzung. Welchen Stellenwert das Rollenhandeln in Rollenspielen einnimmt, welche Auswirkungen sich dadurch auf Identitätsexperimente ergeben und inwiefern sogenannte Multi-User-Dungeons gemeinschaftsstiftende Strukturen aufweisen, die zur Schaffung einer Jugendkultur beitragen, soll im Rahmen dieser Arbeit beantwortet werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Internetbasierte Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre
2. Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume
3. Virtuelle Räume als neue Kulturen
4. Kritische Betrachtung der Funktionserweiterung des Internets
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht, wie internetbasierte Kommunikationsmedien, insbesondere Multi User Dungeons (MUDs), als Räume für soziale Interaktion, Identitätsbildung und kulturelle Entwicklung fungieren und welche Rolle sie im Vergesellschaftungsprozess spielen.
- Qualitäten virtueller Gemeinschaften und sozialer Sphären
- Identitätsexperimente und Rollenhandeln in Fantasywelten
- Virtuelle Orte als eigenständige neue Kulturen
- Kulturelle Distinktion, Normen und Rituale im Internet
- Kritische Analyse der Auswirkungen auf soziale Beziehungen
Auszug aus dem Buch
Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume
Eine typische Form computervermittelter Kommunikation sind sogenannte MUDs, die Turkle als „text-based social virtual reality“ (Köhler 2003, S.35) versteht. Diese Definition inkludiert bereits die wichtigsten Merkmale von Internet-Spielewelten.
Spielrealität entsteht hier durch Schaffung von Präsenz- und Handlungsräumen (wie zum Beispiel Gildenhäuser, Zimmer, Landschaften etc.) in denen die meist schriftliche Kommunikation soziale Praxis ermöglicht.
Im Unterschied zu anderen Computerspielen wird in MUDs nicht gegen den Rechner gespielt, sondern mit und gegen andere Personen, die in Gestalt ihrer Spielfigur in der Fantasywelt interagieren. Dabei stehen den Spielern verschiedene Möglichkeiten der Kommunikation zur Verfügung. Meist findet Gruppenkommunikation in Form eines öffentlichen „News“-Kanals statt, bei dem alle Mitglieder die Chatnachrichten empfangen.
Eine Alternative dazu bietet die private Kommunikation zu zweit, bei der ausschließlich ausgewählte Spieler die gesendeten Nachrichten erhalten. Allen Kommunikationen ist der Verlust des Körperlichen und damit der Mangel an Kommunikationskanälen gemeinsam (vgl. Bahl 1997, S.63). Die Kommunikation wird zwar manchmal durch bestimmte Programme wie „Skype“ erweitert und gewinnt dadurch an auditativem Charakter; es fehlen aber in jedem Fall die non-verbalen Elemente.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Internetbasierte Kommunikationsmedien als neue soziale Sphäre: Einleitung in die Bedeutung des Internets als Raum für die Etablierung neuer Sozialräume, Identitäten und Kulturen für die heutige Generation.
2. Virtuelle Räume als Handlungs-, Identitäts- und Inszenierungsräume: Analyse von MUDs als soziale Räume, in denen durch Rollenspiele Identitätsexperimente und eine veränderte Selbstwahrnehmung ermöglicht werden.
3. Virtuelle Räume als neue Kulturen: Untersuchung der Fantasywelten als eigenständige Lebenswelten, die durch spezifische Symbole, Rituale und Normen charakterisiert sind.
4. Kritische Betrachtung der Funktionserweiterung des Internets: Diskussion über die ambivalente Rolle des Internets als soziales Medium, zwischen der Gefahr des Eskapismus und der Förderung realweltlicher sozialer Netzwerke.
Schlüsselwörter
Internet, Kommunikationsmedien, MUDs, soziale Sphäre, Identität, Rollenhandeln, Fantasywelten, Jugendkultur, Virtuelle Gemeinschaften, Kultur, Soziologie, Online-Kommunikation, Gender Swapping, Selbstfindung, Sozialmedium.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die soziologischen Aspekte internetbasierter Kommunikation und untersucht, wie digitale Räume wie MUDs soziale Beziehungen und Identitäten beeinflussen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Arbeit beleuchtet die Entstehung virtueller Sozialräume, die Möglichkeiten der Identitätsinszenierung und die Entwicklung spezifischer digitaler Kulturen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu erläutern, inwiefern MUDs gemeinschaftsstiftende Strukturen aufweisen und zur Schaffung einer digitalen Jugendkultur beitragen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die soziologische Konzepte (u.a. von Nassehi und Mead) auf die Struktur und Nutzung von virtuellen Spielewelten anwendet.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von MUDs als Handlungsräume, die Betrachtung virtueller Welten als neue Kulturen und eine kritische Auseinandersetzung mit der funktionalen Erweiterung des Internets.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Identitätsexperimente, Rollenhandeln, soziale Sphäre, virtuelle Gemeinschaften und MUDs.
Was versteht man unter "Gender Swapping" in MUDs?
Es bezeichnet das bewusste Wechseln der Geschlechterrolle innerhalb des Spiels, was Jugendlichen erlaubt, neue Verhaltensweisen auszuprobieren und innere Reflexionsprozesse anzustoßen.
Wie unterscheiden sich virtuelle Räume von der Realität?
Im Gegensatz zum Alltag fällt in virtuellen Räumen das Körperliche weg, was traditionelle soziale Kategorien (wie Geschlecht oder Alter) in den Hintergrund drängt und neue Formen der Selbstdarstellung erlaubt.
Gibt es einen Zusammenhang zwischen virtuellen und realweltlichen Beziehungen?
Ja, die Arbeit weist darauf hin, dass sich virtuelle Kontakte zu dauerhaften, realweltlichen sozialen Netzwerken entwickeln können, oft unterstützt durch sogenannte "real life"-Treffen.
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- Bachelor of Arts Elena Gratzke (Autor), 2012, Möglichkeiten und Grenzen von Internet-Spielewelten, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/202133